有了这个技术,我们才能玩到越来越真实的游戏
对,这个技术就叫“动作捕捉”。
数九寒天,北风凛冽。一群俊男靓女在室内摄影棚内身穿紧身衣,浑身贴满白色小球。他们时而对着空气做出各种奇怪的动作,时而说着莫名其妙的台词,时而打成一团,惨叫声不绝于耳……这究竟是缘于情感的纠葛,还是中二病发作?
敬请收看游研社今晚特别节目——《走近科学之动作捕捉技术》。
对于“没吃过猪肉,至少见过猪跑”的玩家来说,动作捕捉的原理早就不是秘密了。简单的说,就是通过贴在演员四肢、关节和躯干上的若干跟踪球来采集真人的动作数据,然后导入三维动画的角色。作为今日游戏开发的标配技术,动作捕捉不仅创造了无数栩栩如生的角色,而且也让游戏制作人身上的“导演范”与日俱增。
小岛秀夫向未来的“游戏电影制片人”们发出亲切问候……
动作捕捉最初就是一种电影技术,在上世纪90年代中后期的影视特效领域就开始大规模使用。单从时间上来说,游戏业对这一技术的运用明显是落后的。不过,拥有后发优势的电子游戏不仅很快就将其玩得风生水起,而且还创造出了很多独门绝活,目前甚至已经出现了对电影的“反哺”趋势。
下面,我们就来聊聊这个过程中的几部具有里程碑意义的作品。
《鬼武者》
年代:2001年
开发商:Capcom
类型:动作
里程碑意义:首次将动作捕捉用于提升游戏的演出效果
《鬼武者》并非第一部运用动作捕捉的游戏,尽管这一技术在当时已经相当成熟,成本也大幅下降,但此前除了《VR战士》系列的开发商世嘉和《刀魂》的开发商南梦宫以外,游戏业普遍对此并不感冒。
原因不难理解:当时业内依然遵从着任天堂对游戏概念的定义,其娱乐诉求方式和依靠视听冲击的好莱坞电影大相径庭。所以那时的游戏,并不刻意追求写实效果。
直至今日,任天堂也极少采用动作捕捉技术,这正是缘于他们对游戏核心价值的坚守
2000年,对于已经用PS取得进军电玩市场开门红的索尼来说,想让游戏跻身于主流的娱乐形态,就必须实现“去玩具化”,用电影观众喜闻乐见的视听元素,从消费能力有限的青少年和儿童以外的群体中去开拓市场。请到影视明星“主演”(提供动作捕捉和配音)大制作游戏,正是这一战略的开篇。
在PS2软件匮乏的初期,很多人甚至将其当成了一台DVD播放器。《鬼武者》这样一部由明星主演的游戏,对于当时的轻度玩家们的吸引力可想而知
在PS2发售不到一年之后,《鬼武者》成为了首个突破一百万份销量的现象级作品,这是一场属于市场营销的辉煌胜利。从技术角度上来说,《鬼武者》所使用的第四代动作捕捉技术“光学追踪式”捕捉,其实还存在明显的局限性。
如上图所示,受限于当时设备的精度,演员的表演动作必须夸张,所以这一时期的日式动作游戏的演出效果,总让人觉得中二感十足。
由于软件算法和测距能力的不足,设备通常一次只能捕捉一名演员(后方的这位金毛小哥负责模拟主角被困住的情形,并不参与实际演出)。即便有“群戏”,双方演员也要尽可能保持距离,防止采集点重合之后造成识别错误。
考虑到巨大数据量,高精度的动作捕捉一般只能运用于过场CG,实际演算动画中依然在使用传统的关键帧和“手拉”技术。
在《潜龙谍影3》中,已经可以捕捉两名角色扭打在一起的激烈动作场面
随着时间的推移,上述问题不仅很快得到了解决,而且游戏设计师们还发明了许多提高效率的方法。
《暴雨》
年代:2010年
开发商:Quantic Dream
类型:冒险
里程碑意义:动作捕捉数据实时匹配角色模型,极大提升效率
早期的游戏动作捕捉,履行“导演”职责的制作人通常只能在电脑屏幕看到一堆人形的光点,只有在动画师手动倒入3D角色模型之后,才能看到大体的效果——如果此时发现纰漏,再请那些大牌明星们回来再演一遍,显然是不太现实了。
詹姆斯·卡梅隆在《阿凡达》的拍摄过程中,已经可以看到角色模型的示例画面
尤其是对于《暴雨》这种标榜“互动冒险电影”的游戏来说,动辄几十小时的剧情动画,是传统的动作捕捉制作流程所无力应对的。幸运的是,《暴雨》的制作人大卫·凯奇本身也是一家动作捕捉公司的老板,和电影业本身就关系密切的他,很快就搞到了《阿凡达》的同款设备(受限于成本,并未使用面部实时捕捉)。在《暴雨》的“拍摄”过程中,凯奇就像一个真正的导演那样,从监视器上直接观看被自动匹配动作数据的数字演员们的表演。
2012年之后,在同为大卫·凯奇作品《超凡双生》的引领之下,许多AAA游戏已经用上了动作/表情同步捕捉技术。
正在参与《使命召唤:高级战争》过场动画制作的凯文·史派西
演员头部佩戴的麦克风和面部动作感应器,可以实现精确的表情捕捉和同期录音。同时,先进的PhotoScan技术依靠数台位于不同角度的摄像机,在几秒时间内就能完成演员面部的3D建模。不仅极大的提升了工作效率,而且各路老戏骨、小鲜肉们也可以不受外界干扰,一气呵成地完成自己的表演。
过去的面部建模,真的是用石膏敷到脸上去建立一个“模型”,只有鼻孔部位给金城武留两个小洞透气……
《最后生还者》系列
年代:2013年(二代未发售)
制作:Naughty Dogs
类型:动作冒险
里程碑意义:克服面部动作捕捉技术的先天缺陷,让角色形象和配音演员不再长得一个样
作为“游戏开发商中最会拍电影”的工作室之一,顽皮狗对电影技法的运用,经常让专业的影评人顶礼膜拜,他们当然也是动作捕捉技术的重度依赖者。
图注:诺兰·罗斯正在拍摄《神秘海域4》高潮段落的追车场面
不过,看过相关作品制作花絮的玩家都知道,技术力雄厚,并且在索尼爸爸鼎力支持下根本就不差钱的顽皮狗,从来都不使用动作/表情同步捕捉技术,甚至在后期配音中也坚决不采集声优的表情数据(仅录制口型),坚持让美工手动“拉”出各种表情。
“拉”得不好,就会变成这种样子了:
原因,其实并不是因为怀旧:
有些熟悉App刷脸登录技术的朋友知道,电脑是通过左图中的68个特征点来进行面部识别。其中有相当一部分,都跟面部捕捉的采集点相重合。所以,即便美术师不刻意参考演员的肖像来设计角色面部形象,只要使用了表情捕捉技术,那么就不得不按照演员样子来设计角色的脸膜。否则,一个长脸演员的表情数据硬套给一个长着国字脸的角色,那真的就是画美不看了……
对此,陈佩斯老师说得好:“把我这黄脸蛋子贴他们那白脸蛋子上,不就成了二皮脸了吗?”
为了避免这种“巧合”所可能带来的纠纷,制作组通常会购买演员的肖像权,或者与之签订免责条款,避免日后出什么幺蛾子。
即便如此,也无法避免一些分属不同游戏厂商的游戏角色长得差不多的情况出现,因为他们的表情模特,很有可能就是同一个人!
上图是著名演员特洛伊·贝克参演过的部分经典游戏角色,除了顽皮狗作品《最后生还者》中的男主角乔尔(下行左一)以外,剩下的几个角色,几乎完全就是照着他的模子刻出来的。
在体验同为顽皮狗作品的《神秘海域4》的过程中,绝大部分人也不会意识到这个家伙居然是德雷克的大哥——山姆的扮演者。
正是为了突出作品的互动电影感,避免玩家的角色带入受到所熟悉演员形象的干扰,顽皮狗才如此坚持传统技术。
在很多人看来,顽皮狗是一群充满匠气的电影理论偏执狂。不过,他们并不盲目守旧。在尚未发售的《最后生还者2》中,顽皮狗使用了《猩球崛起》的异步表情捕捉技术,将演员的表情套用到任何脸型——包括一只大猩猩的脸上去。
黑科技,更需要匠心才能驾驭
上述三款游戏,足以概括动作捕捉技术的三个彼此递进的发展阶段。目前,已经有开发商研究出了脑洞更大的Motion Matching技术,游戏角色可以在没有预录动作数据支持的情况下,实现两组不同动作之间的流畅过度,这将极大的改善动作被中断,以及释放取消技等动作游戏常见运用场景下的角色表现,目前也有多家电影特效制作公司对此表示出了浓厚的兴趣。
当然,再先进的动作捕捉技术,依然需要匠心来驾驭。不然3A大厂即便配套齐全,依然会在动作方面出现不少令人啼笑皆非的Bug。况且动作捕捉更多的是满足真实需要,但真实未能与好玩直接划等号,特别是对那些动作性较强的游戏来说,想要光靠这个肯定不够。前些年有段时间日式ACT非常强势,总有人吐槽美式ACT不得其法,其中的一大原因,就是因为当年的欧美ACT游戏开发商过于注重动作的真实,以为还原度搞上去了,战斗的爽快感与流畅感就会出来,结果往往事与愿违。因为要做好动作战斗,可不仅仅是“做的真”那么简单,还要涉及到对各种动作判定的理解。
这个逻辑到国内的“武侠”游戏里也是成立的,武术的神与型,还有抓取、击飞、闪避等等具体的动作,依靠目前已经相当成熟的光学追踪动作捕捉技术就已经得到真实再现。真正的难点,正在于“人”的因素。
目前在国内的游戏市场上,一般只有一二线大厂才会使用动作捕捉,并且集中在一些端游作品上。一些国产硬派武术游戏作品,不仅会请到货真价实的武术大师来担任动作模特,而且还会通过对各种实战场面的忠实再现,而不是花拳绣腿般的套路表演,来实现拳拳到肉、刀刀见血的打击感。对于动画师来说,他们不仅要熟练游戏开发业务,而且对武学也有一定的认知,只有这样,才能在后期调整中彻底剔除动作的浮华感,将一个你死我活、危机四伏的硬派江湖呈现给玩家。
从这位动作捕捉演员的眼神中,我们可以看到属于一个武林高手的杀气
对于手游来说,因为移动端的模型制作和需求没有那么大,所以动作捕捉的应用很少。但是对于一些追求动作品质、追求真实性,希望在手机上有游戏能够还原一招一式精髓的玩家而言,自然也希望能有这样的作品出现——上图里的动作捕捉小哥,正摄于畅游的最新手游《刀剑斗神传》开发期间,这款游戏正是一款少有的应用到了动作捕捉技术的动作武侠手游。
除了硬派武侠之外,《刀剑斗神传》也有时尚元素,图为知名主播霹雳爷们在畅游体验动作捕捉时的片段
《刀剑斗神传》采用无锁定的战斗方式,通过浮空、倒地、抓投、破防等经典动作元素,让玩家自定义连招,打造属于自己的爽快战斗风格。上图中的工作成员正在细心和动作捕捉演员配合,校调动作,力图让战斗更加自然。同时,作为一家从端游时代走来的老牌游戏公司,畅游对于武侠游戏的开发颇有心得。因此《刀剑斗神传》无论是在技术支持还是在武侠内涵的理解上,都有了双重的保障。
“回归硬派武侠战斗,拒绝无脑站桩输出”,这是《刀剑斗神传》的一句口号。 今天这款游戏迎来了内测,扫描下图中的二维码,你也将有机会体验这种硬派武侠战斗到底是一种怎样的感受了。