一文看懂虚拟主播行业(上)

Xsens动作捕捉 2023-04-26 3036

前段时间接了个有趣的委托,某公司计划为旗下虚拟主播定制漫画和小说,以此为契机我开始搜集行业资料,也渐渐地从一名连初音未来是不是虚拟主播这类问题都不懂的小白,到现在跃跃欲试的上路新手。


总体而言,现有的技术手段和辅助工具已经足够强大到能使任何人成为虚拟主播,但要真正成为一名能恰上饭的优秀主播,还是有许多门道要摸清的。本文上半部分讲述虚拟主播的现状和面临的一些问题,下半部分讲述要成为一名虚拟主播具体应该如何操作。


一.虚拟主播简史

2016年11月29日,被圈内称作"始皇帝"的Kizuna AI(绊爱)首次于YouTube上发表视频,自此凭借面部、动作捕捉技术而生成并活动的虚拟形象偶像(Virtual Idol)便诞生,无数效仿的后来者逐渐衍生出虚拟油管博主(Virtual Youtuber - VTuber)、虚拟玩家(Virtual Player)和虚拟主播(Virtual Liver)等职业。往后三年时间,圈子井喷般增长,新角色以平均每月百人的速率出道,狂涨持续到18年底才有了下降的趋势。虚拟视频主(以下简称VTuber)在YouTube、Twitch和NicoNico生放送的舞台上大放异彩,创下多次订阅、收视和观看的记录。榜首A.I.Channel如今已揽获近267万粉丝数。

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(数据来源: virtual-youtuber.userlocal.jp)


需要注意的是,大家耳熟能详的初音未来、洛天依等源于声音合成软件的虚拟形象,并不被算作虚拟主播;虚拟主播需要有被称为【中之人】的真人扮演者,并依靠动作捕捉技术来实现中之人的虚拟化。


二.虚拟主播分类

简单区分就是企业和个人。企业如绊爱、未来明与彩虹社众人,技术、资金、运营等实力相对较强,但由于企业规定所限,活动、发言、评论都受到限制。个人如犬山玉姬、名取莎耶等,一切都得靠自己或少数亲友团,自由度高、但面临的困难也更多。虽然企业有更高的起始条件,但并非所有个人都逊色于企业。

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(彩虹社箱推)


作为VTuber的头号代表,绊爱所面向的群体是大众,即与ACG文化圈关联很小甚至无关的普通人,其节目类型主要分为游戏实况和杂谈,活动范围广泛,运行模式基本和油管顶级网红主播一致。


面向ACG圈以及"宅圈"的VTuber,数量上占据日本大头,如Hololive企划、彩虹社企划等大多数VTuber都属于这一类,人设、游戏、节目都会围绕日本ACG文化展开,属于稳抓核心受众的类型,用户心理主打"亚文化认同"。


专供部分领域的VTuber,如偶像化团体、舞唱见偶像或特定节目类型,例如专攻FPS游戏的猫宫日向、面向欧美市场的英文VTuber夏实萌惠、主打综艺节目和歌舞演出的富士葵等,通过专攻市场特定需求以获取相对稳定的粉丝群与收入。

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(Hololive全员)

综上所述,VTuber的活动模式会和她们的定位有关,部分VTuber会选择主打视频或主打直播,多数VTuber都是综合运作,例如通过游戏实况吸引关注、杂谈节目增强互动、翻唱舞蹈获得高点击量,这是几乎所有VTuber的必选项目。


个人VTuber所受到的限制很少,自由度较高,但缺乏相关资源;企业VTuber则要面对高强度的企划编排,节目中也需要遵循规则完成额定任务,不能随意改动行程;部分社团则介于二者中间,采用被称作"放养"的手段管理旗下VTuber,仅提供设备、人设和资源,不去监管VTuber的实际活动内容。

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(Project Paryi全员,作者:ぴらそん)


三.日本虚拟主播现状

如今的日本VTuber界格局已基本定型,头部成员固定,增长趋势放缓。18年是整个行业的爆发期,出道的VTuber数量高达5000人之多,市场空缺很快便被填满,观众的数量也迅速上升。订阅量前一百的VTuber只有不到20%为个人势,订阅人数达10万以上级别的VTuber以企业势居多,且多数属于Hololive或彩虹社的成员。


订阅人数的众多自然能带来变现能力的提升,最直观的收益是用户打赏,最常见的是承接广告,例如游戏试玩或赞助商展示,其他还有周边贩卖、线下活动、大型LIVE、发单曲、商品代言等——和传统偶像活动事务基本一致。虚拟偶像的人气持续攀升,将会串联起游戏、动漫、周边等多个产业。在这一点上,初音未来,偶像大师等偶像前辈早已为后来者铺好了道路。以首个开个人演唱会的辉夜月"Zepp VR"为例,该VR直播可以在个人VR设备或支持店铺中连接,享受亲临现场般的演唱会体验,门票售价3000日元,在发布后十分钟内售罄,其收益可见一斑。向成功同行学习,绊爱、未来明的演唱会相继推出,最近的一次HH(田中姬与铃木雏)演唱会在B站亦有直播,N站和B站票价分别为8880日元和40人民币,观看直播的人数超过一万大关。18年的最后一天属于日本传统的新年"大晦日",VTuber们也组织开展了跨年晚会,甚至请来了小林幸子以虚拟形象参加。而绊爱基于世界范围的影响力,还被日本旅游局选为宣传大使,欢迎其他国家的人前往日本旅游。

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四.中国虚拟主播发展历程

由于网络和语言因素,国内观众收看VTuber较为麻烦,仅有少部分对新鲜事物较敏感的观众主动去外网观看视频,并通过录播、转载等手段将VTuber引入国内视频网站。随着中国粉丝的数量增加,VTuber们开始注意到这一新鲜的市场,中文互动或对中文粉丝致谢渐渐成为常态。Overidea等具有中文能力的VTuber率先开始与中国粉丝的互动。

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(19年春节由overidea牵头的VTuber大型联动直播)


17年初AIChannel官方正式入驻B站,大规模入华则是在18年底,以Hololive为代表的企业势开始在授权汉化搬运之余,在B站开展限定节目或直播,有了正式营收条件。Hololive和彩虹社的成员是入驻后直播最为频繁的,尽管有语言的隔阂,也并不妨碍粉丝与主播互动的热情。


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五.国产虚拟主播现状

国内的虚拟主播(Vup)最早是17年底虚研社推出了《虚拟次元计划》的小希,发展到今天该频道已有41万粉丝,累计1817万的播放量。增长量并不算突出,视频播放量稳定在5~10万的区间内浮动,也没能引起投资方的兴趣,但作为先驱者的虚拟次元计划为后来的Vup们提供了示范。

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(B站虚拟主播开播量,图源游戏葡萄)


除了原创虚拟主播以外,国产Vup还有人物赋能型和二次元形象延展两大类。前者是国内最普遍的类型,给已有的主播赋予虚拟形象,将原本的IP赋能和延伸。酷狗直播的歌手主播虚拟偶像、克拉克拉的主播虚拟形象化、以及爱奇艺旗下《我是唱作人》的虚拟主持人,均属于此模式。这类做法规避了冷启动的风险,让已有的主播添加更多抓眼球的互动模式。由于是赋能项目,这些虚拟角色只存在各类节目的植入项目中,不会长期以Vup的身份活跃,大众的接受度也有限。

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(酷狗虚拟主播形象)


二次元形象延展主播会将IP里已为人所熟知的角色形象"活化",比如腾讯旗下《QQ飞车》的小橘子、《狐妖小红娘》的涂山苏苏等。利用已有的角色IP拓展,借助IP的影响力,在社交网络平台直播吸引关注并实现引流。此类做法相对保守,不能成为头部产业。

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根据B站的说法:"2019年共有超过6000位虚拟主播在B站开播,观看人数接近600万人次"。为了让大家更好地了解Vup的现状,现简单列举具有代表性的Vup及其活动模式。


虚研社的《虚拟次元计划》。作为国内首个推出原创Vup的企划,小希出道后一年加入了小桃这个角色,目前仍在制作第三位角色小柔中。视频播放量在10万上下起伏,类型最初和绊爱相似,在摸索转型后开始倾向于综合创意视频制作,现今为独此一家的相声Vup。对外的商业活动有同人歌曲计划,已入驻网易云音乐。

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乐元素的《战斗吧!歌姬!》企划。国内首个Vup箱推企划,将传统的女子偶像团队改为虚拟角色,活跃度较高,在斗鱼和哔哩哔哩都有固定时间的直播,同企划下的动画已播出两季。采用3D动作捕捉模式,每位歌姬都有四套以上的服装更换,且有原创单曲和角色曲。内容除了单曲外,还有歌曲翻唱、小剧场和杂谈访问等节目,今年7月,歌姬企划参加了BML VR的现场演出。

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VirtualReal的泠鸢yousa。唱见型Vup,专注于翻唱歌曲、中文填词、PV制作和原创单曲,有时会放出vlog或合作视频,常年活跃于Bilibili和AcFun。2010年开始便以唱见身份投稿,VirtualReal与Bilibili展开合作以后参与到企划中,没有转生而是直接以本人名义开始了Vup活动。

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MOMO酱。最早同样于B站投递稿件,却在抖音走红,因此主要活跃于抖音平台。于2019年的第四届玉猴奖获得"年度十大最具商业价值动漫短视频奖"。节目的类型多为杂谈和创意小视频,近似于抖音常见的热门短视频。

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六.虚拟主播的困境

国产Vup的现状可以用不温不火来形容。从18年开始发展至今,粉丝数在1万以上的Vup仅有不到20人,即使是头部Vup,订阅数也只在20万上下的水准线浮动。相较于此前洛天依等虚拟偶像在国内频频举行演唱会与商业代言,Vup在国内市场的反响较为平淡。

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(洛天依与朗朗的主题演唱会,门票均价900)


在国外VTuber大规模进驻B站后,动辄30~60万粉丝数量明显压过Vup一头,Vup们的流量被分走了一大块,也就更难实现商业回报。许多Vup都已暂停活动或毕业,频道处于搁置状态。


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(盈利下跌自19年初开始,图源:游戏葡萄)


优质的Vup培养成本高达百万级,VTuber的中之人往往是经过专业训练的声优,且具有专业团队指导。行业制度方面,以日本的DWANGO为首的13家厂商设立了VRM联盟,统一了3D虚拟形象的文件格式标准。而国内并没有建立相应的规章制度,Vup在B站的学习成长并没有针对性的模式与规定。不论是企业势还是个人势,从建立人设到节目内容的策划都需要从零研发,多数只能借鉴已有的热点话题模式。


缺乏资金直接导致技术实力的不足,虚拟形象的建模精度与成本挂钩,形象设计、模型制作、动捕面捕、实时渲染等技术都需要经费。由于成本和技术的限制,许多Vup的建模质量较低,动作僵硬迟缓,常发生穿模态。

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(VTuber所需的基础设备)


文化层面,在二次元文化氛围浓厚的日本,"宅文化"发展已有半个世纪之久,VTuber的诞生是自上而下的文化符号产物,相比之下,国内对相关文化的整体接受度还不是特别高,尤其是动画、漫画、游戏的受众并不一致,很少有IP能将之串联合并,形成有影响力的文化圈层。


最后是创作层面,创新不足的问题我虽然放在最后面来写,但却是最严重、也是最有可能取得突破的层面。将中国Vup们放置于一起对比,很难区分出各人物之间的差异,节目也同质化严重,几乎所有Vup都翻唱同一首网红歌曲,跳同一支宅舞,玩同样的游戏,说同样的段子。


归根结底,Vup的演出都需要依靠"中之人"的努力实现,尤其对于变数极多的直播而言,主播的临场发挥能力才是维持热度的关键。外观可以吸引人前来尝试,但"有趣的灵魂"才是将观众转化为粉丝的动力。这要求Vup的活动不仅局限于"表演"的层面,而是深入理解自身定位,详细来说,可以从发音能力、随机应变、台本功力、游戏实力、个人特色来展开。团队打造Vup形象时应该参考中之人的实际情况,做出能吸引人的改动,而不是单纯留下几行字作为设定。Vup的选择与培养是重要的议题,中之人需要如偶像练习生般符合要求,在签约后得到充足的训练与培养,才能在实际演出时避免功底不足而出现的尴尬。国产Vup仍需全方位的提升,才能在未来迎接更多潜在的挑战和机遇。

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The End