是谁在《动森》里“伤害”了我的动物邻居?
五花八门的动物邻居是《动物森友会》系列的核心魅力之一:可爱的小动物们说着可爱的话语,每天和玩家分享着自己身边的故事。这种融洽而友善的相处方式虽然看似有些幼稚,却总能给各类玩家带去相似的欢乐。
在开发者访谈中,《动物森友会》系列制作人江口胜也曾经说过,他希望玩家能够将游戏里与动物邻居的交往当作“练习”和“示范”,抱着“如果这样有趣的交流在游戏里和游戏外都能发生就好了”的心态,与身边或是网络中的亲人与伙伴产生交流的契机。——交流与沟通是《动森》系列的创作初衷,而千奇百态的动物伙伴,正是传递这一初衷的媒介。
你买到自己心仪的邻居了吗?
然而,在近期的一些玩家动态和媒体文章中,将动物邻居作为商品的“人口买卖”以及一套骇人听闻的黑色产业链被屡次曝光:商家使用破解机器获取目标动物,通过游戏内包括“捕虫网敲头”、“关禁闭”、“赠送负面道具”等“虐待行为”削减小动物的好感度,待其表现出离岛意愿,便可将其传输至正版机器,而后在正版游戏中如法炮制,最后联系买家联机登岛,将小动物接到自己的岛屿。
一张人气排名图让很多人看到了商机
“敲头送道具”等一系列虐待手段至今仍被很多“岛主”当作驱逐自己不甚喜爱的小动物的妙招。然而实际上,经由国内外诸多玩家实验论证,“小动物的离岛意向”其实与好感度并无关联,虐待行为并不会加剧这一过程,“人去人留”只是游戏流程里的随机事件。真正行之有效的方法是:在离线模式下逐天修改主机时间,寻找“随机出现的第一名离岛志愿者”。而后将时间调至两周之后,随机刷出另一名想要离岛的村民。如果两位村民皆非目标动物,则需要恢复逐天修改,循环往复。
“开监狱”的法子其实更没什么道理……
遗憾的是,科学有效的方法论并没有让某些玩家收起捕虫网和铁栅栏。更多情况下,他们只是在单方面地表现自己对小动物的厌恶与“恶搞创意”……玩家在《动物森友会》中对虚拟形象所施行的虐待是否应该受到道德的谴责?这或许值得我们另行讨论。但不可否认的是,这些“奇门诡道”的玩法的确已经让某些玩家手中的《动物森友会》渐渐偏离了它的设计初衷。
让玩家自由创作,很可能会让游戏偏离原本的“主题”……
很多人开始将质疑的矛头指向网络玩家与氪金玩家,认为他们错误的游玩方式让这款佛系游戏变了味儿。正所谓“没有买卖就没有伤害”,功利化的游玩方式,导致了“虐待行为”的诞生。但这种观点也立刻遭受了反驳,鉴于游戏的商品属性,付款购置的消费者在没有损害他人利益的前提下,无疑具有商品的完全支配权,简而言之,“玩法”是没有理由遭受批判的。
游戏中几乎所有的资源都可以被明码标价
《动物森友会》到底被谁玩坏了?
《动物森友会》为什么会被“玩坏了”?通常当我们试图在玩家行为之中寻找原因的时候,我们首先排除了游戏自身的“歧义”,于是自然忽略了游戏制作者在事件中所起到的微妙作用——游戏开发者决定了游戏里哪些事情可以被允许,哪些事情又应当被禁止。开发者需要将自己的想法提炼为游戏规则,在流程中对“玩家行为”进行引导和约束,将玩家的基础体验限定在一定的可控范围。
在《彩虹六号》中,伤害队友立即会遭到处罚,哪怕你只是不小心为之
为了不让玩家在游戏里“为所欲为”,过度破坏游戏世界的底层构建,在大部分游戏作品中,玩家行为所对应的奖惩机制往往是相对公平的,这对很多包含了“自由度设计”的游戏作品来说也不例外:
如果你真得想要在《荒野大镖客》中成为“法外狂徒”,你将面临治安官的通缉与公共场所的自由限制;如果你在《黑暗之魂》里眼馋NPC的装备,对其痛下杀手,你也将会面临反抗和与其相关的剧情缺失。与此同时,在大部分包含善恶抉择的游戏作品之中,游戏开发者在奖惩机制与流程引导里总会更加倾向于让玩家归向善良的一方。
大部分情况下,游戏制作者还是希望玩家能做个“好人”
例如《天外世界》中较高的声望能够带来额外的商店折扣与阵营奖励;《羞辱》里的高混乱值会制造更多的敌人并导致黑暗残忍的结局。通常来说,玩家的恶行总会面临更高的游戏难度或高昂的代价,善恶终有报——这是包括电子游戏在内的绝大多数艺术作品的普遍价值观。
那么在《动物森友会》里,玩家的善恶倾向是否得到了游戏机制的公平反馈与良性引导呢?《动物森友会》创作了近400名动物角色,他们形象不同,性格各异,可无一例外地都具备着基本的热情礼貌,对玩家抱以无条件的友好和宽容。即便是那些被定义为“自恋”与“暴躁”性格的角色也不会拒绝玩家的任何一次搭话,或是任何形式的建立友谊的意图。
虽然并非严格意义上的品格端正,但“动森世界”里的小动物们都称得上纯洁善良的“好人”
如果你愿意与他们友好相处,悉心维护彼此的关系,小动物便能与玩家建立起亲密的友谊。在玩家“施善”的过程中,我们看到了江口胜也所提到的“示范”作用——玩家的善意将会得到理解和回报,日积月累的关心,将会建立起牢固美好的羁绊。
但相比之下,《动物森友会》对玩家的“作恶行为”却表现出了极高的容忍——小动物会无条件地收下来自玩家的大多数礼物(除了轮胎之类的垃圾),包括传闻中能够降低好感度的“发霉连衣裙”;被捕虫网敲打的小动物至多只会单方面地求饶抱怨,它们不会逃离也不愿反抗,还会给玩家留有道歉和好的选项,甚至在他们表达离岛意愿的时候,身为“岛主”的玩家也拥有决定其去留的绝对权利。
小动物在离岛之前会征求玩家的同意
说到这里,我们似乎得到了一个诡异的结论——在《动森》世界之中,玩家的恶意行为并没有得到有效的惩罚与引导。如果我是一个无良营销号作者或是极端动保组织成员,我大可在此撂下一句狠话——“动森”开发者放任小动物被虐待!
比起禁止捕鱼捉虫,动保组织或许还应该关心一下动物邻居的生存现状?
NPC需不需要被保护?
《动物森友会》以模拟生活为主要玩法,为玩家的日常行为给予了充分的自由度,就社交玩法而言,玩家对待动物邻居的喜恶倾向在大多数情况下都没有任何连带责任——你的善意可以被无条件地接受,你的恶行不会得到相应的惩罚,或许有人会将“小动物生气,不和玩家对话,需要道歉才能和好”视为有限的惩罚机制,但对比前文例举的恶行,这显然不是对等的反馈。
这几乎已经是他们最大程度的反抗了……
正如法学网红罗翔教授所说,“自由如果不加以限制,定会导致强者对弱者的剥削”如果游戏规则的制定者没有对玩家的行为进行制约,那便几乎等同于默认了行为存在的合理性。小动物们生来便是玩家的附属,玩家想要如何对待都能遂其所愿,如此一来,我们是否可以将游戏制作者视为虐待行为的“帮凶”呢?
游戏NPC始终是为玩家服务的,他们不可能拥有与玩家平起平坐的权利与自由,正因如此,他们才需要游戏规则的“保护”。这并非是什么“白莲圣母”的说法,NPC是游戏规则与世界观构建的重要元素,保证他们顺利履行职责、完成既定的剧本演出、完整地传递制作者的初衷,同样也是对游戏作品自身和玩家体验的维护——为了保证玩家顺利体验艾吉欧的刺客传奇,当玩家杀害了重要NPC或者数名路人之后便会被强制判定为“丢失同步”,回档重来;纵然玩家在扮演亚瑟的时候对“always have a plan”的达奇百般不爽,亚瑟也不会谋权篡位,取而代之……
如果玩家有权利左右范德林德帮的前途,达奇或许根本就轮不到让约翰动手……
而就《动物森友会》而言,既然游戏中的虐待行为的确令某些玩家感到厌恶,那么针对性的反制规则或许确有存在的必要:试想一下,如果小动物在遭受屡翻虐待之后具备自我选择去留的权利,人口买卖中最为核心的交货环节便完全失去了卖方的掌控,整条产业链便会荡然无存。
真给西施惠发把霰弹枪跟玩家对喷当然也不现实,但某些机制内的反制手段或许是可能实现的
然而,我们也同样明白,以玩家角度来思考游戏开发环节的合理性显然是有失偏颇的。话说回来,《动物森友会》中真得存在着严格意义上的“善恶取向”么?
以促进沟通交流为初衷的设计者或许远远低估了玩家对于游戏规则的发散应用,他们希望小动物的热情与宽容能够让玩家在基本的共情之上,表现出与之相应的善意;或者在他们看来,“捕虫网敲头”和“赠送发霉连衣裙”根本就算不得什么心怀不轨的恶行。它们只是玩家偶一为之的恶搞玩笑,理应被允许,并不需要任何针对性的惩罚。
绵儿投来了不赞成的目光……
《动物森友会》中无责化的社交环境对玩家自由行为的宽容态度被更多人视为理想乡的一道迷人风景。它所描绘的社交生态,也只是人类交往中最为单纯、美好的一面。事实上,虽然很多玩家把降低好感度的过程称之为虐待,甚至将遭受交易的小动物形容为“遭遇悲惨,灵魂被人换了芯”。但就结果而言,这些行为并没有对小动物们造成任何实质伤害:他们在接盘买家的岛屿仍会过着天真烂漫的生活,也没有向新任“岛主”抱怨过自己此前的屈辱经历。
“小动物受到虐待”到底是客观事实还是主观判断?游戏中的善恶倾向是否应该受到道德的裁判?玩家之间也是争议颇多
结语
我们经常会说,游戏就像是一面镜子,映出了玩家心中私人而真实的一面。随着电子游戏开发技术与理念的发展革新,游戏世界的深度和广度也在不断充实。《动物森友会》在世界的底层构建上具有十分宽裕的自由度和充足的代入细节,这似乎也让那面镜子的映像变得更加清晰了。所以我们才会开始在电子程式中讨论社会、人性,或是那些我们通常在现实之中将自己置之事外的公众话题。
《动物森友会》火出了圈,也让不同圈子的玩家有了交集
有人认为虚拟的倾向足以成为现实的预言,也有人觉得游戏与生活必须泾渭分明,互不干涉。“谁伤害了我们的动物邻居?”——就像以往出现的诸多有关玩家道德的讨论一样,《动物森友会》里的善与恶或许也很难被道出个所以然。但我觉得,话题与讨论本身大概正是它们存在的重要意义。从炒股、时装到家居设计,从交易、养成到社交模拟,尽管这些过程并非皆如理想中的那般纯洁无垢,可在与虚拟世界“较真”的同时,玩家们也在潜移默化之中对多元而矛盾的现实生活增添了一些理解和关心。
嗯,艺术源自生活……(截图来自微博用户@隺仙)