省钱?诡异?独特美学?聊聊转描&动捕这两项“次元夹缝”中的动画技术
作者 / 气球上的喵
编辑 / Pel
“这种‘三次元’与‘二次元’的碰撞被有意放大,成为一种适合表现现实世界与幻想世界/意识世界关系的载体。”
诞生于1915年的转描技术在百年之后的当下仍未退出历史舞台,今年仍有新作推出。
4月上线网飞的《阿波罗10?号:太空时代的童年》正是一部转描动画作品,出自名导理查德·林克莱特之手。影片设定于1969年,少年斯坦和家人居住在航天中心所在的休斯顿郊区,在现实生活和私人幻想中,他度过了人类首次登月的那个夏天。
观众可能会好奇,从内容来看,这完全是一部类似于导演前作《少年时代》(2014)的真人作品,为何要在真人影像之上再添一笔呢?
转描(rotoscoping),顾名思义,是一种在真人影像基础上,进行动画创作的技术,“roto”这个词来自“rotate”(即“旋转”)的缩写。当画师对一个角色进行转描时,他们追踪每一个动作,在其周围描边、上色,以创造出他们的画与屏幕上的物体一起移动的效果。除了转描动作和外形之外,也可以为人物添上多样的特征,重新绘制背景等。
在导演林克莱特的访谈中,他把电影形容为“1969年的再创造”(recreation of 1969)。电影以成年斯坦的旁白来叙述当年发生的事情,回忆是一种对现实的再创造,而转描是对真人影像的一种再创造。转描在实拍的演员和背景之上,为二者增添轮廓线条、色彩与阴影,用动画的形式营造了一定程度上的失真效果,整体偏黄的暖色调更增添了复古色彩与夏日风情,更贴近回忆“亦真亦幻”的特点,达到了真人电影难以达到的视觉效果。
此外,在回忆日常生活之外,影片还加入了斯坦幻想自己作为宇航员参与登月计划的场景,而幻想部分在电影中并没有和现实部分加以区分,而是采用了相同的视觉风格和叙事手法,转描为现实生活蒙上幻想色彩,赋予幻想世界以现实特征,正如林克莱特所说,这部电影“模糊了记忆与幻想的界限,而动画赋予了二者连贯性”。
《太空时代的童年》并非林克莱特首次尝试转描动画,自本世纪初转描技术能通过计算机制作长片之始,他就拍摄了《半梦半醒的人生》(2001)和《黑暗扫描仪》(2006)两部作品。与《太空时代的童年》相似,林克莱特采用转描的原因也是出于表达效果的考量,而非追求动作的流畅真实。
01
转描:从技术手段到艺术风格
20世纪初,转描技术的发明弥补了手绘动画中人物动作不够流畅准确的缺憾,一般应用于部分场景中,此时的转描,无论应用在动画电影还是真人电影中,都偏向一种技术手段,用以达到手绘动画所不能达到动作效果。
在迪士尼动画《白雪公主》(1937)中,白雪公主的舞蹈场景采用了转描,但为了掩饰这一点,这位演员并没有出现在演职员中,转描对象和转描画师的劳动被有意“抹去”。
动画电影《爱丽丝梦游仙境》(1951)和 《铁扇公主》(1941)也采用了转描,同样出于动作的流畅和控制成本的需要,比起一张张细致地手工绘画来表现动作,转描在客观上节省了更多人力和财力,也具有更好的效果。
部分地使用转描,使转描场景和其他非转描手绘场景产生一定的区别,甚至造成一定风格上的龃龉。而转描的痕迹,如人物做动作时色块的移动和线条的“抖动感”,以及与手绘动画相比更多更细碎的动作,都是追求动作流畅真实的“副作用”,一旦大量使用转描,就会被放大,而且纯粹依靠人力完成大量转描,在那个时代十分困难。
到了70-80年代,虽然仍有成本和技术层面的考量,已经出现一些美学层面的尝试,从求“真”逐渐转变为求“美”。不同的转描电影,除了流畅的动作和细致的表情,以及对色块、线条的运用外,呈现出不同的视觉风格。此时转描主要运用于奇幻和科幻作品中,营造出一个与现实截然不同的世界,给予观众在幻想世界中的体验。
动画安妮奖“杰出贡献奖”得主拉尔夫·巴克希在此时期的奇幻作品,将大面积使用转描引入了主流视野。但用动画史学家杰瑞·贝克的话说,虽然转描动画确实“很美”,但他不能确定这是艺术上的选择还是由于预算的限制,或是二者兼有。
1977年,巴克希第一部采用大量转描的电影《魔界传奇》奠定了他的风格,用他的话说,动画“必须找到一种风格来讲故事,换句话说,风格和故事同等重要”。《魔界传奇》以代表正邪两方的巫师兄弟为主角,他们在人类灭绝后的废墟上展开战斗,转描无疑为大量的动作戏和战争戏提供了便利,多样的色彩则营造了“废土世界”的迷幻风格。
而动画版《指环王》(1978)曾经因其过于“现实化”的动作遭到批评,被认为脱离了动画的幻想特征,但巴克希认为动画不能只展示幻想风格,现实性同样重要。博罗米尔临终前精细的表情和动作,甘道夫展示魔戒的场景,具有了真人电影中人物的感染力,转描赋予了在当时被广泛认为是儿童电影和家庭电影“专属”的动画以严肃动人的情感,与《指环王》宏大又富有人性的主题相得益彰。
而动画运用的色彩与线条又为影片带来了中土世界的奇幻色彩,同样将真人影像转描为动画,半兽人和护戒小分队成员的画风完全不同,前者色调灰暗且带有不稳定的早期胶片播放效果,后者则更接近明亮的水粉画,线条清晰简单。某些战争场景采用了前苏联知名导演谢尔盖·爱森斯坦的历史片《亚历山大·涅夫斯基》中的影像转描而成。
《火冰历险》(1983)包括男女主角在内的主要角色,负责表演以供转描的演员和配音并非同一人,虽然演员获得了署名,但仍然相当于“道具”。与蛮荒野性的世界观相适应,角色的服装十分“简陋”,身体的大部分暴露在观众面前,动作也变得明显可见,采用真人转描更能体现动作的流畅和形体的力量美感,并利于绘制富有幻想色彩的场景。
巴克希的作品在人物层面更接近真人电影,但在视觉效果上更接近动画,形成了一种“混血”效果。
进入21世纪,转描技术从手工作业进化到了较为成熟的软件制作,为转描整部长片提供了可能,更便捷的操作吸引了更多非动画行业人士进行尝试,林克莱特正是其中一员。《半梦半醒的人生》和《黑暗扫描仪》能更明显地感觉到真人演员表演的存在,他们大多以接近自己本人的样貌出现,名字也出现在了电影的卡司表中,表演者和配音者都是同一人,其中不乏伊桑·霍克、朱莉·德尔佩、基努·里维斯等知名演员。
同时,两部电影又制造出与真人电影不同的体验,因为两部影片展现的并非完全的“现实世界”。
在《半梦半醒的人生》中,大学生维利?维金斯的生活就是梦境,他找不到醒来的方式,也不知道何为现实,他遇到其他人,也仿佛是走进他人的梦中。梦境并非现实,但对于电影的主人公而言,他作为真实存在的人(即真人影像),却生活在梦境中(即动画世界)。
来自手持摄影风格的抖动感,与转描动画对形体、背景的变形与抖动一起,营造出宛若梦境的氛围,将动画带来的非现实感和真人影像的现实感融为一体,将两种原本“对立”的风格合二为一,创造出“梦境即现实,现实即梦境”的奇妙体验。
当片中人物谈论抽象又高深的哲学理论时,他们的形象和所处的环境也会随着谈话的主题而变化。边缘不规整的色块和极不稳定的线条制造出粗糙的质感,模仿意识流的随意和飘忽,增添了实验色彩。
?《黑暗扫描仪》则采用瘾君子的视角和“近未来”的设定,改编自菲利普·F·迪克的同名小说。影片的转描技术更为细致,但刻意展示出了转描的抖动和“延滞感”,暗示人物精神的不稳定和内心的不安感,动画对幻觉的表现亦更有冲击力,将观众代入影片中充满毒品、怀疑与监视的“反乌托邦”世界。
真人转描同时保持了“近未来”的设定,使故事不会离观众太远,停留在脱离现实又没有完全脱离的情景中。
转描的使用,使观众分不清楚哪里使用了动画,哪里使用了真实场景,作为人物活动的重要场域,真实与虚构的界限被刻意地模糊起来。
除了林克莱特开转描动画长片先河的两部作品,在本世纪涌现出了更多内容各异的转描动画,采用部分或整篇转描的技法,为整体艺术风格服务而不显得突兀。
动画《恶之华》(2013)的风格和传统日本动画非常不同,不少观众第一次观看时都表示难以接受。首先是真人转描后过于“写实”的五官,和大多动画角色差别太大。
其次是人物动作几乎没有一般动画中的“静止时刻”,加上张数整体不多,对于习惯了日本动画的观众来说无疑有些“诡异”,而这种“打破认知”的感觉,正适合表现校园日常表皮下的非日常心理与行为。
更加“清奇”的画风还可以在《心理游戏》(2004)和《空中秋千》(2009)中看到,它们都被运用于打破日常经验的场景中。
《校塔枪击案》(2016)以纪录片的形式回顾了德州校园枪击案,以亲历者的真人影像为基础,运用转描动画制造出了黑白、彩色、剪影等不同形式,并穿插真人影像。
黑白色彩多用在惨剧发生时的情景和亲历者的讲述中,表达回忆与感伤
彩色展示亲历者不同的心境,尤其是积极的心态
2019年开播的亚马逊网络动画《抹去重来》(点击阅读:亚马逊的这部限制级动画,值得烂番茄100%好评)的女主角怀疑自己有时间旅行的“超能力”,加之大量的“意识流”场面,为具有现实倾向的少数族裔女性题材蒙上了超现实的色彩,转描在场景上的天马行空与表情动作上的细腻,更适合呈现内心活动。
当下转描技术更为成熟便捷,转描在人物动作、外形、表情乃至镜头使用上与真人电影接近,在上色、场景、情节设计上却更适合动画的表达,这种“三次元”与“二次元”的碰撞被有意放大,成为一种适合表现现实世界与幻想世界/意识世界关系的载体。
而同样是对真人动作进行处理,转描很容易和另一个更为新潮的影视技术——动作捕捉(motion capture)——联系在一起,有一些观点将转描作为动作捕捉发展的开端,将动作捕捉视为转描在当代的延伸。
02
转描与动作捕捉:花开两朵,各表一枝
1962年,动画师李·哈里森三世开发世界上第一套动作捕捉服装(mocap suit)它可以实时记录演员的动作并制作成动画。连接在服装上的电位器会接收任何动作,并将其转化为显示器上的粗糙动画。
在此后的二十多年中,从业人员改进了服装,安装了活动标记,并使用大型摄像机来跟踪动作,从而产生了更为详细和准确的数字动画。1990年,第一部使用动作捕捉的长片《全面回忆》上映,动作捕捉技术被越来越多的电影使用。
动作捕捉技术也经历了从局部使用到全篇使用的过程,动作捕捉在动画中的使用存在一些争议,如奥斯卡最佳动画长片并不接受主要角色使用75%以上动作捕捉技术的作品,由名导史蒂文·斯皮尔伯格执导的《丁丁历险记》(2011)就没有获得当年的最佳动画提名,但获得了第69届金球奖“最佳动画长片”和第39届动画安妮奖“最佳动画长片”提名。
2006年上映的《快乐的大脚》在著名的企鹅舞蹈场景中也采用了动作捕捉,由人类舞蹈家模仿企鹅的姿态跳舞,进行动作捕捉处理,却获得了奥斯卡“最佳动画长片奖”。从奖项设置看来,动作捕捉在动画领域的运用存在着争议。
转描和动作捕捉都以真人动作为基础,但对真人动作的处理存在差异。转描大多是2D动画,甚至有着明显的“手绘感”,即使使用了计算机软件,“画”这一动作仍是必不可少的环节。
动作捕捉将收集到的数据运用到2D/3D模型上,更像是在搭建骨架,虽然仍需后期人工调整,但和一般意义上的动画制作过程有不少差异,现场拍摄和调整比转描更为重要。
此外,动作捕捉在动画中的运用要比转描还要少见,即使是皮克斯动画中流畅无比的动作,都没有采用动作捕捉技术,而是采用了对真人影像进行拍摄和反复研究,采用手动调整模型关键帧的方式达到了令人惊叹的效果。
当下,动作捕捉在真人电影中更为常见,如真人版《指环王》中的咕噜姆,《猩球崛起》(2011)中的凯撒,以及《阿丽塔:战斗天使》(2019)中的阿丽塔,都需要尽量融入真人电影中,动作捕捉角色的存在更多服务于电影的内容和风格,而非成为塑造二者的手段。
在近期转描动画中,大部分演员的实际外表会得到一定展现,但动作捕捉的目的往往只是记录演员的动作和表情,而不是他们的外表,动作捕捉采集的数据被投射到模型上,由模型来执行演员的动作。
在《丁丁历险记》中,几乎所有角色的形象都和演员本人相差甚远,颇有当年转描的感觉。在某种层面上,动作捕捉似乎更倾向于“隐去”演员的存在,甚至是动作捕捉这项技术的存在,尽可能不使观众意识到他们在看观看含有动作捕捉的场景。
与如今的转描相比,动作捕捉,尤其是大量使用动作捕捉如《怪兽屋》(2006)中探索古怪大宅的三人组,人物的动作和表情更追求真实和细致,没有抖动,没有延滞,很难意识到动作捕捉的使用。
而最近的转描作品却非常明显地让观众感觉到转描技术的存在,有明显指向原始素材的痕迹(reference to the original live-action footage),转描后的角色与原始素材中的演员非常接近,可以明显识别出在真人影像之上的“作画”,突出了“表面性”(surfaceness),接近对真人动作的“追踪”(trace),真人演员和转描动画师的存在感都很强烈。
在某种程度上,转描在动画领域从一种追求真实的技术变成了一种艺术风格。而动作捕捉尚未单独成为一种风格,仍停留在技术层面,更像是从原始素材中“提取”(extract)动作,而非在其之上进行“描绘”、“创造”,提取的也只是表演者佩戴的传感点的数据,而非形体动作本身,具有抽象意味。
在《怪兽屋》《极地特快》《圣诞颂歌》《凡人修仙传》(2020)等使用动作捕捉的动画作品中,角色的“过于真实”,甚至有点“诡异”是收获最多的评价。曾拍摄《回到未来》《阿甘正传》的奥斯卡得主罗伯特·泽米吉斯一度沉迷于动作捕捉CG动画,占据了上文提及的美国动作捕捉动画的大半壁江山,经历一连串失败后,他又转回了真人电影领域。动作捕捉在动画领域的地位相当“鸡肋”,很多人并不将动作捕捉当作一项动画技术,因为它似乎并没有“画”的过程。
目前动作捕捉技术更多用于真人电影领域,在动画领域的运用尚有争议和限制,那么在未来呢?动作捕捉能否形成一种独特的风格和表达方式呢?亦或成为在动画和真人电影之外的第三条道路?
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