前瞻:我思考的元宇宙框架

Xsens动作捕捉 2023-05-08 4380

编辑导语:元宇宙到底是什么?虽然该词近来十分流行,但关于这个概念,我们尚没有一个非常明晰的定义,可以肯定的是,因技术、制度等因素,元宇宙离形态成熟还有相当长的一段时间。那么,不妨来看看作者对元宇宙的解答。

前瞻:我思考的元宇宙框架  第1张

我在今年(2021)第一次写了关于元宇宙的文章《Meta Connect 2021 汇总:带你全面了解 Meta 的元宇宙架构,未来悄然而至》,在这篇文章中改变了我有关元宇宙的一些想法。

大家都知道,2020年开始,发生了很多事情。COVID-19 迫使数亿人走进互联网,远程办公、在线学习。很多产品,如钉钉、Roblox 等成为历史上最受欢迎的产品。2021 年 3 月,Google Trends 中,有关“元宇宙”一词的索引突破“100”。

我意外地发现,从 2005 年 1 月到 2020 年 12 月,该词的引用量都没有超过 7。考虑到这一变化,我觉得有必要整理一下元宇宙相关的问题,比如“这就是元宇宙吗?”、“它什么时候到?”以及“它需要什么成长?”。

移动互联网是从什么时候开始的?

有些人认为是从第一部手机诞生。一些人认为是 2G 的出现,因为这是第一个数字无线网络。又或者是无线应用协议标准的引入,它为我们提供了 WAP 浏览器,从而能够以任何可访问的方式浏览大多数网站。又或者始于 BlackBerry 85x 系列,这是第一款专为移动数据设计的主流移动设备。

而大多数人会说是 iPhone 的出现——在第一款黑莓手机问世 10 多年之后,在 WAP 出现 8 年之后,在2G 问世后近 20 年,第一部手机电话问世 34 年之后,从此定义了移动互联网时代的许多视觉设计原理、经济学和商业实践。

我们可以确定特定技术的创建、测试或上线的时间,但无法确定一个时代准确发生的时间。这是因为需要大量的技术变革,不断累加,才能形成。例如,工业革命时期并不都是稳定增长的,它是随技术、工业和流程的变革而发展的。

第一波开始于 1881 年左右,那时托马斯·爱迪生在曼哈顿和伦敦建立了发电站。尽管这是电力时代的开端——爱迪生在两年前(1879)就发明了第一个白炽灯,而其商业化仅一年就完成了。在爱迪生的第一个电站建成大约 30 年后,美国只有不到 10% 的机械由电力驱动(其中 2/3 是在当地产生的,而不是来自电网)。

但突然间,第二波开始了。1910 年至 1920 年间,电力在机械驱动动力中的比例增加了 50% 以上(其中近 2/3 来自独立的电力公司,到 1929 年达到了 78%)。

第一波和第二波之间的区别不在于美国工业使用了多少电力,而在于使用的程度,以及围绕电力的相关系统的范围大小。

当工厂首次采用电力时,通常用于照明或替代工厂的蒸汽发电。然而,这些工厂并没有重新考虑或替换传统的基础设施,这些基础设施将在整个工厂中承载这种电力并使其发挥作用。

相反,他们继续使用由齿轮和齿轮组成的笨重网络。这些齿轮和齿轮杂乱、响亮且危险,难以升级或更改,要么“全部打开”,要么“全部关闭”(因此需要相同数量的功率来支持单个操作或整个工厂,并遭受无数的“单点故障”),并且难以支持专业的工作。

但最终,新技术和新理解让工厂有理由和能力重新设计端到端的电力系统,从用电线代替齿轮,到安装带有定制和专用电动马达的工作站,以实现缝纫、 切割、压制和焊接。

这样的好处是很多的。同一个工厂现在拥有更多的空间、更多的光线、更好的空气以及更少危及生命的设备。更重要的是,各个站点可以单独供电(这提高了安全性,同时降低了成本和停机时间),并使用了更专业的设备(例如电插座扳手)。

此外,工厂可以围绕生产过程配置生产区域,甚至可以定期重新配置这些区域。

这两个变化意味着更多的行业可以在他们的工厂中部署装配线(我了解了一下,这种情况实际上最早出现在 1700 年代后期),而那些已经拥有此类生产线的行业可以进一步、更高效地进行扩展。

例如,在 1913 年,亨利·福特创建了第一条移动装配线,使用电力和传送带将每辆车的生产时间从 12.5 小时缩减到 93 分钟,同时还使用了更少的电力。根据历史学家大卫·奈(David Nye)的说法,福特著名的高地公园工厂“建立在基于电灯和电力应该随处可用的假设之上。”

一旦少数工厂开始这种转型,整个市场就被迫迎头赶上,从而刺激了对电力基础设施、设备和流程等的更多投资和创新。在第一条装配线建成后的一年内,福特生产的汽车比其他行业的总和还要多。到第 1000 万辆汽车时,它已经制造了道路上所有汽车的一半以上。

工业电力采用的“第二波”并不取决于单个有远见的人,比如从托马斯·爱迪生的核心工作中实现进化飞跃。它也不仅仅是由越来越多的工业发电站驱动的。相反,这反映了大量相互关联的创新,涵盖电源管理、制造硬件、生产理论等。其中一些创新适合工厂经理的手,其他需要一个房间,一些需要一个城市,它们都取决于人员和流程。

正如奈所说的那样:“亨利·福特并没有首先构思装配线,然后将其开发委托给他的经理。高地公园工厂汇集了共同了解美国使用的大部分制造工艺的经理和工程师,他们汇集了各自的想法并利用不同的工作经验创造了一种新的生产方式。”这也导致了美国“咆哮的 20 年代”,这是一百年来劳动力和资本生产率年均增幅最大的时期。

一、为移动互联网赋能

这就是移动互联网时代的思考方式。iPhone 感觉就像是移动互联网的开端一样,因为它将我们认为是“移动互联网”的所有东西统一在一起,成为一个可以触摸、持有和喜爱的最小可行产品。但移动互联网的创造和驱动力远不止于此。

事实上,我们可能不是指第一部 iPhone,而是第二部 iPhone 3G(iPhone 3G 是 iPhone 中增长最快的机型,销售额超过 4 倍)。iPhone 3G 使得移动网络变得可用,并运营着 iOS 应用商店,这使得无线网络和智能手机变得更加有用。

但资料显示,3G 和 App Store 都不是 Apple 独有的创新或创造。

iPhone 通过 Infineon 制造的芯片访问 3G 网络,这些芯片通过 ITU 和 GSMA 设定的标准进行连接,并由 AT&T 等无线提供商部署在 Crown Castle 和 American Tower 等公司建造的基站之上。iPhone 有“一个应用程序”,数以百万计的开发人员构建了这个应用程序,就像 1920 年代成千上万不同的公司为工厂制造专门的电动机设备一样。

此外,这些应用程序建立在各种标准之上——从 KDE 到 Java、HTML 和 Unity——这些标准是由外部各方(其中一些在关键领域与 Apple 竞争)建立和/或维护的。App Store 的支付之所以有效,是因为主要银行建立了数字支付系统和外部能力。

iPhone 还依赖其他技术,从三星的 CPU(依次从 ARM 获得许可),到 STMicroelectronics 的加速度计、Coring 的 Gorilla 玻璃,以及Broadcom、Wolfson、Nation Semiconductor 等公司的其他技术和能力。

以上所有的创造和贡献,共同为 iPhone 的成功奠定了基础,从而开启了移动互联网时代。这些创造和贡献,还定义了 iPhone 的改进路径。

以 2020 年发布的 iPhone 12 为例。其实,即便是 2008 年发布 iPhone 12 作为其第二款机型,苹果也根本花不了多少钱。

但是,即便当时苹果可以设计出 5G 网络芯片,也没有可供它使用的 5G 网络,更没有用于与这些网络通信的 5G 无线标准,也没有利用其低延迟或带宽优势的应用程序。即使 Apple 在 2008 年(比 ARM 本身早十多年)制造了自己的类似 ARM 的 GPU,游戏开发商(创造了 App Store 收入的三分之二以上)也将缺乏所需的游戏引擎技术。

其实,iPhone 12 所需要的整个生态系统的创新和投资,其中大部分不在 Apple 的能力范围内。Verizon 的 4G 网络和 American Tower Corporation 的基站扩建,取决于消费者和企业对 Spotify、Netflix 和 Snapchat 等应用程序更快更好的无线网络的需求。如果没有它们,4G 的“杀手级应用”将是稍微快一点的电子邮件。

与此同时,更好的游戏需要更好的 GPU、Instagram 等照片共享服务对相机的创新变得可行。更好的硬件推动了更大的参与度,从而为这些公司带来了更大的增长和利润,推动了更好的产品、应用程序和服务的进步和提升。

因此,我们应该将整个市场视为驱动自身的动力,正如电网的采用导致小型电动工业电机的创新,进而推动对电网本身的创新。

我们还必须考虑改变用户操作能力的作用。iPhone 可以通过 Home 键实现跨应用操作,而不是顺序操作。这会在设备内部为更高质量的硬件或更大的电池开辟更多空间。

Home 键需要较长的时间适应,就像关闭翻盖手机一样。如果用户感到困惑或点击了错误的应用程序,这是一种安全、简单且有触觉的“重启” iPhone 的方式。消费者花了十年时间才能够适应和习惯。这个想法很关键。随着时间的推移,消费者对先进技术越来越熟悉,因此能够更好地采用进一步的行动——让其中一些可能性较早实现!

正如消费者转向新思维的方式一样,行业也是如此。在过去的 20 年里,几乎每个行业都围绕移动工作流程、产品或业务线进行招聘、重组和重新定位。这种转变与任何硬件或软件创新一样重要——反过来又为后续创新创造了机会。

二、定义元宇宙

提供“电力”和“移动互联网”等技术的背景和演进路径对我的思考很重要。

首先,这些技术的扩散从根本上改变了人类的文化,从住所到工作方式、制造的产品、购买的产品、方式以及从谁那里购买。

其次,这些“革命”或“转型”实际上依赖于一系列不同的、次要的创新和发明,这些创新和发明相互建立并相互推动。

第三,即使是对这些新兴技术最详细的了解也没有明确它们需要哪些具体的二次创新和发明才能实现大规模采用和改变世界。这些技术将如何改变世界,几乎完全不可知。

换句话说,我们不应该期望对“元宇宙”有一个单一的、全面的定义。尤其是在元宇宙才刚刚开始出现的时候。技术驱动的转型过于有机且不可预测。此外,正是这种非常混乱的情况导致了如此大规模的破坏。

因此,我希望尝试解释是什么让元宇宙如此重要,并提供理解它如何工作和发展的方法。

元宇宙最好被理解为“移动互联网的孩子”。这是因为元宇宙不会从根本上取代互联网,而是建立在互联网的基础上并对其进行迭代改造。

这里最好的类比是移动互联网,它是 1960 年代到 1990 年代建立的互联网的“孩子”。尽管移动互联网并没有改变互联网的底层架构——事实上,当今绝大多数互联网流量,包括发送到移动设备的数据,仍然通过固定基础设施传输和管理。这是因为移动互联网改变了我们访问互联网的方式、地点、时间和理由,以及使用的设备、赞助公司、购买的产品和服务、使用的技术、文化、商业模式和政治。

元宇宙也将具有类似的变革性,因为它也会进步并改变计算机和互联网在我们生活中的作用。

上个世纪的固网互联网激励我们许多人购买自己的个人电脑。然而,这个设备在很大程度上与我们的办公室、客厅或卧室隔离。因此,我们只能偶尔使用。移动互联网导致人们购买个人电脑和互联网服务,这意味着几乎每个人都能够随时随地使用。

元宇宙通过将每个人置于互联网的“具身化”、“虚拟”或“3D”版本中并且几乎无一例外地进行迭代。换句话说,我们将始终处于互联网“内部”,在我们周围数十亿台互连的计算机中,并与所有其他用户实时在一起。

上面列出的进程是了解元宇宙变化的行之有效的方法。但它并没有解释元宇宙是什么或将体验什么。为此,我将尝试提供我认为的最好的定义:

元宇宙是现实世界的数字孪生。是一个大规模的、可交互的实时渲染的 3D 虚拟世界网络,可以有效地无限数量地同步和持续地体验。用户具有个人存在感,并且具有数据的连续性,例如身份、历史、权利、对象、通信和付款。

最常见的是,元宇宙被错误地描述为 VR。事实上,VR 只是体验元宇宙的方式之一。说 VR 是元宇宙就像说移动互联网是一个应用程序那样不确切。

还需要注意,在没有 VR/AR/MR/XR 等设备的情况下,数亿人每天已经都在参与虚拟世界了,并且每个月在其中花费数百亿小时。作为上述的推论,VR 头显不再是元宇宙,就像智能手机不是移动互联网一样。

有时元宇宙也被描述为用户生成的虚拟世界或虚拟世界平台。这就像说互联网是 Facebook 或 Geocities。 Facebook 是一个专注于 UGC 的互联网社交网络,而 Geocities 可以轻松创建互联网上网页。UGC 体验只是互联网上众多体验形式之一。

此外,元宇宙也并不意味着电子游戏。电子游戏是针对特定目的的(即使目的很广泛,比如“有趣”)、未整合的(即使命召唤与其他作品集《守望先锋》分开)、临时性的(即每个游戏世界在比赛后“重置”)并且有参与者上限的(例如游戏都有最大的并发量)。

是的,我们将在元宇宙中玩游戏,这些游戏可能都有用户上限。但这些是元宇宙中的游戏,而不是元宇宙本身。总的来说,元宇宙将显著扩大日常生活中使用的虚拟体验的广度(即远远超出已经存在了几十年的网络游戏),进而增加参与其中的人数。

最后,元宇宙也不是 Unreal、Unity、WebXR 或 WebGPU 之类的工具。这就像说互联网是 TCP/IP、HTTP 或 Web 浏览器。这些是互联网所依赖的协议,以及用于呈现它的载体。

元宇宙与互联网、移动互联网和电气化发展的过程一样,是一个相互关联的体验和应用程序、设备和产品、工具和基础设施的网络。这就是为什么我们甚至不说 Facebook、Google 或 Apple 等横向和纵向整合的巨头是互联网的原因。相反,它们是互联网上或互联网中的目的地和生态系统,或者为互联网提供产品和服务。当然,如果没有它们,几乎所有的互联网也依然存在。

三、元宇宙出现

我前面提到过,元宇宙的完整愿景或许还需要几十、上百年的时间。它需要非凡的技术进步(我们当前还不能产生数百万用户实时在线的并发量)。当然,也会面临着各方面的监督和管理。此外,它还需要彻底改革商业模式,改变消费者行为。

但是这个词最近变得非常流行,我们可以感觉到它的开始。这是 Fortnite 和 Roblox 与元宇宙混为一谈的原因之一。正如 iPhone 感觉像移动互联网,因为该设备体现了许多创新,使移动互联网成为主流。这些“游戏”汇集了许多不同的技术和趋势,产生一种同时有形的体验,感觉不同于之前的一切。但这些并不等同于元宇宙,它们在不断德构成元宇宙。

就我个人而言,我正在观察与元宇宙相关的 8 个核心方面,它们可以被认为是一个堆栈(一种数据结构)。

  1. 硬件:用于支持访问、交互或开发元宇宙的物理技术和设备。这包括但不限于面向消费者的硬件(例如 VR 耳机、手机和触觉手套)以及企业硬件(例如用于操作或创建虚拟环境或基于 AR 的环境,例如工业相机、投影和跟踪系统以及扫描传感器)。当然,硬件不包括特定计算的硬件,例如 GPU 芯片和服务器,以及特定网络的硬件,例如光纤电缆或无线芯片组。
  2. 网络:由核心供应商、网络、交换中心,以及在它们之间路由的服务,以及管理数据的服务供应商提供的持久的、实时的连接、高带宽和分散的数据传输。
  3. 算力:支持元宇宙的计算能力,支持物理计算、渲染、数据协调和同步、人工智能、投影、动作捕捉和翻译等多样化和高要求的能力。
  4. 虚拟平台:沉浸式以及 3D 模拟环境和世界的开发和运营,用户和企业可以在其中探索、创造、社交和参与各种各样的体验(例如赛车、绘画、上课、听音乐),以及从事经济活动。这些与传统在线体验和多人游戏的不同之处在于,它们存在于由开发者和内容创建者组成的大型生态系统,这些生态系统在底层平台上生成大部分内容或聚集大部分资金。
  5. 交换工具和标准:作为实际或事实上的互操作性标准的工具、协议、格式、服务和引擎,并支持元宇宙的创建、操作和持续改进。这些标准支持渲染、物理性能和人工智能等活动,以及资产、从经验到经验的导入/导出、向前兼容管理和更新、工具和创作活动以及信息管理。
  6. 支付:对数字支付流程、平台和运营的支持,包括对纯数字货币和金融服务(包括比特币和以太币等加密货币)的入口(一种数字货币兑换形式),以及其他区块链技术。
  7. 元宇宙内容、服务和资产:与用户数据和身份相关的数字资产(例如虚拟商品和货币)的设计/创建、销售、转售、存储、安全保护和财务管理。这包含建立在元宇宙之上的或者“服务于”元宇宙的所有产品和服务,并且平台所有者没有垂直集成到虚拟平台中,包括专门为元宇宙构建的内容,独立于虚拟平台。
  8. 用户行为:消费者和商业行为(包括支出和投资、时间和注意力、决策和能力)的变化,这些变化可被观察和记录。这些变化要么与元宇宙直接相关,要么以其他方式支持元宇宙或反映元宇宙的原则和理念。这些行为最初出现时几乎总是像“趋势”(或者,更贬义地说是一种“时尚”),后来会显示出持久的全球性社会意义。

我觉得“加密”或“区块链技术”跨越或驱动以上一个或多个方面,最显著的是计算、交换工具和标准以及支付。当然,可能还有其他的方面。

前瞻:我思考的元宇宙框架  第2张

这 8 个方面,每一个都对元宇宙的发展至关重要。在许多情况下,我们很清楚每个方面该如何发展,或者至少有一个临界值(例如,VR 分辨率和帧速率,或网络延迟)。

但归根结底,“这些如何组合在一起”以及“它们产生了什么”,是元宇宙分析的艰难、重要和改变社会的部分。就像 1900 年纽约每平方英里电力生产超过千瓦时一样,互联网也不仅仅是 HTTP 和宽带电缆。

然而,根据电力、互联网以及移动互联网发展的例子,可以猜测元宇宙将彻底改变几乎所有行业和功能。从医疗保健到支付、消费品、娱乐、小时工,甚至性工作。此外,将创建全新的行业、市场和资源,以实现这一未来,新型技能、专业和认证也将如此。这些变化的总价值将达到数万亿。

此外,元宇宙还需要考虑道德、法律、国家等方面的问题。但就元宇宙犯罪这一课题就值得相当多的专家研究考虑。另外,元宇宙对人的影响,包括从心理学角度看待的很多领域——知觉、认知、情绪、思维、人格、行为习惯、人际关系、社会关系、人工智能、IQ、性格等——都值得思考和研究。

#专栏作家#

郑几块,微信公众号:wordpm,人人都是产品经理专栏作家,前新浪微博产品经理,写的都是体验感受

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