诺亦腾:我们打算让每一个VR爱好者都买得起动作捕捉
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预见未来最好的方式就是把它实现出来。在VR的春秋战国时期,没有人能安稳度日,下一个崭露头角的或许来势汹汹。基于此,超维星球重磅推出【潜入VR基地】专栏,用系列报道的方式复盘当前VR全产业链(影视制作、行业应用、游戏制作、输入设备)。
自从Oculus横空出世以来,虚拟现实技术就从上世纪90年代的泡沫破灭后的沉寂中恢复过来,重新成为了众多资本、媒体和用户热烈追逐的超级明星。
这也让虚拟现实前所未有的逼近可能:这一次我们凝视着虚拟的世界,跟凝视真实的世界差别已经极小,似乎我们再迈出一步,就能够进入到那个世界了。
虚拟现实的三大元素——输入(交互)-处理(内容)-输出(眼镜)。
处理和输出都已经处于黎明的前夜,而如何“走进”那个世界,如何将人类的行为输入进计算机,现在仍然处于一种混沌不明的状态:没有人知道怎样做是正确的,大家都还在探索阶段。
而动作捕捉不是一个新鲜的技术门类,传统的光学捕捉使用门槛和成本很高,只在极少的专业领域比如影视特效制作上应用。
诺亦腾采用的是则是惯性捕捉技术,可以极大地降低使用门槛和成本。
2014年9月,诺亦腾的动作捕捉系统Perception Neuron在Kickstarter上超额完成众筹,以57万美金的成绩刷新了当时国内科技项目上KS的筹资纪录,到现在也没人打破。
去年11月,诺亦腾更是完成B轮2000万美元融资,由奥飞动漫领投,A轮君联资本及新进资方海通开元跟投,目前估值达到2亿美元。
为何频频获得橄榄枝?
诺亦腾办公室一副诺大的墙画格外引人注目。这幅墙画模仿了米开朗基罗的名画《创造亚当》,寓意是上帝创造了人类和真实世界,而人类可以通过科学技术来创造一个虚拟世界。
其名字 Noitom 来自于 Motion(运动)的倒写。在诺亦腾团队看来,虚拟世界是影视动画二次元,更是现在火热的虚拟现实,而虚拟现实最自然的交互手段,则是动作捕捉。
动作捕捉,是一个通过在运动物体的关键部位设置跟踪器,记录下运动数据的过程。记录下来的数据可用于电子游戏和影视制作、体育训练、医疗康复以及可穿戴设备等领域。
电影工业是推动动作捕捉发展的一支重要力量。
从 2001 年《最终幻想:灵魂深处》中的 Aki Ross、到 2009 年《阿凡达》的纳威星人,再到 2011 年《猩球崛起》的凯撒,动作捕捉技术越发精准化、规模化。电影行业甚至开始讨论,动作捕捉演员有没有资格参与最佳角色奖的评选。
和电影工业普遍采用的高精度光学动捕不同,诺亦腾的发家技术是基于传感器的惯性动作捕捉技术。
惯性动作捕捉无需借助深度摄像头,而是通过佩戴在肢体上的传感器进行动作感知,以无线来数据传输,将动作实时、同步到 3D 软件里。
“相较于光学动捕,惯性动捕有成本更低、无场地限制、穿戴时间短、不怕遮挡等优势。另外,惯性动捕的精度在某种程度上已经不输光学动捕。”诺亦腾 CTO 戴若犁解释道。
“我们有 50% 的精力放在企业市场,目前这块现金流是很不错的。”戴若犁说到。
事实上,诺亦腾在企业市场颇具口碑,《权利的游戏》幕后特效制作公司 Rodeo FX 都慕名使用他们的惯性动捕技术来工作。
然而企业市场并不能满足诺亦腾这个有更大野心的团队。诺亦腾认为,惯性动作捕捉可以普及到更多的普通消费者。
为了更多消费者,诺亦腾借了虚拟现实这股东风
在诺亦腾看来,动作捕捉这种交互方式拥有无需学习的天然优势,在虚拟现实领域大有作为。
2014 年 9 月,诺亦腾开始尝试更广泛的市场,在 Kickstarter 上线众筹一款名为 Perception Neuron 的产品,10 节点套装售价 200 美元。
Perception Neuron 最终以 57 万美金的成绩刷新了当时国内科技项目在 Kickstarter 上筹资记录。
不过,Perception Neuron 并不是一款一步到位的消费级产品。“它是一款介于 2B 和 2C 之间的产品,面向的不是纯粹的消费者。”
Perception Neuron 的工作过程很简单,17个传感器就可以捕捉到全身的动作并实时传输到PC端的软件上。在WiFi传输下,动作的延时可以控制在30毫秒以内,肉眼几乎感知不到;如果是有线传输,延时会更小。
关于延时情况,诺亦腾官方有更清晰的数据说明:
· 从硬件到 PC,延迟为 10 毫秒;
· 依据 PC 的运算性能,软件上延迟为 3–5 毫秒;
· 图像传输到不同的设备上,如果是便宜的投影仪、电视机,将是 30–60 毫秒。
传统的动作捕捉需要专业的场地、专业的技术人员支持,诺亦腾最大的贡献就是极大地降低了这项技术的使用门槛和成本。
动手能力稍强的普通人一般都能不太费力地学会使用Perception Neuron ,而相比光学动捕设备动辄数十万上百万的售价,Perception Neuron 顶配(32个传感器)售价也才1499美刀。
而据诺亦腾的大致统计,Perception Neuron 的支持者 33% 是虚拟现实游戏从业者,22% 是影视制作公司,11% 是传统游戏开发商,8% 是动作捕捉的研究人员。
“我们当然可以直接做一个相对来说比较普适的消费者版本。价格便宜、穿戴方便、设计好看、容易清洁,相当于做一个虚拟现实鼠标,可以匹配 Oculus 和 Gear VR 这些平台使用。”戴若犁说道,“但是现今支持动作捕捉这种自然交互方式的内容还不够丰富,消费者没有购买动力,因此我们选择了曲线救国。”
诺亦腾在VR时代看到的另一种可能性——虚拟现实社交
尽管VR发源于西方,但却天然地更适合于东亚区民族文化特点:腼腆、内向、不善交际,也就是当下最为火热的“宅”文化。
将现实生活中的社交场景以丰富好玩的虚拟场景重新呈现,带给用户沉浸式的全感官体验,这是否能够成为引爆VR市场,改变行业格局的重磅炸弹呢?
这或许是一条更加符合中国VR产业现状的道路:有太多厂家都在制造类似Google Cardboard一样的廉价手机头盔。
只需要数百元乃至几十元人民币,就可以利用现有的大屏手机来体验VR。那么轻量化、对内容开发质量要求低的社交应用可能会更加适合国内的开发者社群,而已经在手机上做惯了社交应用的国内开发者也正好可以将成熟的经验带到VR领域上来。
而诺亦腾在动作捕捉及虚拟现实的深厚积累也将会在这个领域发挥巨大潜力,他们已经摩拳擦掌,引弓待发。
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