TGDC丨从《阿凡达》到《死亡搁浅》,游戏动捕走向移动端

Xsens动作捕捉 2022-10-09 14969

TGDC丨从《阿凡达》到《死亡搁浅》,游戏动捕走向移动端  第1张

手游引入动捕技术或成为趋势


近来,“鹿鸣”《人工桌面》继《原神》后,成为大众关注米哈游的又一焦点。


虚拟偶像风潮再度掀起。


从国外的“初音未来”到国内“洛天依”“K/DA”,虚拟偶像悄然从二次元圈层延伸至游戏、直播等垂直领域。


但追根溯源,虚拟偶像之所以能被应用到不同领域,主要还得益于动作捕捉技术的发展。不过大众对这一前沿技术的认知,还未达到普适性。


12月9日,在2020年腾讯游戏开发者大会上(TGDC),腾讯互动娱乐光子技术中心Lead Motion Technician Kevin Wang以《捕风捉影,让虚拟更现实》为主题,立足于自身20年的动捕工作经验,讲述了动捕在游戏中的开发与应用流程。


他认为动捕在游戏开发中的价值主要包括五大方面:节省人力、时间与开销;以最快的方式实时呈现概念;可用相同的动捕数据拍摄不同镜头;可以利用多个角色替身;动捕让细节更为逼真。


为了让大家更容易了解动捕,竞核整理了Kevin Wang演讲部分内容。



动捕在游戏开发中的价值


在动捕界工作超过20年的Kevin Wang,参与过《阿凡达》等电影,《死亡搁浅》《战神》等游戏项目的制作。


谈及动捕,Kevin Wang以动捕在游戏开发中有哪些价值点作为切入点展开讲述。


TGDC丨从《阿凡达》到《死亡搁浅》,游戏动捕走向移动端  第2张

 
1、节省时间、人力与开销


今天如果有一款游戏,我们要用手K的方式呈现出200分钟的动画,需要七、八个动画师花费半年年的时间。


可如果以动捕的方式去做的话,我们也许只需要两天到三天左右的时间,就可以录取,然后把这些动画转移到我们的3D角色上面,做出一系列后续的细节上面的清理。也许只需要花大概一个月不到的时间,我们就可以达到相同的效果,甚至于更逼真的动作


整体上来讲,这是一个节省人力 时间与开销的事情。


2、以最快的方式呈现实时的概念


这好比导演拍电影。考虑好怎么拍,怎样剪接,镜头如何架设之后,我们会请演员去把它演绎出来,让导演能够去拍摄这些镜头,之后去做剪接。


这一整个过程可能只要花一个星期不到的时间。


3、可用相同的动捕数据拍摄不同镜头


假如说在动捕拍摄过程中,有两个人在演对手戏,那么可以把他的动作捕捉到电脑里面。后续我们想要拍这些镜头的时候,可以把捕捉下来的这些动作播放出来,再实时地去搭建我们要拍的镜头。


这是一个非常省时的方式。


4、可以利用多个角色替身


如果我们是在一个电影的场景里面,用真人去拍摄,要搭建这么多个镜头,演员肯定要重新地去演绎这个场景。同时,需要演绎很多次,并且每一次演绎都会有少许的差别。


以《死亡搁浅》的主角Norman Reedus相关画面为例,他实际在动捕场地里面拍摄的动作可能只有5到10分钟,其他所有额外的动作是不同的替身来拍摄的。后续把这些数据转移到他演绎的角色上即可。


5、动捕让细节更为逼真


以手K的方式去做动画,最困难的其实是如何更好的表现角色的施力点与受力点。比如久站之后,有的人会往一边倾。左右脚之间取力与卸力的过程,是在手K里面比较难展现出来的地方。


而通过动捕,可以让这些细节动作更为逼真。


除了更具象的为大家阐述动捕在游戏开发中的价值外,Kevin Wang立足于多年的动捕工作经验,总结出多条动捕相关知识。包括:常见动捕硬体分类(电磁类、光学类)、动捕准备与拍摄过程、动捕后期制作流程、脸部动捕与虚拟相继的使用、动捕整体在游戏中的流程。


考虑到上述内容与视频案例结合较为密切,竞核就不再具体展开,感兴趣的小伙伴可以去TGDC官网观看直播回放。


演讲最后,Kevin Wang还谈了谈动捕发展变化和未来探索方向。



动捕的发展与未来



“在20多年前,我开始做动捕的时候,一颗反光球它就像一颗乒乓球一样大,而且还是硬反光球。”Kevin Wang回忆到。


TGDC丨从《阿凡达》到《死亡搁浅》,游戏动捕走向移动端  第3张

 
为什么那时候反光求是硬的,而不像现在做成软的呢?


最早是因红外线摄像机里面的Sensor非常小,能见度是非常得低。所以一定要把反光球做到非常大,它才能够截取到数据。并且这些截取下来的数据是直接到电脑里面,红外线摄像机不会做出任何计算。


可20年之后今天,市面上普遍在使用的红外线摄像机,它不但是可以截取到更精细的数据,比如人脸上的小点等精细数据,现在的红外线相机都可做出一系列的计算,然后把计算出来的成果再放到电脑里面。


“这会节省很多的时间。”Kevin Wang表示。


随着硬体日新月异的发展,他认为动捕技术未来的发展空间还很大的。比如,Xbox Kinect等产品已经可以做出比较简单地动捕,之后在家庭场景中完成动捕也是非常有可能的事情。


聚焦到游戏动捕领域,过去动捕比较常见于主机游戏、大型单机游戏等研发过程中。随着手游玩家的需求和移动设备性能地提升,动捕或许也会成为手游发展的重要方向之一。


Kevin Wang觉得这是非常有可能的。


他举例到,之前做一系列的Locomotion,我们需要15度角、30度角…180角度,每一个方向都要拍一次。而在当前的科技基础上,我们能够做到所谓的Motion Matching,就是说它能够让电脑实时地去计算出来每一个人启动的方式,中间要怎么去匹配这个动作。


“相对的,这些数据变少了。”Kevin Wang表示,“如果电脑能够计算出来,那我们也能够去优化这些Data”。


简单点来说,如果我们能将一个GB(Gigabyte)的数据压缩到大概几十M,(Megabyte),那将动捕技术引入手机是大有可能的。


据Kevin Wang介绍,当下已经有一些手机游戏在慢慢实现的一个效果。


*爆料丨合作丨投稿:戳微信号  luoxuanwan111

转载:戳微信号 C20-0511


TGDC丨从《阿凡达》到《死亡搁浅》,游戏动捕走向移动端  第4张

TGDC丨从《阿凡达》到《死亡搁浅》,游戏动捕走向移动端  第5张

TGDC丨从《阿凡达》到《死亡搁浅》,游戏动捕走向移动端  第6张

TGDC丨从《阿凡达》到《死亡搁浅》,游戏动捕走向移动端  第7张TGDC丨从《阿凡达》到《死亡搁浅》,游戏动捕走向移动端  第8张

TGDC丨从《阿凡达》到《死亡搁浅》,游戏动捕走向移动端  第9张

The End