画鬼容易画人难 体育游戏里的虚拟是如何变成球星的

Xsens动作捕捉 2023-05-10 3343

画鬼容易画人难,尤其是在虚拟与现实相结合的电影中,既要展现出不同于凡人的虚拟形象,也要让这些角色的一举一动,神态表情都符合真实生物的情感。从卡梅隆的《阿凡达》到吴彦祖的古尔丹,从《金刚》中的悲情巨兽再到《速度与激情》中保罗·沃克的重生,科学技术对于虚拟形象在现实世界中的还原,已日渐成熟和多样。

画鬼容易画人难 体育游戏里的虚拟是如何变成球星的  第1张

动作捕捉技术(英文Motion capture,简称Mocap),是一项记录并处理人或物体动态时的技术。除了电影领域,在几款3A级游戏产品中也尤为常见,较有代表性的当属《NBA2K》系列以及FIFA实况等运动游戏系列。与电影特效相似,这类游戏的制作通常也是通过多个摄影机对于真实人物的全方位捕捉,然后将其影像转换为数字模型,最终再渲染到事先准备好的虚拟模型上。

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举个例子,如果说你要在游戏中最大程度还原斯蒂芬·库里的形象,最好的方式就是将其本人请到工作室,在其身上贴满密密麻麻的捕捉点之后,让其在360度摄影机围绕的场地内完成各种招牌性的姿势,然后再将这些素材投放到虚拟模型上。而之所以拿库里举例,是因为其本人真的有接受《NBA2K 16》的动捕邀请。

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目前常见的动捕技术设备大致有如下几种:机械式运动捕捉、声学式运动捕捉、光学式运动捕捉、电磁式运动捕捉、以及惯性导航式动作捕捉。其中在电影与游戏领域,光学式运动捕捉最为实用,这种方式捕捉精度高,定位精度达0.1mm,零飘移,采集方便。对于骨骼或刚体的创建,在目前主流的先进设备下,标定和设置也仅需5分钟。

在那些大片绿背中,演员满脸的捕捉点,就是为了增加控制光电,得到更细腻的捕捉,比如表情,神态,甚至是眨眼的频率。而对于动作为主的游戏来说,相较于电影,这些微表情还是差了许多。

当然,就算是以业界良心而闻名的2K和FIFA,也不可能邀请到所有全员来为自己做采集。而据游戏日报砂君的了解,以2K为例,为了最大程度还原真实球员的动作,开发团队会邀请模仿力超强和身体素质极高的民间高手来为自己提供采集素材。其实换个角度看,篮球运动员的肢体技巧,与演员们的表演技巧也是共通的。

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关注美国篮球文化的朋友应该都清楚,在这个篮球王国,虽然能打NBA的人不多,但身体天赋一流,可以模仿各大球星招牌动作的民间大神却数不胜数。而且如今的专业摄像头也可以捕捉到超过30米的距离,参考长度28米的篮球场,动捕技术完全可以做到1:1的还原。纵使是更长的足球场,30米的距离加之不到5ms的数据传输延迟,也足够展现出球员们的各种动态姿势。

此外,据游戏日报得知,为了尽可能地还原现场,2K系列的主创团队甚至会去NBA的所有球队场馆中录制现场的声音。虽然这一诚意之举被玩家吐槽为根本听不出来什么区别,但其实也并不妨玩家之于真实NBA场景的体验。

对现实的还原度也是2K与EA旗下NBA Live系列的最大不同,在体育类游戏中,动作体态属于纯粹的硬核指标,在2008年之前,Live系列是篮球迷玩家的第一选择,但2008年《NBA 2K8》正式登陆PC之后,有了对比的Live就很难再复当年之勇。虽然Live也逐渐关注了动作捕捉,但前作所留下的画面风格却是其无形的桎梏,大家可以感受一下两款系列的差别。

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反观FIFA与实况系列,差异就不是很明显。

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其实除了篮球、足球类的体育游戏,以《铁拳》系列为代表的格斗游戏也运用了大量的动作捕捉技术,所以相较于《拳皇》、《街霸》,《铁拳》的打击感显得格外逼真。只不过有别于体育运动,格斗与玩家的现实交集并不多,不会因粗陋的建模、夸张的肢体、或者是僵硬的动作而瞬间出戏,不然《拳皇》和《街霸》也不会火到现在。

如今,随着技术的完善,应用较为广泛的光学式运动捕捉设备中的单个摄像头已经可以达到360帧每秒的捕捉频率,加之30多米的捕捉距离,以及2048×2048分辨率首捕画面的实时呈现,也让如今的光学式运动捕捉已不再将目标的活动范围局限于室内,比如《加勒比海盗》里的那个章鱼人。

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虽然动捕技术的完善已经使其全面蔓延到了电影、军事、医疗等众多领。但在移动时代下,相比于端游、主机游戏、甚至是VR游戏,动作捕捉技术在手游领域的应用显得有些乏善可陈。不过参考如今众多手游厂商都开始追求画质与采用高端引擎的现状,以及增强现实等技术的发展,动作捕捉技术与手游的结合,或许也不是太过遥远的事情。

The End