神器介绍:C4D角色动画助手Springy开发原型
还记得前段时间我们的 “视界很大 | 一起来造 - C4D设计竞赛” 嘉宾评委之一的Orestis Konstantinidis吗?
Orestis Konstantinidis(Maxon,德国)
Maxon用户体验设计师(Maxon UX Designer)
Orestis Konstantinidis为人熟知的一个身份是Maxon总部内负责Field域方面的主要UX(用户体验)设计师。他在2018年的Siggraph展会上首次向人们展示了Cinema 4D R20版本新增的Field域,之后在网络社交平台上也始终致力于对域的使用的探索与分享。他还十分擅长节点与程序化生成相关的实践应用,经常分享一些令人意想不到的C4D使用技巧。此外,拥有旅日留学背景的他还是一位经验丰富的绑定与角色动画师。
Orestis老哥最近正在编写一款名为"Springy"的C4D动画功能扩展工具原型,并邀请我们参加内测,在验证功能的同时提出更多用户诉求并完善使用体验。
“Springy: A prototype for an auto-overlap tool for keyframe animation. The user should be able to add any animated objects, and the tool adds non-destructive overlap on top.”
简单来说,Springy需要实现的目标就是:大大减轻为基于层级结构的FK装配创建延迟、柔性、弹性、阻尼运动关系动画的工作量,动画师只需创建少量的关键帧即可交由Springy自发叠加非破坏性的程序运动,无需大量装配介入,也无需手动K帧时间差。
我们在角色动画中常常需要Pose to Pose的动画流程,如果对中间动作(Inbetween)没有过于具体的要求,现在我们可以完全交给Springy而无需过多地介入节奏和曲线编辑。
我们知道通常角色的脊柱日常运动以FK关系为主,但不免也会时常遇到诸如行走扭胯之类更适合IK关系的运动,在以往我们需要大量的层级运动对冲和时间差去纠正姿态,现在利用Springy可以超方便地一键式解决。
这里我录制一段视频,感受下一键式解决方案的快感:
即使是烘焙出来具有海量关键帧的逐帧动画,Springy也可以轻松应对。
“教练,我不做角色动画” - 现在市场需要越来越高,Mixamo之类的动捕动画资产的应用也随之常态化,我们当然也可以利用Springy对现有的Mocap数据进行二次加工。
当然,我们可以利用原生的约束和表达式工具达到这样的目的,但约束在大多数时候设置过于繁杂,要获得不被锁死参数的灵活控制用户更需要大量深厚的逻辑能力。Springy正是针对这个痛点提出的解放生产力工具,偷懒 - 谁又不爱呢?
Springy目前还处于原型验证阶段,希望大家能早日用上它,也希望C4D能有越来越多这样的“懒人”工具。如果你对它感兴趣,更多的进展可关注推特话题:#c4dspringy
*全文完,本文纯介绍,无资源下载