36氪专访 前完美世界副总裁崔铭:从游戏引擎到商业引擎
据Google和Newzoo的相关数据,2021年,全球有近30亿玩家在游戏上的支出总额将达到1758亿美元,2019年至2024年游戏市场以8.7%的复合增长率持续增长,将在2024年达到2187亿美元。
每一款游戏,无论是精彩绝伦的3A大作,还是连功能手机都可以玩的卡牌,只要有视觉呈现,就离不开幕后的游戏引擎,按照头部玩家虚幻引擎5%的分账标准粗略计算,游戏引擎市场大约能达到每年200亿美元,这其中包括了授权、订阅、广告付费等多样化的营收方式。
这两年,游戏引擎忽然站到了十字路口,原来游戏开发商可以按需选择引擎,或自研、或使用商业引擎。现在,商业引擎则可以选择全新赛道,向前走可以继续开发游戏;向左转元宇宙、XR、UGC社交都高度依赖引擎的创新;向右转汽车、AIoT等智能设备的屏幕越来越多,也都离不开引擎来驱动,除此以外在模拟仿真、工业自动化、建筑、影视等大量传统领域,引擎成为了他们数字化转型的工具。
打通非游戏应用领域的同时,商业引擎的天花板也不断提高,毕竟元宇宙、智能汽车、数字孪生等等都是面向万亿规模的市场。
同时,新的赛道需要新的规则,为了探索前沿领域的边界,传统巨头和初创公司重新站到起跑线前,面临着同样的机遇和挑战。
日前,国产3D图形引擎厂商渲光科技宣布完成了来自商汤国香资本近亿元人民币的天使轮融资,其创始团队来自国内头部游戏公司完美世界的自研引擎部门,在计算机图形领域拥有近20年的技术积累,其图形引擎经历过大量项目验证。
Lumverse 3D 引擎全局实时光照技术
渲光科技也表示:将通过深化与芯片、操作系统、终端设备等厂商的生态合作,支持开发者在游戏以外的产业互联网、智慧城市、XR等领域创作交互式实时数字内容。
元宇宙、Web 3方兴未艾,第四次工业革命如火如荼,在这样一个历史性变革的时间节点,引擎真的成为了有望推动诸多产业迈入新时代的发动机。带着对3D引擎技术、研发方向、商业化、生态等多角度的问题,36氪和渲光科技创始人,前完美世界副总裁崔铭进行了一次深入而开放的访谈。
以下为访谈实录(经摘编):
36氪: 请先简单介绍一下公司成立的契机,以及一些里程碑事件。
崔铭:渲光科技是从完美世界内部分拆出来的专业引擎公司,完美世界从 04 年成立开始,就引入引擎的概念,在技术和引擎上投入很大,收获也很大。引擎是非常好的工具,能够帮助团队快速开发,解决技术、美术等不同角色间的具体细节问题,游戏开发可以快速迭代。所以当时完美世界的第一款同名游戏,只花了 14 个月就从客户端、服务器都没有的“0”,完成 beta 测试。
在进入手游时代后,大量新团队加入,也带来五花八门的引擎,但我们依然有自研的ERA引擎,并开发出很多款游戏,包括完美世界绝大部分金庸 IP 的手机游戏。但是考虑引擎发展的角度,为了让引擎能够发展更加广阔,决定将引擎独立运营。
同时我们也注意到市场上有很多新的机会,尤其是半导体行业发展非常快,每个人手上都有能够运行三维场景的设备,而且还不断往外扩,现在又出现很多新的设备,有足够的算力去支撑相应的计算。这是在以前的 PC 时代从来没有出现过的。
所以我们认为引擎的发展远不局限于游戏,为了更好推动多元化发展,在今年初开始我们顺利从完美内部进行了分拆,把引擎独立出来,成为一家独立的3D引擎公司。
36氪: 分拆出来了以后,3D引擎会衍生出多条产线,还是提供标准化的引擎产品和服务?
崔铭:我们目标依然是通用型的 3D 引擎,既能支持大型的 3D 游戏和高质量渲染,同时能下探到比较低端的设备。因为从引擎的迭代历史看,首先是从 PC 端做起,又移植到移动端,伴随着移动互联网、半导体的产业发展不断进化。
在 PC 时代我们有了重度渲染的经验,在手机适配上,每一款手游都要至少适配 100 多款手机,包括大多数低端设备。所以我们的积累是从低到高都做了,包括对接到硬件和芯片层的优化,其实做得非常深入。
Lumverse 3D 引擎24小时天气系统
所以我们过往的很多合作伙伴是硬件厂,如英伟达、AMD、海思、ARM、高通。往下探是一定要做的,也是我们过去多年做得很好的部分,同时我们也在往上走,覆盖高端设备的不同需求。
36氪: 现在的3D引擎未来是否可以平滑地支持 XR 应用的开发,还是需要一段时间的技术迭代?
崔铭:AR 和 VR 应该分开的来讨论,其中 VR 更多面向重度的渲染场景,AR 叠加则是较为轻度的情景,VR 的渲染压力比 AR 高很多。 VR所使用的渲染技术都是成熟技术,我们花了很短时间就接入了 OpenXR 这个渲染接口。但它依然带来了新的挑战就是VR的双屏幕,因此渲染压力是双倍的,对渲染的要求会更高。
对我们来说就像适配新的手机、操作系统和芯片一样,把XR适配做好,尽可能把算力使用好,其他交给开发者和上层应用,对于我们来说,新的工作是完成硬件接入。
VR 在不断提高性能和使用新技术,比如目标是分辨率达到 4k 甚至 8k、帧率从 75fps 向120fps 提升,使用6DoF传感器、眼球追踪等。模拟真实世界带来的结果就是对算力要求比传统游戏要高很多,所以对引擎要求很高,同样对开发者要求也非常高。
36氪: 如何完成从游戏公司内部自研引擎向商业引擎的转型?
崔铭:我们要做的第一件事就是从内部使用的工具变成商业化软件,也就是从工具到软件的过程。工具为专有群体的特定任务服务,而软件面向人群更广,所以产品也需要新的设计。
Lumverse 3D 引擎光线追踪效果
过去我们做纯粹的游戏方向,现在则是为了探索更多新的方向、新的设备、新的平台。所以未来工作变化中重点主要是两个:一是软件化;二是拓展新平台、新领域,逐步去发展新的方向。
36氪: 转型最大的挑战是什么?如何面对客户,营收方面会不会有压力?
崔铭:最大的挑战是人力,因为引擎本身是非常大型的工具软件,业界顶尖的商业引擎UE、Unity 的代码行数都是千万级。我们已经在加紧招聘。
第二是软件的转化引入了新的理念,我们面对的人群发生了变化,我们原来的版本都是面对专业级开发者,现在是要提供泛化工具,让普通开发者也能够顺利使用的。
现在我们已在稳步开发中,过往在图形学方向积累的经验为我们打下了良好基础,用户需求也非常明确,我们计划在明年上半年推出软件化的版本,让更多开发者可以使用。
36氪: 软件针对单机,还是会提供云化版本或者支持私有云部署?
崔铭: 我们会分阶段发布,第一步更接近传统的软件模式,未来会往 SaaS 方向发展,需要找到清晰的业务逻辑,然后提供 SaaS 服务。这方面我们已经关注到了很多实际的客户需求,比如电脑、数据存储速度或下载速度都不够快。这种情况就需要云化以及 SaaS 化的服务。我们的第一步先完成稳态化的软件,再逐步拓展。
36氪: 如果把引擎看成完整的工具链,渲光的哪些环节比较强,哪些可能需要下功夫补足呢?
崔铭:首先我们的引擎已经是完整的体系,之前在3D MMO、RPG 游戏方向上的开发效率是比较高的,我们当下要做的是如何针对普通开发者,使其能顺利上手。
相应的工作和软件化的步调一致,比如说引入节点化的编程,对于美术编辑是非常容易上手的方式,这是在易用性和降低使用门槛方面进行相应的改造。同时在专业性上也不会放弃,引擎最终还是关注效果和效率,这是不可替代的方向,易用性更多帮助我们扩充用户群体,所以两手都要抓,两手都要硬。
36氪: 从专业角度来看,像 Unity 和 UE 这样已经发展超过十年的商业引擎,现在是否也会面临转型的问题?
崔铭: 他们的用户群已经相对固定,转型也需要用户群做很大的调整,所以不会轻易做出这个决定。大家认为他们转型的方向,比如 UE 4 到 UE 5 变化不小,在他们大版本迭代之中也会做出相应的改变,所以应该说我们抓住了重要的时机,尽快把自己的方案推出,服务好相应的市场和用户群,重要的还是要靠自己。
36氪: 渲光的工作重心分几块,比如游戏这部分应该是不能丢掉的,但比例会不会有变化?除了游戏之外,会关注哪些非游戏领域?
崔铭:游戏方向我们肯定是要继续支持的,目前也有合作的游戏正在运行中,毕竟是团队擅长的领域。至于比例,主要还是看业界变化,我们如果片面觉得某个应用方向潜力大,但是其实市场增长并没那么快,这是不合适的。所以我们会根据市场的发展调整相应的工作比例变化。我们注意到很多新兴平台上都有图形引擎的需求,所以我们也在积极引入不同领域的人才,结合一些外部支持,来拓展新的市场。其实是既专注游戏,同时也要往新的方向上投入 。所以我刚才提到我们现在处于迅速的扩招之中,也是基于这个思考和判断。
36氪: 渲光作为独立的软件产品,产品竞争力主要体现在哪些方面?价格和获客方式?
崔铭:从我们过往的项目支持看,这个引擎大概做了 10 款左右的游戏,且成功率很高。从技术角度来说,从来没有掉过链子。从稳定性、效率、效果上,引擎和项目组有着非常深层次的合作,从一开始制定规范,到每个环节都会把基础理念沉浸进去。这样项目在运行时不会出现明显短板,从开始美术资源的制作,就给出了量化指标,这样能够帮助开发者增加成功率。
通常业界自主开发的成功率是很低的,最后在上线前会遇到很多坎,不是能力不行,而是开始的时候无法预测问题。而我们和授权客户可以产生更深层次的合作,可以帮助客户制定很多方向的指标,告诉他们哪些地方会有问题,因为我们对接相应的芯片和系统,了解的深度比一般开发者要深,所以可以帮客户取得更大的成功。应该说这些差异化服务,是我们的竞争力之一。
36氪: 这样对于渲光而言会不会相对重资产?如果支持多个的项目同步开发,需要很多专业工程师做技术支持?
崔铭:首先,这个支持不是长期的,只在特定时间节点按需进行;第二,随着引擎的不断完善,这方面投入人力会不断减少。现在需要投入的重要原因是我们的工具化软件还没完成,随着软件化程度完善,投入的人力会更少。随着我们自己的发展,人员占用会越来越少,随着客户增加,总体来说能保持一个可以承受的水平。
36氪: 近几年来国内游戏市场面临着各种各样的问题,对于引擎开发商而言需求有没有明显变化?
崔铭:游戏公司要不停地升级换代,也都在纷纷寻找新的突破点。作为引擎公司,我们可以帮助游戏公司突破原有的技术限制,做到以前做不到的东西,赋予客户新的能力,是良性的化学反应。
36氪: 在非游戏领域,渲光更看重哪几块市场?
崔铭:首先我们看重的新兴市场是新产生算力的平台,这块不同公司的起跑线是差不多的,进入市场的阻力也相对比较小。
目前算力的分布非常广,这也是为什么元宇宙概念会出现,它底层原因非常清晰,就是整个半导体行业在推进算力的增长;第二是显示设备和输入设备的提升以及 AI 算力的出现。以前输入只能通过键盘和鼠标,现在有各种基于位置、感知、基于手势的新兴输入、输出设备,所以现在具备了元宇宙的基础能力。
大家在探索应用是什么的时候,发现中间环节中,第一是生产数字艺术资源;第二是把这些资源绘制到新型设备上。这其实是引擎的工作,我们所关心的方向在这些新兴领域上,还有包括工业化和可视化数字仿真方向,也是需要引擎支持的领域。
36氪: 是否要为新兴市场开发新的引擎产品?
崔铭: 引擎的核心部分是一样的,我们新一代组件式引擎未来会开放第三方插件,能让大家以插件的方式增强编辑能力。也就是说未来当我们接入新的领域时,会制作相应的插件来完成对应的中间件能力,同时通过插件的方式也可以让其他中间件集成,所以引擎本身是一个能给各方集成的底座,接入各种中间件以及各种功能,这是所有引擎的发展方向。
36氪: 在不同领域的获客方式是否会明显不同?
崔铭: 游戏和非游戏还是不太一样的,团队在游戏行业发展多年,沉淀有一些客户伙伴,对于新的领域,我们会走传统的商务模式,因为这是 ToB 领域,我们会关注对应的联盟和展会,通过这些方式进入其中。
从与不同行业的交流结果发现,市场上对引擎的需求非常旺盛。对我们而言,进入新领域难度在于每个领域都有自己的业务逻辑、有自己的数据,我们会和相应的合作伙伴一起,在提升图形方面相应能力的同时,为对方提供业务、数据上的支持。
36氪: 如何看车端智能相关的ADAS、HMI市场?
崔铭:我们关心其中的可视化交互和娱乐部分,车机系统会由专业的系统公司来完成,我们在其中需要做的是和他们合作,满足其3D可视化交互和娱乐部分的需求。应该说车是很特殊的平台,其中的算力,尤其是新能源车算力增长非常快,但是分给每个子单元的算力其实不高,所以我们过往所擅长的针对芯片算力的充分使用方面,可以在这一领域发挥优势,我们的目标是和车机厂商以及车载操作系统厂商合作进入到这个相应的领域。
36氪: 在未来对于商业引擎来说,开源是否会成为必然的趋势?
崔铭: 首先,现在市场上最大的两家商业引擎并没有开源。同时,开源引擎有一个问题,就是它的方向如何界定,如何推广。对于我们而言,现阶段我们还没有打算开源,因为我们的人力还没有到规模,可能未来我们的人力达到了目前几倍,具备开源的条件之后,可以考虑把部分技术开放供大家使用。但现阶段,闭源本身是一种保护。
我们是做专业引擎研究及发展的公司,所以我们对开源持开放态度,我们欢迎把一些技术拿出来跟大家分享,但是依然会保持自己的先进性,同时维持我们自己技术的不断演进。
36氪: 作为一个商业引擎公司,营收肯定是主要的考量,最近Unity有很多新变动,是不是可以看作商业引擎未来的商业模式还面临很多转变?
崔铭:Unity 和 UE 都是规模非常大的引擎公司,工程师数以千计,规模大开销也很大,所以他们选择深度竞争的路线,双方的引擎授权价格都不算高,竞争也比较激烈。
我们面对的是这两家引擎已经占领市场的状态,所以我们要产生差异性的策略。市场上的开发者需要更好、更差异化的服务,但目前国内市场没有更多选择。现在当商家想要进行深度二次开发的时候,在现成的商业引擎上,他们很难做到,这在开发者之间很难产生差异化,所以在他们遇到门槛的时候,很难迈过。这是我们能够帮助开发者的事情,我们把差异化的服务作为核心竞争力之一。
36氪: 具体来说,差异化体现在哪些方面?
崔铭:第一我们会给用户提供相应的整体解决方案;第二我们会在硬件层接入得更加深入,比如我们过往对高通和Arm都做了很深度的优化,也会针对特定平台做特殊优化,这种优化带来的性能提升是很高的,甚至能达到 40-50% 。
我们渲染时对于GPU带宽利用率很高,这是要把所有资源分配排得非常好才能完成的。所以我们对接硬件可以直接把性能提升到非常高的水准,这可以产生差异化服务。在 ToB 端和一些非游戏行业方向,我们可以帮助客户更好地迈过3D图形门槛。
36氪: 未来人工智能在商业引擎中会起到什么样的作用?
崔铭: 直接和引擎相对应的是人工智能增强图像,这个方向目前已经有很多厂商进行了探索,比如苹果、intel、英伟达、AMD都有相应的超采样方案。可以把一个小的图片放大,但又不损失画质。同样我们认为人工智能还会产生更多的方向,比如可以用人工智能来生成图片,通过语义识别就可以做出还不错的实景图片,可以拿来做背景图。
同样人工智能生成数字资产也是很好的未来发展方向, Google 用Nerf 的方式来生成美术资源,通过手机扫描产生相应的数字资产。我们认为人工智能会在几个方向上促进图形产业的发展,而不只是引擎。一是人工智能生成美术资产;二是人工智能驱动资产运动,比如摄像头控制数字人的表情和动作;三是人工智能实现图像的超采样。从这三个角度来说,未来一定是算力大融合的时代,CPU、GPU、NPU 的算力同时使用,最后产生非常真实的画面效果。
36氪: 渲光在数字人这样的具体方向上,有没有投入精力研发,是否有相对成型的产品?
崔铭:我们已经开始进行数字人的研究,主要精力在实时渲染方面。现在市面上已经有很多数字人,高质量的数字人大多是离线渲染,用传统工具进行高质量渲染。比较高精度的实时数字人目前还很少,有少量的使用高性能设备渲染,但总量非常少。我们在实时渲染方面具有较多的经验和优势,所以充分利用高算力设备进行高性能渲染是我们研发的重点。
现在我们攻坚的重点,第一是实时渲染高精度数字人;第二是接入现有的数字人标准生产工具,完成相应的绑定工作。我们要做的是接入各类标准化生产工具的输出结果,把它最后呈现在用户面前,给我们的客户提供实时化的数字生产方案。
36氪: 商业引擎是否会关注 Web 3 这样的新兴领域所带来的比如GameFi、SocialFi等新概念应用?
崔铭:Web 3大家有很多不同的看法,我们认为在国内Web 3约等于元宇宙,对引擎而言,没有太大的技术难度,从引擎层级角度来看是纯应用层面。我们更关注的是元宇宙或者说Web 3基于广泛算力分布的 3D 化应用,我们认为这个方向对我们更加契合。
36氪: 渲光的引擎能否去支撑 3D UGC 这样的社交平台?
崔铭:3D UGC社交平台处于应用层,难度不在引擎,根据我们过往的开发经验,3D 大型实时互动环境,是我们非常擅长的领域。
我们做过很多MMO,当时一组物理服务器单个场景的在线人数指标到过 1 万人规模。但一般游戏并没有这个需求,不需要 1 万人同时在线,单个游戏场景通常有两三千人左右已经足够。因此我们引擎的能力足以支持现在的3D UGC平台的开发需求。
36氪: 高性能计算设备,比如应用苹果M2芯片的终端普及,会给娱乐应用的开发带来哪些变化?
崔铭:目前类似的终端还是作为生产力工具,未来是否会对移动平台产生重大影响,主要看市占率,当这种设备市占率到达足够高的时候,会催生出相应的需求,这点跟 VR 很像,VR 的爆发点也是看它的市占率,当足够多的 VR 设备销售出去,并且大家频繁使用的时候,自然就会产生相应的应用生产需求,未来高等级的画面质量应该是可以预期的。
36氪: 智能座舱的主流芯片是否能实现比移动端更高性能的应用?
崔铭:当前,车的芯片普遍比手机旗舰机芯片要晚几年时间,其需求指标比较高,但性能要相对差一些,比手机旗舰机的性能是要低一些,同时还要分到各个子系统。我们认为车的应用会越来越广,因为车上通常会有多块屏,这就催生出新的应用需求,比如主要承载娱乐功能的后排大屏如何提供新的体验。我们非常看重的,就是帮助车厂在有限的性能下,实现更好的图形表现。
36氪: 是否存在专门为智能座舱开发的杀手级应用能够和应用场景完全契合?
崔铭: 车内场景有些天生的特性,比如当行车途中有娱乐需求的时候,通常不是一个人,娱乐是多人互动场景,车里还有一些独特的设备组合,比如多个麦克风、多个音箱,车载系统能分辨出不同声音来源,所以车内娱乐系统有可能更多面向 Party Game 的方式,实现多个朋友间的互动。类似露营的场景或家庭娱乐中心,是传统移动设备无法覆盖的领域,车内可以实现丰富的互动,体验可以远超每个人低头玩手机。
36氪: 主机厂更关注哪些指标?
崔铭:对于车厂而言,最关心的是能不能产生相应的应用,而不是具体引擎。所以我们认为提供相对应的差异化服务和定制化的联合开发,可以帮助车厂生产出合理的应用,包括车厂最理想的杀手应用。未来可以预期所有车都会有算力,这个市场非常广阔,足以容纳足够多的玩家。
36氪: 车端应用和移动端应用的体量如何比较?PC端是否还有市场?
崔铭:对于引擎而言,不同平台一视同仁,引擎本身就是接入所有的平台。我们要做的是中间层,车和移动设备的能力类似,只是稍微滞后一段时间,我们把现在的技术做好向下兼容,他们之间没有冲突。
包括 Arm 方案,在移动平台所有层级是完全相同的,不需要专门支持,而在底层和车端也是相通的,从适配的角度,每款游戏我们要测试 100 多款手机,对于车端来说,类似于增加一款“手机”。我们需要了解车端具体配置性能,并从头开始规划,而不是等到最后再适配。总体来说,我们从底层接入的视角来看,车的接入和手机接入没有本质区别。
但手机接入和 PC 接入是有区别的,因为两个硬件架构差别很大,像即将推出的英伟达 40 系显卡,相对于手机 GPU 有 几十倍的性能差别,所以方案截然不同。我们和游戏公司所有的开发都是在 PC 上做的,最后再发布到手机上或适配到手机上。所以引擎首先能够支持 PC ,然后才是手机。
36氪: 现在公司规模?研发占比?未来的规划,是否要搭建对标 Unity 或 UE 规模的团队?
崔铭:我们现在大概有五十多 人,绝大部分人员都是研发人员。
我们并不会像 Unity、UE 那样成为千人规模的引擎团队,但是在我们预期未来几年内会达到几百人规模。引擎本身是一个很大规模的软件,需要相应的人力才能支撑高效的开发。我们还是会遵循差异化发展策略,会选择重点方向。
36氪: 渲光是否会从游戏公司中独立成为商业引擎公司,同时再开发独立厂牌的游戏?
崔铭: 这个应该看阶段,我们本身具有开发游戏的完整能力,具有外扩的能力。但根据我们的自身发展策略,我们会持续做一些小型的迭代项目或 demo 。现在国内进入了很高成本的开发阶段,每个上线的游戏都是至少千万级别、甚至亿级的投入,我们不会去做这样的投入,也和我们的主营方向不一样。我们要支持客户开发,不会既做裁判又做运动员。但是我们认为引擎的发展需要在实际项目中迭代,空想是不够的,一定要有真的项目落地,所以我们内部也会孵化一些小型的试验型项目。
当然,堡垒之夜的产品表现非常值得学习,也是引擎逐步发展的过程。对我们而言,会持续在项目上进行迭代帮助引擎发展,同时也在寻求新的机会。
36氪: 引擎有没有可能将使用门槛降得越来越低,像3D化的短视频工具,让更多人可以生产内容?
崔铭:这需要解决两个方向的问题,一是3D 美术资源的生产工作,比如如何利用现成的素材库进行资源挑选,比如利用 AI 等技术能够在现有基础上改造,或者通过扫描的方式接入一个新的资源;第二是整个场景的搭建工作,场景需要很多东西让人去能够生产创造。抖音之所以流行,就是两类生产工作很容易进行,最基础的素材都在身边随手可得。引擎能提供的帮助更多是驱动,所有素材是需要互动的,比如说虚拟角色的驱动引擎可以通过集成中间件的方式,让它进行和场景之间发生互动。
通过云计算,可以解决资源、效率、本地算力不足的问题,SaaS 服务驱动相应的资产、场景,可以解决相应的算力问题。引擎可以解决部分问题,但是场景制作和素材制作还需要整个业界的探索。比如标准化的数据资产库,使资源很好的互通。未来可能会有一种开放式的格式,就像图片、视频一样通用,这其实可能是元宇宙产业发展需要到达的阶段,相关产业就会发展起来。
36氪: 资源更好的科技巨头是否未来很有可能会收割引擎的市场呢?
崔铭:数字资产归属权是躲不开的问题,所以需要相对开放的数据资产,能够让大家以免费或者非常便宜的方式使用,这是前提;第二要通过引擎来解决渲染的问题;第三虽然一些科技大厂有云的优势,但是我们也看到在一些新兴领域,初创公司比巨头做得更专,比如云游戏市场。所以这方面我们相信市场玩家会非常多,因为每个行业都有自己的Knowhow。
具体到云原生模式,企业能生存的前提依然是成本足够低、收入足够高。而引擎解决的包含了成本问题。举例来说,比如云游戏服务器上面跑的云游戏,在很多时候算力使用效率比较低,而引擎能够提高算力使用,如果提高一倍算力使用效率,意味服务器成本实际是可以减半的。
36氪: 边缘侧设备的优化是否同样需要由引擎来平衡呢?边缘侧设备是否会越来越下沉?
崔铭:除了云边端方案,其实还有可能是分布式计算方式。我们去年和鸿蒙一起做了一个实验项目,用一个手机跑逻辑,另一台设备跑渲染。利用其他设备跑算力是可能的一个方向,端上可能还有其他的异构算力或者分布算力。
办公场所和家庭既有无线网又有存储,还有算力,可以看作微型超算中心。我们和华为基于鸿蒙的合作案例就是契合分布式计算的思路。从应用角度来看算力分布,其实引擎就是操作系统,引擎要从每一层判断哪些算力可以分布,所以从引擎这层可以明显看到,在图形计算上算力的确是可以采用分布式方案的。所以云边端的分布式计算,我们的引擎可以在里面发挥较大的作用。
36氪: 引擎未来会不会面临新技术的挑战,让引擎所做的事情变得和现在不一样?
崔铭:首先现在人工智能的发展非常快,比如Nerf 技术可以实时生产内容,虽然目前还需要很长的训练时间,但是长远来说,人工智能和引擎深度结合,帮助引擎做相应的计算,比如预计算、光照计算、现在已经在做的超采样计算,未来可能可以做更多。人工智能可以提高算力的使用效率,而不是替代人,这和引擎的价值是一致的。
36氪: 现阶段,国内创业公司有没有亮点?
崔铭: 国内企业目前在实时动作采集和捕捉上,已经产生了不少的应用,因为相对落地速度比较快,路径也比较短,而且做得的确也是不错的,比如如何驱动人的表情,英伟达有 Audio to Face,国内也有一些厂商有类似的方案,通过声音和捕捉的方式来驱动表情。
36氪: 渲光如何建立自己的开发者生态?
崔铭:开发者生态我们会基于正在开发易用的SaaS化产品,从两个方向,一是产品的构建和迭代,二是客户成功和服务,一起推进门槛更低的标准化引擎产品的完整落地加交付。