将Mod做成一款独立游戏到底有多困难?

Xsens动作捕捉 2023-05-09 2949

上一次采访Nick Pearce时,他风头正劲。《遗忘之城》(The Forgotten City)是Pearce花了超过1700小时制作的《上古卷轴5:天际》Mod,在当时刚刚拿到澳大利亚作家协会颁发的奖项。这是一项惊人的成就,《遗忘之城》脱胎于Pearce对游戏的热爱,却成了首部获得澳大利亚全国性编剧奖的游戏作品。

从那时起,Pearce开始思考接下来该做什么。他辞去了律师的全职工作,考虑过与其他工作室合作,后来又决定独自走一条漫长而艰难的道路:将《遗忘之城》打造成一款独立游戏。

在许多人看来,把《遗忘之城》这样的Mod制作成完整游戏是合乎逻辑的想法,但Pearce起初并不愿意这么做。这位澳大利亚开发者告诉我们,《阿门罗》(Armello)开发商League of Geeks的三名开发者向他提过这个主意。“他们真的很好,愿意帮助行业里的其他人。他们问我,是否考虑将Mod做成一款独立的游戏。”

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但Pearce认为他面临着三个方面的问题:他既没有时间或专业知识从头开始制作一款游戏,不清楚能否得到法律上的批准,也不确信《遗忘之城》的玩家是否喜欢重复的体验。

幸运的是Pearce得到了来自同行的热心建议。《亲爱的艾斯特》(Dear Esther,该作最初是《半条命2》的一个Mod)的开发者Dan Pinchbeck告诉他,玩家们并没有因为《亲爱的艾斯特》由Mod变成一款游戏而生气。这个信息对Pearce来说很有价值,因为在当时,付费Mod引发了玩家们的巨大意见分歧和争辩。

“我不清楚如果有人将一个Mod制作成一款游戏,玩家们会怎样评价?有人也许冷漠,也有人会敌视。”Pearce说。

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获得法律许可也绝非易事。“在一年多时间里,我一直礼貌地发送电子邮件。”Pearce解释道,“我询问他们是否允许将我的IP脱离他们的游戏,制作一款单独的游戏。通过那些邮件,我跟他们的律师在电话里进行了沟通,幸好他们都非常理智。”

在法律许可问题得到解决后,Pearce开始制作游戏。他辞去工作,还用自己的积蓄聘请了曾经参与开发虚拟现实游戏《地球之光》(Earthlight)的程序员Alex Goss。几位同行为Pearce提供了一些专业帮助,但他仍然没有使用现代引擎从头开始制作游戏的经验。

“我研究了虚幻引擎、Unity、CryEngine/Lumberyard,我都试了试。”

当Pearce启动虚幻引擎后,他花了一个下午鼓捣某关卡,将来自虚幻商城的部分素材融入到游戏中。Pearce希望重新创建Mod的首个场景,而在生成上面的图像后,他“不久后就卸载了其他引擎”。

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Pearce创作了临时关卡的其他内容,然后使用iClone和Character Creator来合成3D角色和一些动画。“我将Mod里的原创录音(去除了与第三方IP相关的所有内容)转移到iClone,还使用一套Perception Neuron装备进行了动作捕捉。”

“我将那些角色和动画加入到游戏关卡中,从而在一个通用的奇幻背景下,重新构建了Mod里的第一幕,同时又避免了侵犯任何其他人的IP。我对这件事一直非常小心。”

就这样,Pearce为《遗忘之城》的第一幕重新创作了一个vertical slice,还凭借它得到了维多利亚州电影委员会提供的资助金。“如果没有那笔钱,我们的资金很快就用光了。”Pearce说。

从某种意义上讲,Pearce的经历也说明了预购素材在游戏开发过程中的价值。Pearce认为,它们不仅在原型创作阶段扮演着重要角色——在敲定游戏的视觉架构之前,开发者很难亲自动手创作所有美术素材——同时还有助于将开发成本维持在一个较低的水平上。

“我们希望让玩家们感到自豪、兴高采烈,甚至眼含热泪,并且能够在朋友面前吹嘘刚刚经历的诺兰电影式体验。”Pearce说,“我们希望将这种体验带给尽可能多的玩家,以尽可能低的价格(20美元)。由于绝大多数独立游戏从未盈利,风险很高,所以与其他独立开发者一样,我们需要严格控制预算。”

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“这就是为什么许多独立开发商,包括《绝地求生》制作团队都会使用经过授权的非独家3A级美术素材——降低游戏的研发成本,同时也让更多玩家能够承担游戏的售价。所以《绝地求生》定价30美元而不是80美元,这对开发者和玩家们来说都有利。”

Pearce补充说,《遗忘之城》最终版本没有使用原型中的任何美术素材。

在完成原型制作之后,Pearce与环境艺术家、曾参与制作《命运之手2》(Hand of Fate 2)的John Eyre合作,将游戏背景修改成了在现代被发现的一座古罗马城市。澳大利亚互动娱乐学院讲师Christiaan Gerritsen也成了这款游戏的一位技术艺术家。

另一项有趣的元素是:在《遗忘之城》中,所有角色都以Pearce担任律师期间的客户和与他打过交道的人作为原型。“《遗忘之城》某些角色的创作灵感来源于我的一些前客户,例如我知道的一些处于弱势,却为社区法律中心志愿服务多年的人士。”

“有人说从事律师职业,就像在应用伦理学领域的一次冒险,我认为确实是这样。这就是为什么《遗忘之城》会让玩家面对一些道德选择,以及开放式的哲学问题,例如专制制度能否克服源于人性的一些问题,让我们距离乌托邦更近?又或者与疾病相比,这种治疗方式更糟糕?”

这也是Pearce决定制作一款游戏的原因:游戏拥有讲故事的能力。

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“我经常收到玩家发来的消息,告诉我哪些结局让他流泪,哪些剧情反转会大吃一惊,冲着屏幕尖叫,或者哪些角色让他们心碎。玩家们希望看到更多这类游戏。”他说。

Pearce认为这是一生只有一次的机会:他也许可以制作另一款游戏、另一个Mod,写另一个故事,但都不太可能像《遗忘之城》这样引发许多玩家的兴趣。

“如果作品能获得成功,我希望继续在量级更大、品质更好的游戏里讲述精彩故事。如果未能成功,我也会使用在这次冒险中所积累的非凡技能,开始做一款新游戏。无论如何,我都想讲述一个故事。”

本文编译自:kotaku.co.uk

原文标题:《Its Hard Work Turning a Skyrim Mod into a Standalone Game》

原作者:Alex Walker

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The End