《骑马与砍杀2:霸主》开发日志(85)——动画师和动作捕捉Abdullah Nakipoglu
卡拉迪亚的战士们,大家好!
动画是游戏的一大环节,除了这明显的原因(一个静止的游戏就没那么好玩了吧?),还有这对游戏娱乐有非常大的影响。如果让一个电影动起来就是一件很难的事,那就想象一下让演员的动作去变活一个东西吧!游戏动画能让你从视觉上感知到屏幕上发生了什么并做出反应,尤其是战斗中,这就需要让人感觉自然而且真实。但同时,玩家还需要有足够的控制,所以动画就需要保持简短流畅。然后,你还有各种动作捕捉技术上的挑战——包括但不限于动物动画,比如狗和鸟之类的,这就超出MoCap的极限了。本期日志我们要和角色动画师 Abdullah Nakipoglu给我们泄露一点点骑马与砍杀2:霸主的复杂角色动作制作流程吧。
姓名
Abdullah Nakipoglu
城市
Ankara, Turkey
于2011年加入TALEWORLDS
教育背景
Animschool - 角色动画
职业介绍
动画师/ 动作捕捉师
你每天都会做什么?
一般来讲,我的日常工作包括解决BUG,讨论新想法或者提出要求,还有就是在必要时刻准备原型。
我作为动画师的职责是准备把所有动画做出来并将放到游戏中。 有时它可以是动物的动画,攻击或者受伤,城里各种角色的移动,或者大地图上的图标动画。 如果需要角色动作,我首先在我们手工清理动画之前先到MoCap工作室录制。 在我们不使用MoCap的情况下(向鹅/牛/狗),我首先准备骨骼系统,然后使用我收集的参考视频处理动画。
在骑砍2里,我们使用的是我们自己开发的引擎,随着时间的推移,引擎也不断地发展和改进。遗憾的事,这也让我必须不断地去重做我以前做过的东西。通常我经常会修改动作,但有时候我会在必要情况下从0开始。
当我有空闲的时间,我会花很多时间去玩游戏,专注去完成动画效果,然后看看它们是否有做出我想要的效果,或者是否有任何改进的空间。如果我注意到了一些事情,我会做些笔记然后进行一些必要的修改。
你最喜欢骑砍2的哪一点?
我对历史很感兴趣,我喜欢阅读和研究古代战争。在马背上战斗,带领大军围攻城堡,听从指挥官的命令战斗,被俘虏……就凭这丰富而又精细的世界,骑砍2能让我们感受到这些体验甚至更多!另外,这游戏还有独特的战斗系统,在战团的基础上有了不少改进。
在制作骑砍2的时候,你解决的最大困难是什么?
我在制作过程中肯定事遇到了许多不同的问题!
我发现准备动画的时候有挑战性,但也引人注目,需要保持一些自然感,但又要保持在游戏机制的范围内。有时候我们经常会听到“这些动作能不能更自然点?”的评论,我们是可能做一些更细致更灵活的动画让它看起来更自然。然而,这最终会限制玩家对游戏的控制。比如说,玩家可以通过格挡来随时中断攻击,或者可以在被攻击的时候依然能四处走动/如果我们要创建一些完全逼真的动画,那我们就不得不限制和减少对玩家的控制。有些时候我们还要夸大一些动画,这样能让玩家清楚看见并识别动画,例如我们快节奏的定向战斗系统。最终,我们会试图将任何限制玩家控制的动画保持在最低限度,允许玩家在即时响应的控制系统中使用和发展他们的技巧。
另一个有挑战性的项目就是受伤/硬直动画。这些动画需要为身体的每个部分单独准备,通常为4个方向分3个等级。这些动画需要足够段,以便在反向动作系统的基础上不去限制玩家。作为动画师,我们用MoCap来作为基础的动作记录,反向动作系统的反应是取决于受力方向和面积更高级一点。准备动作捕捉记录,然后清理一些反向动作系统不合理的动作是一件很艰难的过程。
你现在在做什么?
我正准备给狗新加一些动画。除此之外,我正在录制新动作,就是从马背上摔下来的动画效果,那个是真的令人影响深刻。
你最喜欢骑砍2的哪个阵营?
我没有最喜欢的阵营,但我觉得把整个卡拉迪亚大陆和库宰特汗国统一起来肯定很有趣。
你可以解释一下游戏里骑射手的过程吗?你骑过真马么?
给马做MoCap是很艰巨的任务。马的肌肉捕捉数据可能会变得非常混乱,而且需要在绑骨之前做好深度的数据清理。如果我们使用的是肌肉模拟,那数据肯定就非常有帮助了,可惜我们没有,所以我们全程手工给马(以及其他动物)制作动画。
会有什么特别的电影动画么?(像是战团的婚礼,还有葬礼之类的?)
有,游戏中的过场动画会和战团相似。
在以前的日志立就列举出不少工具能让MOD制作更方便。你能告诉我们你用的是什么软件做模型/动画,还有你用的是哪些第三方软件做这些动画?
我们的游戏引擎有一些创新,这些创新确实能让我们工作流程更容易,也会让MOD制作者更喜爱。引擎能让我们在一个场景里同时添加多个模型和骨架,并在新的界面查看这些动画。当我们更改动画源文件的时候,这些更改也同时会在引擎里更新。还可以观察观察动画的速度,动画捆绑的谷歌,或者在需要的时候用这个窗口添加静态对象来做自己的场景。
在准备动画过程的时候,我们用Motion Builder来准备动作捕捉。除此之外,我们还用3ds Max和Maya。我们使用常见的FBX后缀来为游戏添加动画,所以我觉得MOD制作者不会遇到什么问题。
后记:
由于咱对这一档的内容不熟悉,所以有些翻译错误请各位谅解。
另外,这一期再次证实了骑砍2的游戏制作有多复杂,以及引擎更新是如何影响了游戏的整个制作。