如何看待live2D这项技术?
这个视频里介绍的是新版 Live2D
Euclid,现在还是开发阶段。已经应用到游戏里的是 Live2D Cubism。附官方页面 Live2D announces development of Live2D Euclid
给出几个 Live2D Cubism 的相关连接:
模型下载 Sample Data - Live2D Cubism Documents
有兴趣的可以下载试用。吐槽下软件界面确实挺烂。
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回答第二个问题:它跟已有的 3DCG 转 2D
技术比起来进步了多少,有什么优势?
先说旧版的 Live2D
Cubism。这和
3DCG 渲染出 2D 结果完全是两回事儿,谈不上哪个更先进。
在 Live2D 里能看到动画,都是通过二维平移、旋转、变形操作实现的。
比如这个 miku 的模型,脸从右到左的旋转效果是靠网格变形实现的。
所以 Live2D Cubism 确实是名副其实的 2D,没有用到任何 3D 技术。
但 Live2D Cubism 确实有相对于之前的 2D 动画软件的改进和创新,也吸收了一部分 3D 动画软件的思想。
比如,模型以树状结构管理,对上层控制网格进行操作会影响该网格下所有其他部分。
动画还是很传统的编辑关键帧插值生成动画的方法。
相对于 3D 动画,Live 2D 的一大优势是省钱。在建模上,2D 环境下的建模,比如纹理绘制、“网格”编辑、“蒙皮”等操作都远比 3D 模型来的简单,上手也容易,花的时间也少。动画编辑上花费的精力不会差太多。
3D 模型和 2D 模型编辑面部表情都挺麻烦的,每个关键帧改
mesh。不过,随着现在动作捕捉、表情捕捉技术的发展,3D
模型在这方面逐渐占有更多的优势。表情捕捉想用在
Live2D 上还得再做些工作(可以开个坑去发paper)。话说回来,动作、表情追踪的设备和软件也得花钱买买买。
Live 2D 的另一个优势是,能过获得更贴近 2D 动画的手绘风格(毕竟本来就是手画的2D)。原因参见 游戏和动漫领域,你见过的最逆天或最奇葩的设定是什么? - ACG
中棉花糖的回答。虽然有非真实渲染的技术可以用 ,但在先出了漫画、动画,而你又需要让游戏里会动的模型和漫画、动画画风一样的情况下,想要快速(主要还是省钱)得到好看的结果,Live
2D 是个不错的选择。
视频的 2:22 秒后的对比效果还是很明显的,你说哪个萌?(不考虑官方故意挑了个效果拔群的 demo 的话-,-)
看看那些 PSV 游戏,再去看看对应的 MMD 模型长什么样?
至于新的 Live2D
Euclid,官方介绍说可以360度旋转。但是大家可以仔细看演示视频 10 秒开始的地方,在转过某几个特定角度的时候,头发的纹理和头的角度有一个很微妙的突变。搞不好确实是在原来 Live2D Cubism 的基础上,正面、侧面、背面各做一份,旋转的时候进行切换。官方还没放出试用,现在只能猜。不过真要是这样确实 B 格掉了很多(其实我在知道 Live2D 原理之后就已经觉得 B 格掉了很多了)。
另外, Live2D
Euclid 可以把
3D 模型和 Live2D 模型结合使用。这也算是一种优势互补吧。虽然 Live2D 可以作出比较好的面部表情效果,但如果真是像我推测的那样要多个角度各画一遍再拼起来,对于身体部分就不太合适了。
总结起来,Live2D Cubism 相对于纯 3D 动画的优势是门槛低、花钱少、效果好(非真实渲染的效果)。
Live2D Euclid 将来能做成什么样还有待观察。
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这项技术是否意味着动画或者游戏制作方式的革命?
说到底,技术能不能被用到工业生产中,要看投入和产出比。Love Live
里有 3D 和手绘混合的舞蹈场景,School
Days 的游戏全程手绘动画,PSV
上的小黄油不少是
Live2D,模型很烂的
3D 手游和平台上的
3D 大作都能赚钱。
Live2D 推出这样一种制作方式已经算得上一次革命,只是革命也分规模大小和成败与否。至少在PSV和手机游戏制作领域,Live2D 技术已经取得了一定的成果(Showcase | Live2D,只玩过俺妹)。至于 Live2D Euclid 能否引发更大范围的革命,就要看他到底能做到什么程度了。
顺便 5 月要出的 PSV 版舰队 Collection 也用了 Live 2D 众提督可以拭目以待。