「看完不后悔系列」关于Maya蒙皮的技巧(三)

Xsens动作捕捉 2022-10-16 14414

When you want to enter a 3D character project, you need to do skin work at certain times.

The process of skin work is very technical, but the practice is always perfect. In other words, some help along the way is always great.

Here are some tips that can help you start making skin, especially Mayas skin(although these tips can be applied to almost any software).

「看完不后悔系列」关于Maya蒙皮的技巧(三)  第1张

Maya

使用标记菜单

绘制权重(蒙皮中的关键任务)的典型工作流程是选择几何图形,切换到绘制蒙皮权重工具,在权重管理器中选择相应的关节,然后开始绘制。

当你必须处理20个以上的关节时,就会出现问题。

两足动物角色通常是这种情况,因为权重管理器不会显示所有关节。你必须一直滚动直到找到关节。

更好的方法是使用标记菜单。

「看完不后悔系列」关于Maya蒙皮的技巧(三)  第2张

Maya

在将鼠标悬停在关节上的视口中,单击“ RMB”,出现标记菜单,然后单击“选择影响力”。

请注意,标记菜单因活动工具和对象而异。

因此,如果看不到该选项,则可能未在使用“绘制外观权重”工具,或者未将鼠标直接悬停在关节上。

「看完不后悔系列」关于Maya蒙皮的技巧(三)  第3张

Maya

考虑混合重量

蒙皮中的一个常见限制是它内插变形的方式。

默认情况下,当旋转超过给定角度时,网格将失去体积,塌陷并包裹自身。为了缓解这种情况,Maya引入了双四元数。

但是,这带来了另一个问题。

虽然它可以很好地用于基于旋转的关节,但是它也会为基于旋转和平移的关节引入异常。

这是“权重混合”的地方,你可以在其中指定哪些部分是线性的,哪些部分是双四元数。

你可以使用“绘制蒙皮权重”工具执行此操作,并将“权重类型”从“蒙皮权重”更改为“ DQ混合权重”。

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Maya

平滑时注意体重

人们普遍认为Maya需要改进其平滑算法。

如果你尝试使前臂和腕关节之间的重量平滑,那么你会惊讶地发现其中一些重量会不加选择地转移到其他关节上。

这意味着当你移动手时,头部也有可能也在移动。

「看完不后悔系列」关于Maya蒙皮的技巧(三)  第5张

Maya

为防止这种情况,你需要锁定所有关节并解锁当前正在使用的关节。

它可以工作,但是很麻烦,因为每次平滑另一组关节时都必须执行此例程。

在这里,我还建议使用Brave Rabbit的插件,该插件只能在画笔范围内平滑/分配权重。

换句话说,你无需在锁定和锁定关节之间跳动。

另一个方便的插件是NgSkin工具,你可以在其中进行图层绘制,然后将其混合以进行最终蒙皮。这使得诸如肩部区域的复杂区域易于管理。

「看完不后悔系列」关于Maya蒙皮的技巧(三)  第6张

Maya

检查运动范围

动画角色是对剥皮才能的真正考验。

幸运的是,你无需成为动画师即可执行此操作。

你可以使用动作捕捉骨架并将其重新定位到你的角色。Mixamo提供了从简单的坐下到复杂的分解跳舞的各种动作捕捉。

这是检查角色合理运动范围,验证其局限性并最终减少从动画师获得的总修订笔记的好方法。

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Maya

结论:了解皮肤的局限性

蒙皮并不是现代3D作品的重要组成部分,它并不是实现变形的唯一方法。

你很可能会使用复杂的设置,例如以姿势间隔变形并辅以校正造型。

卡通变形还更适合于专用变形器,例如FFD和压扁变形拉伸器。

「看完不后悔系列」关于Maya蒙皮的技巧(三)  第8张

尽管这可能会限制皮肤的使用,但它实际上是对技术CG艺术家的解放。

这意味着你可以专注于最适合皮肤变形器的部分,而将其他变形留给其他变形器。在此设置中,将更易于修改,维护和调试。

但是,请继续练习并找到适合你需求的最佳工作流程。

往期回顾

「看完不后悔系列!」Maya的建模小技巧(一)

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「看完不后悔系列」关于Maya蒙皮的技巧(三)  第9张

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