批处理 动作重定向 Motionbuilder 动作捕捉

动作捕捉 2023-05-10 5788

手动操作流程:


本章所述解决方案可将动作捕捉源数据批量转换至任何类人形角色的骨骼上,同时适用于任何数据至类人形骨骼上。


数据映射原理

批处理 动作重定向 Motionbuilder 动作捕捉  第2张
使用MotionBuilder中的CharacterControls作为“载体”,将动画数据烘焙至目标骨架


工作流程示例图

批处理 动作重定向 Motionbuilder 动作捕捉  第3张

系统环境

  • Windows10_64bit(仅供参考)
  • MotionBuilder 2019_64bit(必须)
  • 3D Studio Max 2019_64bit(必须)


准备工作

所需软件

  • MotionBuilder 2019
  • 3D Studio Max 2019

所需文件

  • 动画源数据(FBX文件)
  • 目标角色骨架文件(即角色max文件Skin档)
    • 推荐架设一个在世界坐标轴(0,0,0)点下的根骨骼,因为如果动画数据的轴向有问题,方便后期使用插件批量修正此问题


所需插件

  • FBXTOCS.py
    • 功能
      • MotionBuilder插件,用于批量映射动画数据
    • 运行方式
      • 找到MotionBuilder2019的安装根目录,将插件拷贝至“根目录\bin\config\PythonStartup”目录下
      • MotionBuilder界面中,在“Python Tools”菜单中选择“FBX TO CS”,即可运行本插件
  • UAB.ms
    • 功能
      • 3D Studio Max插件,用于将FBX转换之后的动画数据批量导入CS骨骼,同时生成.max文件
    • 运行方式
      • 将插件拖拽至窗口内即可运行(如果是以管理员方式运行的软件,需要在菜单栏中运行此插件)
  • V2V.ms
    • 功能
      • 3D Studio Max插件,用于批量转换.max文件版本
    • 运行方式
      • 将插件拖拽至窗口内即可运行(如果是以管理员方式运行的软件,需要在菜单栏中运行此插件)
  • RBB.ms
    • 功能
      • 3D Studio Max插件,用于批量调整动画数据轴向插件
    • 运行方式
      • 将插件拖拽至窗口内即可运行(如果是以管理员方式运行的软件,需要在菜单栏中运行此插件)


以插件为主的实操流程

1 FBXTOCS.py

  • 打开MotionBuilder 2019
  • 将源动画数据的骨骼导出为FBX格式(A.fbx)
  • 以下步骤可参考 FBX to BIP ,步骤如下:

步骤1 打开MotionBuilder,导入源动画数据.fbx的骨架(不导入动画)

- File-->open-->任何一个源动画数据.fbx

- 去掉“Take 001”中“Import As Take”中的复选框

批处理 动作重定向 Motionbuilder 动作捕捉  第4张

- 点击“Open”导入。

步骤2 调整整骨架至TPose

- 通过右下角的“文件浏览器”或者“手动点选骨骼”,设置骨骼的旋转参数,将骨架调整至TPose形态。

批处理 动作重定向 Motionbuilder 动作捕捉  第5张
批处理 动作重定向 Motionbuilder 动作捕捉  第6张


步骤3 创建第一个角色控制器(Character)

- 在右上角的Character Controls工具面板中,点击Skeleton按钮

批处理 动作重定向 Motionbuilder 动作捕捉  第7张

- 在跳出的对话框中点击Define按钮。

批处理 动作重定向 Motionbuilder 动作捕捉  第8张


步骤4 设置骨骼映射

- 举例:左腿骨骼的映射

1)选中左腿骨骼

2)在右上角的“Character Controls”工具的“定义”面板中,右键单击左腿部位,在弹出的菜单中选择“Assign Selected Bone”选项

批处理 动作重定向 Motionbuilder 动作捕捉  第9张

- 同理,依次设置全身的骨骼映射,直到控制器中所有的骨骼都变成绿色。

批处理 动作重定向 Motionbuilder 动作捕捉  第10张



步骤5 锁定控制器并保存

- 点击“Lock Character”按钮(黄色小锁图标)

批处理 动作重定向 Motionbuilder 动作捕捉  第11张

- 在弹出的对话框中,点击“Biped”按钮

批处理 动作重定向 Motionbuilder 动作捕捉  第12张

- 在左上角菜单中,将文件存储为“A.FBX”

  • 目标骨骼导出为FBX格式(B.fbx)
    • 参考A.fbx文件的操作步骤,且保证CharacterControls中,其角色名为Character 1(创建两个Character,删掉第一个即可)
  • 运行插件,从上往下依次点击按钮
批处理 动作重定向 Motionbuilder 动作捕捉  第13张
    • 点击第1个“Select”按钮,在弹出的对话框中选择A.fbx
    • 点击第2个”Select“按钮,在弹出的对话框中选择B.fbx
    • 点击第3个“Select”按钮,在弹出的对话框中选择“动作捕捉源数据”所在文件夹
    • 点击第4个”Select“按钮,在弹出的对话框中选择“输出目录”
    • 点击“Execute"按钮,将开始批量映射动画数据,等待插件执行完毕即可(插件会在max文件所在目录内新建一个文件夹)


2 UAB.ms

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  • 打开3D Studio Max 2019,运行插件
  • 在窗口中打开需要被映射数据的角色的Skin档
  • 点击“Select”按钮,在弹出的对话框中选择第一个插件导出的数据目录
  • 点击“Batch”按钮,将开始批量生成.max文件,等待插件执行完毕即可(插件会在max文件所在目录内新建一个文件夹)


3 V2V.ms

批处理 动作重定向 Motionbuilder 动作捕捉  第15张
  • 摘要
    • 由于max文件的版本较高(2019),可能会遇到一些项目要求使用低版本的max,使用此插件可以将Max文件批量转换至低版本
  • 使用教程
    • 打开3D Studio Max 2019,运行插件
    • 在文本框中输入需要转换的版本(如3D Studio Max 2019支持转换到2016/2017/2018)
    • 点击“Batch”按钮,将开始批量转换.max文件版本,等待插件执行完毕即可(插件会在max文件所在目录内新建一个文件夹)


4 RBB.ms

批处理 动作重定向 Motionbuilder 动作捕捉  第16张
  • 摘要
    • 有时候源动画数据在正视图下,其轴向是错的,使用此插件可以修复轴向错乱的问题
  • 使用教程
    • 打开3D Studio Max 2019,运行插件
    • 在文本框中输入对应的“骨骼名称”与“旋转角度”
    • 点击“Batch”按钮,将开始批量处理max文件,等待插件执行完毕即可(插件会在max文件所在目录内新建一个文件夹)


插件加群获取 55169984

The End