明明它是“年度RPG游戏”,却被评为“烂作”!问题到底出在哪?
对于JRPG的老玩家来说,《传说系列》绝对是让人又爱又恨的经典。该系列第一部1995年发行至今,已经历长达28年历史,而《破晓传说》则是时隔5年的最新作,并且此作一举获得了“TGA2021年度最佳RPG游戏”的殊荣。虽是曾经的年度佳作RPG,但它仍是有其缺点与争议点,甚至有部分玩家直接将评为“烂作”,那么问题出在哪里呢?这些讨论我将会在下方一一叙述。
在深入分析,我想先聊聊此作的背景,这款游戏属于万代南梦宫旗下的《传说系列》第19作,该系列至今也累积26年的历史,属于一个具有历史地位的「老招牌」;但在2015年发售的《热情传说》,因为女主角中途掉队,还要用DLC买回来才能使用的女主角诈骗风波,使该系列蒙上巨大的黑影。该作的风波,甚至进一步影响到2016年的续作《狂战传说》,即使该作拥有中上水准的表现,销量仍是受到影响;可见《破晓传说》是顶在一个相对不利的背景下发布的。
回归到游戏的部分,为何《破晓传说》能在JRPG大不如前的时代,还能荣获2021年度最佳RPG的荣誉呢?以下我会将此作分为几个主要部分,分别去探讨这款我很喜欢的《破晓传说》。
不失美感的壮阔水彩风场景
通常我们会喜欢一款游戏,有时候不只在于它的游戏性,艺术美感带来的直观视觉体验也是非常重要的因素之一。就某方面来看,为何欧美的3A游戏大作能如此吸引人?就在于游戏背景具有极高的真实感,能让玩家迅速融游戏世界观,感受到高真实度美感。或许「高真实度美感」有点让人难以理解,在美学观点中,有一种观点认为「壮阔即是美」,这里的壮阔之美较贴近某种自然浩瀚之美,对人来说这种美是不具有实际的益处,却仍然能带给人精神上的愉悦与感动。
回到游戏的部分,3A游戏高真实度的游戏背景,容易让人与真实场景的壮阔之美产生高度连接,陷入美的感动中;长期下来,玩家的视觉美感也逐渐被拉高,对于技术力相对不足的JRPG来说,无疑是把利刃,传统RPG风格渐渐难以吸引大众玩家;但朝次世代游戏画面升级,又会碰到技术力不足的难关,地位变得十分尴尬,可以说在这段时期(约2013年~2017年)的JRPG都面临到极大的挑战。
这里我先以Falcom的轨迹系列举例,当从2011年的《碧之轨迹》过渡到2013年《闪之轨迹I》为例,黏土人风格的「碧之轨迹」因彻底远离现实风格,玩家自然不会将它与高真实度游戏比较,还能在黏土人中体验到某种可爱感,从中感受到另一种乐趣;但进化到「闪之轨迹I」,不上不下的3D模组,看了确实让不少玩家挺尴尬的。
对这项困境,想要突破它,我认为大概有两条路,一种是在技术力上突破;而另一种就是在相对有限的技术力下,打造独特的游戏艺术风格,让美不再只停留在现实连接层面。对于含有大量奇幻色彩的JRPG来说,第2种做法在不少成功的JRPG中能看到;以《女神异闻录5》为例,透过3D模组与2D人物多样化表情的搭配,再加上其特有的艺术风格,让玩家可享受到独有的艺术美感。
话题回到《破晓传说》,此作延续前作《狂战传说》的「水彩艺术风格」,不少玩家原先认为呈现上会与前作接近,再加上JRPG效果普通;但出乎预料,《破晓传说》的游戏画面有突飞猛进的进步,当玩家游走群山万壑、幽静森林、冰天雪地等奇幻色彩的自然景观,确实能感受背景的「壮阔之美」,在技术力上有巨大的进步。
细腻的人物模组、大量小剧场深化剧情演出
常看电影的玩家,绝对很清楚一部好电影重要的绝不只剧情,带给观众的演出效果也相当重要。一部中上水准的剧本,若搭配精湛的演员演技、良好的后制效果,便能将品质提升到更高的地步,给观众更多的感动;反之,也是如此。就如同我先前提到的,由于技术力不足的问题,即使不少JRPG拥有相当不错的剧本;但在没有的良好的演出呈现下,剧情带来的趣味性与感动将大打折扣,更何况JRPG的玩家都还相当重视剧情。
就以同年的《绯红结系》来说,有玩过的都知道这款游戏核心剧情演出拥有相当不错的动态效果与精美特效,但中间的过场剧情以及分支小剧情,大量的静态画面、单调的分镜,以及生硬的人物表情,真的很难让玩家有更加深入的代入感。与《绯红结系》相同,此作也拥有相当高比例的过场剧情,以及高达300多节的独立小剧场;同样以3D人物模组呈现,但这些演出却是《破晓传说》的优点,而非绊脚石。这核心就在于此作的人物高精致度的建模,尤其是女主角「希侬」模组相当好看,在制作团队新开发的着色技术的呈现下,光影的呈现相当自然,场景、人物气氛的变化有了更好的体验。
在《破晓传说》的故事中80%以上的剧情都是透过3D模组进行演出,只有极少数重要桥段才会采用2D动画演出,在脸部表情「动态捕捉」的应用下,角色带来的是更加生动、细腻的表情呈现,高兴、悔恨、悲伤,人物模组演出确实地将这些角色感情带给玩家,更深入地了解人物特色、角色境遇。虽然少部分的地方仍是可以发现用电脑制成的不自然桥段,但整体并不明显,并不构成问题。另外,大量小剧场也让玩家能补足些主线无法交代的人物设定,并强化玩家对主角群的感受;透过这些大量互动,玩家能渐渐感受到主角群间羁绊的提升,而不是透过无意义的精神喊话,彼此感情就变好了。
这样的感情是有累积性,随着游玩时间的拉长,玩家也能慢慢地加深对各角色的认识,比如:给人正气凛然的奇莎兰,意外是个很爱照顾人的妈妈角色;知识渊博的杜欧哈林,在日常生活却意外很呆萌等等,一步一脚印,透过生活点点滴滴的小剧场,玩家能真正感受到他们是真实存在一般。
流畅的战斗系统,简单好操作,也能深入研究
早在很早之前,《传说系列》就已告别了回合制战斗系统,《破晓传说》延续前几作的即时战斗系统,流畅度有了极大的提升,玩起来十分爽快。战斗画面上,一开始会给人较为复杂的感觉;但实际操作上并不困难,简单来说,就是一个想尽办法普攻与技能串起来,打出高Combo,在敌人Break值被打爆时,放出致命一击的战斗方式。战斗的过程中,玩家普攻连击会有数量限制、技能也会受到AG的限制,这让玩家无法无脑战斗,需要思考技能调配,或是透过地面与空间的相互连击,来达成高Combo连击。
角色操作上,随着剧情的发展,共会有6位可操控的角色,彼此的特性也相当明确,像是男主角「奥尔芬」就是自残流的高输出剑士、「琳薇尔」则是中远程的法师等等,用法上都有各自特色与不同,玩家可以透过研究不同角色的打法,享受到不同的战斗体验。至于新手,我推荐先使用男主角奥尔芬,由于奥尔芬初始状态就有空中技能,连击相对容易,再加上自残高输出的炎之剑打法,有着十分畅快的爽快感;至于女主角希侬,由于兼具奶妈与中远程输出的特性,对于新手玩家来说,要注意的事情较多了,使用上较绑手绑脚。
战斗中还能施放「增幅强击」,配合释放适当的「增幅强击」,不但可中断敌人攻击,还可让敌人倒地,增加策略性,比如:进站格斗的「洛」的增幅强击有破盾的效果,适合对附带盾的敌人;而中远程法师的「琳薇尔」则可吸收对方魔法,适合对付正在咏唱的敌人;而「增幅强击」也能帮助玩家累积Break值,施放华丽的双人合作的致命一击。
此外,配合「精准闪避」,玩家还能发动伤害更大的「反击」,当精准闪避次数与伤害累积到一定的程度,就会进入「极限突破」,不会消耗AG、不会倒地,还能施展帅气的「秘奥义」。
《破晓传说》完美吗?不,它仍是有缺点
即使《破晓传说》是年度RPG,我也对它多有赞赏,为何我仍认为《破晓传说》并不完美?因为它确实有它的缺点,它堪称一款如同教科书般的JRPG典范,但距离神作仍有不小差距。至于我认为的缺点有哪些,下述将一一说明。
首先是支线任务没有标注推荐等级,这点在中后期真的很令玩家头痛,你能想像只有30几集的自己,去破一个支线任务,撞到怪开始对打后,才发现它50几集的心情吗?如果你没体验过,玩《破晓传说》就能感受到了。同上主线故事的等级并不会与玩家差距太多;但后期的出现的支线任务有些明显不适合当下玩家去挑战,再加上任务列表也不会标示推荐等级,怪物到底多强,除非事前查攻略,都要等到与怪对打后才会知道;这对于有等级制的《破晓传说》非常不便,毕竟当等级差距过大时,多数玩家根本赢不了对手,只能进去被惨虐。
其次是相似的怪物模组,这个问题也是当游戏进展到中后期以后会渐渐察觉,你会发现很多怪兽、敌人,其实只是之前遇到的怪兽的亚种,可能换个颜色、属性,有点像是宝可梦的色违,只是没那么稀有罢了。而这些怪兽在招式与动作上也多有相似,类似的敌人大量出现,会让玩家丧失对敌方怪兽的新奇感,渐渐失去打怪的动力。
再者BGM音乐磅礡,但记忆点严重不足。对我来说,音乐对JRPG的重要性完全不容忽视,好的音乐能让玩家更快融入游戏世界观、感受热血的战斗、体验角色心境上的变化,潜移默化中更享受游戏。《破晓传说》的音乐绝非不好,在音乐制作人的特别访谈中,有特别提到《破晓传说》在音乐制作上是采用交响乐团现场演奏、现场完成录音的方式,再加上可以设定环绕音响,幻想世界的磅礡感绝对有体现出来;但玩完《破晓传说》后,除了OP、ED与开场音乐外,整体BGM表现上几乎快让我毫无印象。
为何会有如此感受呢?我个人主观的想法是认为「音乐类型过于相似,缺少变化,导致记忆点不足」。说实话,初期刚听到《破晓传说》的BGM时,会觉得音乐很壮阔、又带点压抑,能感受到「达纳人受到压迫,被压抑,却又想反抗的内心」,但久而久之,整体音乐都是偏向磅礡的古典风格,渐渐让我产生听觉疲劳疲惫,缺乏其他不同类型的音乐来相互衬托彼此,导致进入普通战、或是更高阶的BOSS战时,音乐很难再次激昂起热血感。我很难在战斗中感受到像是《闪之轨迹》BOSS战音乐「Blue Destination」或是《零之轨迹》「Inevitable Struggle」那样激扬的悸动。
另外,还有个可惜的点在于,当击倒BOSS后,解放各领地后,事后回到该地区,音乐仍是维持解放前的音乐,无法透过前后的对比,产生不同的游玩情绪,这也让我有点失落。
算是佳作,但达不到神作水平
确实如同许多玩家所说,它是个很王道的日式奇幻RPG故事;喜欢这味的玩家,可以放心地吃下去,绝对真香;但同样也有日系王道剧情会有的问题,首先是世界观设定庞大、设定多样,但最后剧情呈现的格局却没想象中多,再来剧情发展又好猜,缺少爆点,难免会有种虎头蛇尾的感觉。另外,情感刻画上,虽然《破晓传说》的主角群描绘细腻,透过与路人NPC的互动可以深刻了解当下的社会风情;但反派的描写却相较缺乏记忆点,像是水之领将我就只记得他长得很像FF的赛菲罗斯。
由于剧情好猜、缺乏意外爆点、反派描写单薄、后续收尾略快,对我来说,很难有留下深刻的感情印象,比如像是《英雄传说空之轨迹FC》的收尾,约书亚不得不离开艾丝蒂尔,那种万般惆怅的感动。而反派既不像《空之轨迹》剑帝那般让人喜爱,也不会留下像《女神异闻录5》体育老师鸭志那样让人恨到牙痒痒,BOSS打完后没多久,很容易就消失在记忆中。
总结来说,在这个JRPG逐渐衰落的年代,《破晓传说》绝对算得上是一款让人眼前一亮的作品。不过,若将其与那些被称为“神作”的前辈们相比,还是有一段差距的,甚至部分玩家说它是“烂作”,大概率也是与之相比的结果。但这并不影响,此作是近年同类作品中的佼佼者的事实。因此,如果你是一位忠实的JRPG爱好者,《破晓传说》确实是一款值得体验的佳作。