互联网巨头积极布局,行业百花齐放:虚拟偶像来了,新机会来临?

Xsens动作捕捉 2022-10-23 11604

(报告出品方/作者:西南证券 刘言

1 行业概况:“内容+技术+应用”并行,破圈效应渐显

1.1 虚拟偶像定义

虚拟偶像是通过绘画、动画、CG等形式制作,在网络虚拟场景或现实场景进行演艺活动,但本身并不以实体形式存在的人物形象,根据商业、文化等具体需求进行制作与培养,具有参与性强、基本无负面信息、生命周期长、商业衍生能力强等特点;

可通过专辑、MV、手办等衍生形式,既可以借鉴优秀的同人二次创作来扩大自己的内容覆盖边界,又可以进行常规性的偶像活动,如线下展会、演唱会等。

互联网巨头积极布局,行业百花齐放:虚拟偶像来了,新机会来临?  第1张

1.2 产生背景

关于虚拟偶像的产生背景,我们认为可能来源于供需双方的匹配:

供给端:

虚拟偶像是利用信息技术构建的虚拟角色。

伴随动作捕捉、面部捕捉等关键技术的成熟,以及 VR/AR /MR 技术的应用,行业逐步形成成熟的产业闭环,技术成本下行,虚拟与现实边界模糊,虚拟偶像以真实、立体的形象从二维空间落地现实场合,并实现与观众的实时互动,由新型的抽象艺术形式变得具有人格化,几乎与真人偶像无异,制作虚拟偶像相较于过去更加方便与快捷,数量有望保持增长。

需求端:

根据艾瑞咨询预测,2020 年二次元用户规模突破 4 亿人,二次元文化已经成为有广大受众、蕴含着巨大商业价值的文化热点之一。

虚拟偶像作为二次元文化的衍生,具有庞大的潜在粉丝群体。相比于真人偶像,虚拟偶像经过对外形和人设的塑造,更接近于粉丝心中完美的形象,且不易出现负面新闻,按需定制的虚拟偶像能最大程度上满足粉丝的心理需求。

1.3 发展历程

根据头豹研究院披露,虚拟偶像行业可按技术升级迭代特征分为三个明显的发展阶段,即初创期、成长期与发展期。

初创期(1962-2003):

1962 年,贝尔实验室研制出第一台会唱歌的计算机—IBM 7094,为最早的虚拟偶像概念;

1984 年,日本动画制作方以《超时空要塞》中女主角林明美的形象制作专辑并发售,形成首位虚拟偶像;

2001 年,国内诞生首位虚拟少女形象青娜,后续由于成本高企,项目终止。

成长期(2004-2015):

雅马哈集团看好 Music Technology Group 小组的歌声合成技术(输入音调与歌词即可合成歌声),协助其商业化并发布“VOCALOID”软件;

2007 年,日 本公司 Crypton 基于 Vocaloid 发布声库(初音未来),现象级虚拟偶像“初音未来”诞生;

国内市场,2004 年,影视、动画、漫画、游戏四位一体的人气偶像 E 欣欣面世;

2012 年国内首位虚拟偶像歌手洛天依诞生。

发展期(2016-至今):

2016 年,日本虚拟偶像“绊爱”诞生,来源于 YouTube 频道 A.I Channel,4 个月内粉丝量达到 40 万,Vtuber 概念开始兴起。

面部动作捕捉软件 facerig 中直播用 live2d 模型的应用普及,制作成本进一步下降。

在 Text-To-Speech 模式下,CeVIO 技术、引擎技术的持续进步使虚拟偶像制作流程更加简便,形象渲染拟真效果更佳,行业发展全面提速。

互联网巨头积极布局,行业百花齐放:虚拟偶像来了,新机会来临?  第2张

1.4 市场规模:泛娱乐市场广阔,虚拟偶像赛道增长红利渐显

我国泛娱乐市场可分为三类:

一是数字娱乐,包含在线影视、游戏及动漫等;

二是实物商品,其中包含潮流玩具与休闲书籍;

三是线下活动,包含电影、网咖等。

整体而言,我国泛娱乐市场规模由 2015 年的 5277 亿元,增长到 2019 年的 9166 亿元,增长约 74%,2015-2019 年 CAGR 为 15%;预计 2021 年市场规模将突破万亿,2024 年预测规模将增长至 17807 亿元,2019-2024 年 CAGR 为 14%。

细分来看,虚拟偶像作为文娱产业细分赛道有望享受泛娱乐市场增长红利,增长潜力已现。

互联网巨头积极布局,行业百花齐放:虚拟偶像来了,新机会来临?  第3张

2020 年中国虚拟偶像核心产业规模为 34.6 亿元,同比增长 68.8%,预计 2021 年将达到 66.5 亿元。

2020 年虚拟偶像带动周边市场规模为 645.6 亿元,同比增长 79.6%;2017-2020 年 CAGR 为 100%,预计 2021 年市场规模达到 1074.9 亿元。

随着市场扩容持续,虚拟偶像市场规模将会继续保持稳定增长态势,2023 年中国虚拟偶像核心产业市场规模或将超过 200 亿元。

互联网巨头积极布局,行业百花齐放:虚拟偶像来了,新机会来临?  第4张

1.5 用户概况:Z 世代消费能力较强,潜在受众群体基数较大

Z 世代消费能力较强,奠定产业发展基础。Z 世代指 1995-2009 年间出生的一代人,作为虚拟偶像行业的主要受众群体,Z 世代群体线上消费能力和意愿均高于全网平均水平。

互联网巨头积极布局,行业百花齐放:虚拟偶像来了,新机会来临?  第5张


根据 QM 数据显示,Z 世代用户中拥有线上消费能力(200 元以上)的人群占比为 82.3%, 高出全网用户平均占比 13pp;中高层消费意愿占比为 74.5%,高于全网用户平均水平 61.5%。

根据《中国创新经济报告2021》披露,Z 世代整体消费规模 2035 年或将增长至 16 万亿元,是未来消费增长的关键组成部分。

中国 Z 世代的消费意愿也显著高于全球水平,2018 年直接开支占比 10%,影响开支占比 3%,高于全球平均水平。

互联网巨头积极布局,行业百花齐放:虚拟偶像来了,新机会来临?  第6张

泛二次元用户规模高增,潜在受众群体基数可观。

2014-2017 年,随着在线动漫平台蓬勃发展以及二次元亚文化在年轻群体中的兴起,中国泛二次元用户规模高速增长。

根据艾瑞咨询报告预测,2020 年二次元用户规模将超过 4 亿人,同比增长 12.1%。

虚拟偶像较多脱胎于二次元作品,较高的潜在受众群体基数是虚拟偶像产业发展的重要驱动因素之一。

互联网巨头积极布局,行业百花齐放:虚拟偶像来了,新机会来临?  第7张

2 产业及公司分析:巨头积极布局,产业方兴未艾

2.1 产业现状:百花齐放,竞争格局尚未固化

互联网巨头均在虚拟偶像领域有所布局。

Bilibili、爱奇艺等视频平台运用自身平台优势,以虚拟偶像演唱会、虚拟偶像选秀节目等独具特色的方式实现内容破圈。

腾讯依托自身产业链,为其虚拟偶像实现网剧、电影、动漫、游戏等多领域的全链路开发。

阿里巴巴则发挥其电商优势,以虚拟主播助力内容电商,拓展直播带货等应用场景。

互联网巨头积极布局,行业百花齐放:虚拟偶像来了,新机会来临?  第8张

IP 运营商大力开发自身 IP 品牌价值。

上海禾念作为虚拟偶像洛天依的运营公司,拥有丰富的 IP 运营经验;大禹网络、一几文化等虚拟偶像的内容运营及相关技术开发企业发展迅速,其各自的代表作“一禅小和尚”、“伊拾七”等经典 IP 形象具有可观的粉丝基数,抖音粉丝数均在 1300 万以上。

互联网巨头积极布局,行业百花齐放:虚拟偶像来了,新机会来临?  第9张

米哈游以自身游戏开发为基础,开发的 yoyo 鹿鸣等 IP 技术优势明显。同样转型的次世文化由主营跨次元 IP 运营到虚拟人开发,也具备较强基础。

互联网巨头积极布局,行业百花齐放:虚拟偶像来了,新机会来临?  第10张

2.2 产业链:上、中、下游全链路跑通,商业闭环初步形成

产业链上游主体为设备、软件等供应商,主要产出头显、全息屏、OLED 透明屏、动作捕捉、面部捕捉等硬件设备;软件设备主要为声音合成软件 Vocaloid、虚拟人物模拟软件 facerig 等;内容产出与 IP 制作方面,主要由美术相关工作者构成。

中游主要为虚拟偶像运营商,包括个人与企业。个人主要以制作 Live2D 虚拟偶像为主,集中于二次创作,规模尚且较小;企业主要包含爱奇艺、腾讯、阿里巴巴、天矢禾念等以虚拟偶像作为宣传形象或主营虚拟偶像设计、创作、运营一体化的公司。

下游主要涉及虚拟偶像后续各类商业变现及落地场景,例如演唱会、广告、直播带货、周边衍生品、音乐创作等商业变现路径。

互联网巨头积极布局,行业百花齐放:虚拟偶像来了,新机会来临?  第11张

互联网巨头积极布局,行业百花齐放:虚拟偶像来了,新机会来临?  第12张

3 技术方案:成熟的技术支持夯实行业发展基础

虚拟偶像是数字人在文娱领域一大应用。

数字人可分为真人驱动型与计算驱动型,真人驱动型需要通过动捕设备或摄像头捕捉真人动作或表情来驱动,而计算驱动型则可通过智能系统自动读取与解析外界输入信息,并生成相应语音动作与用户互动。

人们所熟知的 A-SOUL、绊爱等都属于数字人中的真人驱动型。

虚拟偶像的创作与最终呈现拥有一套完整的流程方案。常见的真人驱动型虚拟偶像需要完成形象设计与建模、建模绑定、动作捕捉与驱动、渲染、内容生成、互动六个步骤。

具体而言,最终呈现虚拟偶像的形象主要包含动作捕捉、手势控制、口型同步、表情控制四个方面。

以下主要介绍动作捕捉、渲染与内容制作、VR/AR 技术。

互联网巨头积极布局,行业百花齐放:虚拟偶像来了,新机会来临?  第13张

3.1 动作捕捉技术:惯性动捕+光学动捕+表情捕捉

动作捕捉是指通过数字手段记录人员运动的过程。

制作电影和开发游戏时,主要通过动作捕捉将演员动作转化为动画或视觉效果。根据实现的原理不同,动作捕捉方案又可具体分为光学动捕及惯性动捕方案两类。

光学动捕是一个由多个高速相机从不同角度对目标特征点进行检测,结合算法来完成动作捕捉,可分为无标记点式和标记点式。

标记点式即通过场地安置的相机捕捉人物身上的套装标记,得到人物位置及动作信息;非标记式直接进行人形检测,提取关节大体的运动轨迹图。

光学动捕系统优势在于精确度较高、可同时在场多人、可获得准确位置,但需要大量摄像机,前期对运营成本与专业人员数量要求较高。

互联网巨头积极布局,行业百花齐放:虚拟偶像来了,新机会来临?  第14张

光学动捕系统代表厂商为 VICON 和 OptiTrack:

1)OptiTrack 作为全身动作捕捉系统,价格相对于 VICON 稍低;整套包含动作捕捉相机、动作捕捉软件及其他辅件,使用任何头显(HMD)或虚拟仿真系统(CAVE),都能得到极低延迟并非常流畅的追踪效果。行业内主要使用者有 Vtuber 虚拟女团 MaRiNaSu。

2)VICON 的光学运动捕捉系统广泛应用于医疗、运动等多领域。VICON 系统最早应用于影视的动画制作,是世界上首个用于动画制作的光学动捕系统。

2017 年,Vicon 收购惯性传感技术的创始者、运动测量器制造商 IMeasureU,未来或将光学和惯性动捕技术结合,持续增强运动测量能力。

日本虚拟偶像公司彩虹社为了强化 3D 效果于 2019 年 10 月导入 VICON 系统。

互联网巨头积极布局,行业百花齐放:虚拟偶像来了,新机会来临?  第15张

惯性动捕是通过人物各关节佩戴的惯性传感器对人体主要骨骼部位的运动进行实时测量。

惯性方案具有性价比高、不受场地和光线限制、使用方便的特点,但无法精准获取各传感器的绝对位置,难以同时对多人进行动捕,且惯性传感器会累计误差,使用时间过长会产生错位,无法长期追踪人体动作。

互联网巨头积极布局,行业百花齐放:虚拟偶像来了,新机会来临?  第16张

惯性动捕系统代表厂商有 XSens和诺亦腾:

1)XSens 的 MVN Studio:惯性动捕方案广泛应用于 Vtuber 以及动画制作中,具有准备时间短、操作简便、使用时间长、高性价比、不受光线与空间的限制,支持多人同时进行动作捕捉的特点。

2)由国内厂商诺亦腾出品的 Perception Neuron,较早应用于虚拟偶像领域,并具有一定的价格优势。

2015 年,诺亦腾为央视羊年春晚提供动作捕捉技术支持,使得春晚吉祥物“阳阳”成为舞台上的虚拟主持人。后台通过实时检测捕捉表演者动作,驱动虚拟角色“阳阳”与真人主持配合,最终将虚实结合的场景落地。

互联网巨头积极布局,行业百花齐放:虚拟偶像来了,新机会来临?  第17张

面部表情捕捉也是动作捕捉技术的一部分,指使用机械装置、相机等设备记录人类面部表情和动作,将之转换为一系列参数数据的过程。早期面部捕捉主要通过机械装置转动完成,但随技术发展,捕捉装置已在近十多年迭代为光学设备。

表情捕捉解决方案主要有图像识别和 iPhoneX 深度摄像头识别:

1)图像识别:

通过摄像头捕捉演员表情并导入到虚拟偶像面部表情中,较常用软件为 Faceware。

Faceware 成立于 2001 年,是一家软硬件的公司,其面部捕捉解决方案荣获两次奥斯卡科学技术提名奖和卢米埃尔奖最佳 AR 体验奖。

此外,2017 年度游戏排行 TOP10 中有 7 家使用 Faceware 的解决方案。目前 Faceware 用户已拓展至全球 60 多个国家,主要涉及 3A 游戏开发、动画影视制作、虚拟现实、增强现实等领域。

互联网巨头积极布局,行业百花齐放:虚拟偶像来了,新机会来临?  第18张

2)iPhoneX 深度摄像头识别:

主要通过 iPhoneX 的深度摄像头跟踪与检测人物的 3D 信息,记录人物面部表情,再转换形成虚拟形象的表情。

Unreal 和 Unity 均实现该方法开源,此类微表情可进行量产,进一步降低制作难度。

互联网巨头积极布局,行业百花齐放:虚拟偶像来了,新机会来临?  第19张

3.2 渲染与内容制作

通过动作捕捉获得虚拟数字人物动画后,还需要通过引擎对灯光、毛发、衣物等进行渲染。随着硬件及算法的升级,渲染的真实性和实时性均有明显提升。

例如,目前市面常见的几款 3D 引擎,如 Unity Technology 公司的 Unity 3D 及 Epic Games 公司的 UE 4 等,都包含了 PBR(基于物理的渲染技术)技术,可更好地模拟光线,提高渲染效果真实感。

目前引擎技术已发展较为成熟。

据 Reports and Data 数据显示,2019 年全球游戏引擎市场价值为 21.8 亿美元,预计到 2027 年将达到 59.6 亿美元,2020-2027 年预测 CAGR 将达到 13.6%。

内容制作软件方面,Motion Builder 是重要的实时 3D 动画制作软件之一,为用户提供了实时的动画工具和创新的 HIK(人体反向动力学)角色技术,方便用户快速制作各类 3D 虚拟角色,基于即时 3D 引擎,大大优化渲染速度。该软件也提供对动捕设备的支持。

互联网巨头积极布局,行业百花齐放:虚拟偶像来了,新机会来临?  第20张

3.3 VR/AR 技术

从硬件层面来讲,VR/AR 技术是较好的虚拟现实结合端口,相关设备则可为消费者提供深度沉浸式的交互体验。

在政策的大力推动下,近年来我国 VR/AR 行业市场规模保持高速增长。

根据赛迪数据显示,2020 年我国 VR/AR 行业市场规模达到 413.5 亿元,同比增长 46%;伴随着技术升级换代,预计到 2023 年我国 VR/AR 行业市场规模将超过千亿;中国信通院数据披露,2020 年虚拟增强现实(VR/AR)终端出货量约为 630 万台,到 2024 年将达到 7500 万台,出货量 CAGR 为 86%,增长前景较为广阔。

互联网巨头积极布局,行业百花齐放:虚拟偶像来了,新机会来临?  第21张

VR 技术能在多维信息空间上创建一个虚拟信息环境,使用户具有身临其境的沉浸感,具有与环境完善的交互作用能力。

目前最先进的 VR 设备或为 Facebook Oculus 最新发布的 Quest 2 终端设备,其搭载高通 XR2 芯片,在双眼 4K 分辨率的前提下,刷新率能达到 90HZ,较上一代 Quest1 性能有所升级的同时降低了官方售价,助力新一代 VR 设备广泛 普及。

AR 技术运用于与 VR 相似的领域,是一种实时计算摄影机影像的位置及角度并加上相应图像的技术,其具有能够对真实环境进行增强显示输出的特点,可将真实环境和虚拟物体实时叠加到同一空间,提供一种更加智能的信息传达路径,达到超越现实的观感。

目前而言,AR 技术处于起步阶段,但伴随着移动端 AR 的不断发展,跟踪注册技术、显示技术和人机交互技术几大核心技术更新迭代。

未来,虚拟偶像行业技术门槛将持续降低,助力行业扩容提速。

互联网巨头积极布局,行业百花齐放:虚拟偶像来了,新机会来临?  第22张

4 商业化变现路径:“前端内容+后端运营”相辅相成

4.1 虚拟偶像打造策略:精品 IP 与 AKB48 策略

1)精品 IP 策略:

虚拟偶像质量高,但前期需要较高的费用,后期亦需要持续性运营费用投入,采用此策略的公司一般具有雄厚的资金实力、较强的创意策划以及多元的资源渠道,例如 COVER。

2)AKB48 策略:

该模式整体成本相对较低,前期无需投入过大,依靠用户的增长与喜好使得部分虚拟偶像突围,初步形成虚拟偶像自身成熟的 IP 后,再将资源有针对性的向组合内人气较高的虚拟偶像倾斜。现阶段大多企业主要采用 AKB48 策略打造虚拟偶像。

根据头豹研究院披露,目前最终可推出超过 50 名虚拟偶像的企业不足 10 家,包括日本虚拟偶像工作室彩虹社、虚拟偶像团体 hololive 的运营公司 COVER、“绊爱”的经纪公司 Activ8 等。

4.2 主要应用领域

虚拟偶像主要收入来源于版权、广告代言、演唱会,其中最主要的来源是版权,占比约达 60%。版权的收入包括创作音乐、出演影视作品、制作周边衍生品等,变现类型较为多元化。其次为广告代言,包括各种品牌代言活动和电商带货活动等

互联网巨头积极布局,行业百花齐放:虚拟偶像来了,新机会来临?  第23张

4.3 虚拟偶像商业变现案例:“IP 孵化+运营”强者为王

阅文集团:《全职高手》叶修叶修是现象级网络小说《全职高手》中的主角,2011 年由阅文白金作家蝴蝶蓝创作并在起点中文网连载,收获大批忠实粉丝。

《全职高手》小说于 2014 年完本,2016 年出版并上线有声书,2017 年上线动画第 1 季,2019 年上映动画大电影并开播漫改剧。叶修 IP 由阅文运营,生命周期超过 10 年。

目前,叶修已与包括麦当劳、美年达、清扬、伊利、QQ 阅读等多个大品牌签约代言合作,合作横跨多个领域。叶修的 IP 运营案例一定程度上印证了虚拟偶像商业价值变现的可行性。

互联网巨头积极布局,行业百花齐放:虚拟偶像来了,新机会来临?  第24张

字节跳动&乐华娱乐:

虚拟偶像团体—A-SOUL A-SOUL 是由字节跳动与乐华娱乐联合企划的虚拟偶像团体,由字节跳动提供底层技术支持,而乐华提供中之人、内容策划运营等,成员由“向晚、贝拉、珈乐、嘉然、乃琳”五人组成。

该组合于 2020 年 11 月出道后进行了多场互动直播及公演,先后发布《Quiet》、《超级敏感》两支单曲。2021 年 7 月,A-SOUL 队长贝拉在 B 站两小时生日会直播中成为虚拟主播区第一个达成万舰成就的主播。

2021 年 9 月,嘉然成为 B 站有史以来第一位粉丝破百万的原生虚拟偶像 UP 主。

互联网巨头积极布局,行业百花齐放:虚拟偶像来了,新机会来临?  第25张

FOX:虚拟歌手选秀节目—《Alter Ego》

《Alter Ego》由美国广播公司 Fox 推出并在 2021 年 9 月 22 日首播,是世界上第一档虚拟人物歌唱比赛。

节目中,参赛者在后台操控自己的虚拟人物形象在舞台上进行表演,通过动作捕捉等技术展示他们独特的表演风格。

虚拟人物在外形上比真人更富有视觉张力,在情感流露方面也更加丰富。该类选秀节目将有助于虚拟偶像的表演风格融入主流表演形式.

互联网巨头积极布局,行业百花齐放:虚拟偶像来了,新机会来临?  第26张

爱奇艺:虚拟偶像厂牌—RICH BOOM

“RICH BOOM”是爱奇艺打造的虚拟偶像厂牌,共 6 位成员,首次曝光于 2019 年的《青春有你》。作品《爆表》、《闯》两首歌分别邀请到火星哥、碧昂斯的制作团队参与创作,现场表演则采用全息投影技术。

2020 年 12 月,成员 Rainbow 与刘宇宁在尖叫之夜上共同演绎国风歌曲《戒》。这场舞台无需佩戴观看设备就可以直接观看,Rainbow 还能与观众、刘宇宁实时互动,呈现互动式观演体验。

IP 孵化同时,RICH BOOM 也进行着商业变现。RICH BOOM 成员在创作之初被爱奇艺赋予具有冲击力的外形,之后便可无违和感地与时尚媒体平台《我们的街拍时刻》合作。

一方面,该合作有助于 RICH BOOM 向三次元破圈。

另一方面,RICH BOOM 也通过身着 Burberry、周大福各大品牌服饰探索时尚领域变现之路。

参加《我是创作人》时,四位成员分别为农夫山泉、拼多多、黑人牙膏、青岛啤酒宣传,表演与广告的融合自然且匹配度高,达到较好宣传效果。

RICH BOOM 的商业价值在破圈过程中被品牌认可,2019 年被农夫山泉签约为品牌代言人。

互联网巨头积极布局,行业百花齐放:虚拟偶像来了,新机会来临?  第27张

腾讯:虚拟偶像团体—无限王者团

腾讯基于游戏《王者荣耀》打造的虚拟偶像团体“无限王者团”于 2019 年 5 月正式出道,五位团队成员分别是云、良、白、信、守约。

无限王者团背靠“国民游戏”《王者荣耀》,与游戏进行深度绑定是其快速获得大量流量的捷径。

电竞:无限王者团曾为《王者荣耀》周年庆献唱主题曲《千灯之约》、《与梦同行》,在电竞领域已拥有不小知名度,随后尝试积极破圈;时尚:无限王者团曾参与知名时尚杂志《智族 GQ》的拍摄;

影视:无限王者团在《王者荣耀》周年音乐会上与真人明星宋茜同台表演,并登台《创造营 2019》表演唱跳。

无限王者团目前活跃于微博、短视频、虚拟直播等多种场景,曾与纪梵希合作推出 2020 七夕限定系列,与 M.A.C 联合推出限定彩妆系列产品,影响力不断破圈,商业价值积极变现。

互联网巨头积极布局,行业百花齐放:虚拟偶像来了,新机会来临?  第28张

Yamaha:虚拟歌手—洛天依

洛天依是 Yamaha 公司以 VOCALOID3 语音合成引擎为基础制作的全世界首款 VOCALOID 中文声库和虚拟形象。

2012 年 3 月,洛天依的形象设计首次公布;2012 年 7 月,洛天依歌声合成软件发布,爱好者利用该软件制作的同人音乐及视频被发表并传播于哔哩哔哩等网站。

洛天依变现能力在众多虚拟偶像中名列前茅。洛天依曾发布多首单曲,举办全息演唱会,以其形象制作的手办在二次元群体中仍维持热度。

此外,她还曾与杨钰莹、许嵩、周华健、薛之谦、郎朗等真人歌手及音乐家合作,并登上包括春晚在内的知名晚会,在向三次元破圈的同时,也展现出广大受众基础及较强的吸金能力。

互联网巨头积极布局,行业百花齐放:虚拟偶像来了,新机会来临?  第29张

江苏卫视:虚拟偶像综艺—《2060》

《2060》是江苏卫视推出的一款虚拟偶像综艺,节目中不同团队创造的虚拟偶像需登台竞演。节目现场全息投影采用实时技术打造,参赛的虚拟偶像可以与嘉宾进行实时互动,部分影片的完成效果及试听体验优良,受到观众赞赏。

《2060》节目为虚拟偶像的创作者提供了交流场所,促进行业的发展,也为虚拟偶像提供破圈舞台。

在虚拟偶像 IP 变现上,一方面,节目可通过合作广告代言等方式助力参赛的虚拟偶像变现,另一方面,该综艺的播出也说明虚拟偶像行业的价值正被市场认可,未来虚拟偶像的变现能力值得期待。

互联网巨头积极布局,行业百花齐放:虚拟偶像来了,新机会来临?  第30张

湖南广电:芒果 TV 虚拟主持人YAOYAO&湖南卫视数字主持人“小漾”

2021 年 9 月 17 日,由芒果 TV 创新研究院开发的首个虚拟人形象 YAOYAO 正式公布。YAOYAO 由大数据与算法联合制作,将成为芒果 TV 未来虚拟技术赛道重要组成部分。同年 10 月 2 日,湖南卫视宣布推出其首个数字主持人“小漾”。

“小漾”的虚拟形象搭建运用 AI 、动作捕捉等技术搭建,并模拟完成主持人的工作。YAOYAO 和“小漾”目前虽处于起步阶段,但仍然为芒果 TV 和湖南卫视加入虚拟偶像赛道的重要一环。

互联网巨头积极布局,行业百花齐放:虚拟偶像来了,新机会来临?  第31张

阿里:超写实数字人—AYAYI

AYAYI 是基于虚拟引擎深度开发的超写实数字人,目前也是阿里的数字人员工。2021 年 5 月 20 日,以 AYAYI 为代号的账号在开始在各类社交平台开号发图。

截至 2021 年 10 月 29 日,AYAYI 的微博、小红书已分别累计 51 万、11 万粉丝,或将有助于阿里宣传企业 文化。

互联网巨头积极布局,行业百花齐放:虚拟偶像来了,新机会来临?  第32张

4.4 成本概览:不同虚拟偶像之间差异化明显

打造和运营虚拟偶像的成本投入较为灵活。一般而言,虚拟偶像与真人偶像类似:

1)在前期的打造过程即商业化之前,需要进行人物性格、爱好等形象设计,从虚拟偶像构思到实现 3D 建模绑定,花费在十万至数百万不等;

2)在后期运营中,需要通过图文、短视频等营销方式持续获取和巩固粉丝数量,一条图文成本大致在 1 万元左右,一条短视频成本相对较高,可达数万元;艾媒咨询数据显示,现阶段国内单支虚拟偶像单曲的制作,包括编曲、建模、形象设计、舞台方案定制等,成本可达 200 万元水平。

为使得成本情况更加具体可观,以下分别选取成本投入相对较小的虚拟偶像“集源美”和成本投入相对较大的“一禅小和尚”案例进行阐述:

1)“集原美”是集映画传媒于 2019 年打造的原创虚拟偶像 IP,2020 年正式公开亮相。

集映画传媒是一家成立于 2020 年的公司,注册资本为 50 万元;集原美的出现表明虚拟偶 像并非只有头部平台投入较大成本才能制作,规模尚小的公司亦可运用图片或短片的形式呈现其虚拟偶像,并取得良好成效。

2)“一禅小和尚”是由苏州大禹网络科技有限公司打造的虚拟偶像,呈现形式主要为原创 3D 动画。

据一禅小和尚项目负责人楚玉强透露,一禅小和尚的视频制作成本 4-5 万/分钟,每年制作成本约千万级,团队为 100 人左右,其中运营团队在 40-50 人,包括编剧、运营、导演、美术制作、后期剪辑等,主要以商业广告创收,如与品牌商展开跨界合作。

互联网巨头积极布局,行业百花齐放:虚拟偶像来了,新机会来临?  第33张

5 日本虚拟偶像市场:扎根动漫沃土,发展进入快车道

5.1 日本动画产业:平稳扩容,增长显著

一定比例的虚拟偶像是动漫作品的衍生。日本作为动漫大国,据动画协会的《日本动画产业报告 2020》显示,2009-2019 年日本动画市场规模已实现连续 10 年增长,2019 年日本广义动画市场规模达 25112 亿日元(约合人民币 1586.8 亿元),CAGR 为 7.1%(日本广义动画市场包括动画电影、网络、演出娱乐、商品化以及海外市场等)。

互联网巨头积极布局,行业百花齐放:虚拟偶像来了,新机会来临?  第34张

日本国内动画市场(广义市场)在 2014 年到达顶峰(13096 亿日元)后便开始有缩小的趋势,2018、2019 年企稳,2019 年日本国内动画市场规模达到 13102 亿日元(824 亿元人民币),同比增长 11.8%。

受益于中国大量引进日本正版动画片,其海外动画市场自 2015 年开始迅速增长,2019 年中国对日本动画片内容进行进一步管制,引进数量相对减少。

整体来看,日本动画本土和海外两个市场自 2002 年起均取得较好的增长。

互联网巨头积极布局,行业百花齐放:虚拟偶像来了,新机会来临?  第35张

日本二次元市场的线下娱乐活动也同样丰富。

根据艾瑞咨询统计,2014-2019 年日本二次元线下娱乐市场扩大了 2.65 倍,且娱乐方式多元,包括舞台活动、2.5 次元音乐会、同步直播、动画相关设施展会以及动画主题咖啡馆五大类。

线下活动相较线上活动具有更强的社交属性,参与者能拥有更真实的体验感与更强的沉浸感,为虚拟偶像提供现实中潜在的应用场景。

互联网巨头积极布局,行业百花齐放:虚拟偶像来了,新机会来临?  第36张

5.2 日本虚拟偶像现状:发力直播互动,Vtuber 爆发期将至

2017-2018 年是 日本 Vtuber 的草 创期。Vtuber 最初指的是用虚拟形象活跃 在 YouTube 上的视频主,现在也用来指代虚拟主播、虚拟偶像等由真人扮演的虚拟形象。

这一时期的虚拟偶像都是通过 3D 模型动捕和再现人体动作,通常以美少女的形象出现,同时辅以声效和字幕,在较短时间内形成较大的粉丝基数。“绊爱”被称为“Vtuber始皇”,在虚拟主播界广受欢迎,随着“绊爱”的走红,越来越多 Vtuber 开始涌现。

2018 年,“绊爱”被日本政府旅游局任命为访日宣传大使,其冠名节目也开始播出,日本虚拟偶像被二次元以外的更多人知道,也开始进入海外市场。

例如在中国,许多日本 Vtuber 在 B 站、微博等平台开启中文运营。

随着虚拟偶像们的粉丝增长,一些商业合作视频也逐渐涌现。与此同时,在日本虚拟偶像开发中国市场的热潮中,中日同步运营的虚拟偶像《战斗吧歌姬》的随之诞生。

在活动形式上,日本 Vtuber 由中短视频转向直播、演出等多种形式。最初,日本 Vtuber 与 Youtuber 类似,多在平台上投稿 20 分钟以内视频,用于粉丝碎片时间观看。

Vtuber 一词曾获得 2018 年日本网络流行语金奖,当时的获奖说明将其定义为“使用 2D 或者 3D 的虚拟角色的动画投稿者或者网络发布者”。

随后部分 Vtuber 开始转向互动性更强的直播活动,最高时长可达 6 小时,通常在晚间直播。

除此以外,日本 Vtuber 也进行现场演出等娱乐活动以及及贩卖周边产品等。

2020 年受疫情影响,日本大多 Vtuber 线下活动被终止,线上直播及视频活动在宅家需求的刺激下出现阶段性增长。

互联网巨头积极布局,行业百花齐放:虚拟偶像来了,新机会来临?  第37张

据网站 Playboard 统计,2020 年 YouTube 全频道超级留言打赏榜的前 10 名中,有 7 位都是日本 Vtuber,且全部来自 Hololive。其中夺得排行榜第一的桐生可可在 YouTube 上粉丝数达到 144 万,获打赏超过 1.5 亿日元。

据日本创投企业数据库 INITIAL 统计,日本 Vtuber 领域投资规模扩张迅速,从 2016 年到 2020 年 9 月共有 164 亿日元投入。

其中,2018 年是日本 Vtuber 领域迅速发展的一年,获得投资 42.1 亿日元,较 2017 年投资额增长 6.3 倍;2019 年所获投资再增加 78.3%至 74.9 亿。

2020 年 4 月,彩虹社运营公司 Ichikara 株式会社获得约 19 亿日元 B 轮融资。

互联网巨头积极布局,行业百花齐放:虚拟偶像来了,新机会来临?  第38张

Vtuber 的商业模式主要是广告变现,而接到广告的前提大多是成为具有一定名气的头部 Vtuber。

广告市场易受宏观消费大环境影响,故 Vtuber 的收益面临一定的不稳定性。2020 年疫情的影响下,部分企业削减广告投放额度,间接对 Vtuber 市场形成冲击。

Vtuber 行业亦存在沉没成本与一定的风险,但未来随着技术更加成熟,相应制作及宣推的成本会下降,市场整合出清后,资源会逐步向头部 IP 聚拢;随着更多商业模式的探索及确立,行业仍具备较大发展潜力。

6 未来展望

6.1 发展前景

制作门槛降低,普通人也能做偶像。

相比真人 UP 主,虚拟 UP 主可以抛弃对颜值、隐私等的顾虑,甚至声音也可以进行人工合成,从而能更自在地展示自己的才华与观点。

目前,iPhone 就已经能实现简单的动作捕捉功能。未来随着技术进步及虚拟偶像制作的规模化,单个偶像的制作门槛与成本将逐渐降低,那么成为一名虚拟 UP 主可能会同成为一名普 通 UP 主难度相同。 VR/AR 助力互动深入化。

目前粉丝与虚拟偶像的互动局限于观看直播、发弹幕、赠送礼物等。但与 VR/AR 技术相结合,虚拟偶像将能与粉丝进行更深入的互动。

哔哩哔哩就已 自 2017 年起连续举办 5 届 BML-VR,让粉丝通过 VR 技术线下观看虚拟形象歌手、主播的 演出。

由于地理空间限制,真人偶像不可能与每位粉丝都进行近距离接触,因此演唱会前排票才会成为稀缺资源。

但是虚拟偶像则可以借助 VR/AR 技术与更多粉丝进行近距离接触。

未来,虚拟偶像行业将借 VR/AR 技术进步的东风发展,探索更多可能性。

打造偶像 IP,实现多元变现。

从泡泡玛特盲盒系列的兴起,到迪士尼玲娜贝儿周边产品的热销,人们都看到了 IP 在当今时代的强大变现能力。Z 世代作为虚拟偶像的主要针对对象,正步入社会。

这将带来社会对虚拟偶像接受度的提升,未来虚拟 IP 的打造与变现将更为容易。

此外,真人偶像收费昂贵,且容易出现各类突发事件,造成重大损失,因此越来越多品牌选择打造自己的虚拟 IP 或付费邀请虚拟偶像代言。

事实上,许多知名虚拟偶像 IP,如洛天依、一禅小和尚等,已经通过 VR 演唱会、直播带货等方式开始变现。

感情的寄托,不老的神话。

普通人总有老去的一天,因此少有真人偶像能长期活跃在观众视野。

真人偶像的能力也有边界,无法满足粉丝的所有期待,甚至常常让粉丝失望、脱粉。

但虚拟偶像却可以突破这些限制,一直保持最初的状态,没有绯闻,并持续学习技能,成为越来越多人的精神寄托。

粉丝群体的扩大、互动的增多会进一步优化虚拟偶像,从而带来良性循环。

国内目前已出现《2060》和《跨次元新星》两档虚拟形象竞演节目,虚拟偶像行业破圈进行时。

6.2 发展掣肘

虚拟偶像生产及后续运营成本相对较高。

目前,国内虚拟偶像的培养与作品制作成本仍然居高不下,仅一支单曲从编曲到人物形象、舞台设计等就需花费近 200 万元,加上宣发推广的费用,其培养成本甚至会超过真人偶像。

在投入大量成本后,若商业变现受阻或 宣发不及预期,后续投资回报期可能延长,且虚拟偶像或需要更新周期性升级换代,加入 新的功能与特点,因此后端运营与宣发尤为重要,试错成本较高。 头部效应显著,腰尾部 IP 发展相对困难。

现阶段市场上的头部 IP 主要依靠演出、IP 授权、周边等来获取收入,粉丝经济是最重要的变现手段之一。

与此相比,腰尾部 IP 没有 稳定的粉丝群体支撑,难以通过流量变现达到稳定商业化变现目的。

由于腰尾部 IP 价格相 对较低,甚至低于真人劳动力成本,因此腰尾部 IP 虚拟偶像较多活跃于直播电商、实景应 用等场景,和真人偶像类似,难以形成破圈效应、与头部虚拟偶像 IP 差距或将逐渐扩大。

6.3 行业公司

关于虚拟偶像产业链各环节中的潜在机会,我们梳理了部分与虚拟偶像相关的公 司(已上市和未上市),仅供参考:

1)交互技术:相关公司有歌尔股份、数码视讯、水晶光电、蓝思科技、HTC VIVE、索尼、Facebook、爱奇艺、字节跳动、苹果等;

2)AI 技术:科大讯飞、商汤科技、旷世科技、腾讯、百度、华为等;

3)云计算:华为、中国电信、阿里云、微软、亚马逊等;

4)数字孪生技术:GE、PTC、甲骨文等;

5)虚拟偶像运营商:上海禾念、大禹网络、米哈游、次世文化等;

6)虚拟偶像技术服务商:万象科技、中科深智、相芯科技、魔珐科技等。

7 风险提示

行业准入门槛较高;生产及运营成本高企,收入可能无法负担开发与宣传成本;头部 IP 马太效应明显,腰尾部 IP 破圈难度较大。

—————————————————————

请您关注,了解每日最新的行业分析报告!

报告属于原作者,我们不做任何投资建议!

如有侵权,请私信删除,谢谢!

获取更多精选报告请登录【远瞻智库官网】或点击:智库官网|文库首页-远瞻智库·为三亿人打造的有用知识平台

The End