研发7年,上线Steam首日登热销榜TOP1,只因玩家对猫咪无抵抗力?
上个月,陀螺君曾提到一款以猫咪为主角,在赛博朋克城市中冒险的游戏《Stray》,该游戏预售两天即登上了Steam周热销榜第十。
7月20日,《Stray》正式在Steam发售并取得优异成绩。仅一天时间内,游戏登顶Steam热销榜,并在该社区获得了9120篇用户评测,97%的好评率。
而游戏发售后,《Stray》也带动了一股玩家之间的跟风晒猫热潮,游戏的出圈势头异常强劲。
来源微博用户“秋田六千”剪辑视频
作为一款集“赛博朋克”、“猫”、“角色扮演”元素于一体的游戏,给众多玩家和铲屎官带来了一种极其独特的差异化体验。
学做一只猫?
进入游戏序章,在一片绿意盎然的景色里,主角猫咪(我们暂且称它为小橘)登场了。为了使玩家迅速代入角色,适应自己作为一只猫的身份,制作组还加入了几个猫咪同伴与小橘嬉戏打闹,它们也很自然地成为玩家前期的引导者。
在玩耍的过程中,玩家会不自觉地模仿其他猫咪的动作、行为,进而了解到游戏中哪些场景是可以交互的,例如跟着其他猫一起抓树,一起喝地面上的水。
好好学习如何做一只猫
当玩家跟随引导熟悉了跳跃、注视等基本操作后,游戏剧情也进入了正篇。
因为一次意外失足,主角小橘与猫咪同伴失散,坠落到下方的城市之中。一个人类消失,文明衰落的赛博朋克城市,就此展现在我们的眼前。
昏暗的死城
然而这里了无生机,没有真正的活物,只有还在模仿人类生活轨迹的机器人,以及危险可怕的“菌克“——赛博虫类,它会啃食机器人以及其他活物,它们与其虫卵蛰伏在城市阴暗的角落。游戏目标很明确,玩家需要操控小橘躲避菌克的攻击,解开底城的一系列谜团,重新回到被阳光照耀的上层世界。
没有人类生存的贫民窟,只有遵循着人类生活习惯的机器人
作为一款线性游戏,《Stray》留给玩家探索解谜的场景并不少。为了能让玩家在游戏中能更投入,游戏采用了跳跃自动化交互方式,玩家不用担心陷入摔落或路线问题,在游戏过程能更多将注意力集中到观察场景。即使有某些谜题和行动阶段会带来挑战,但更多的感受是能够无忧无虑地进行冒险,以获得身临其境的体验。
从房顶到地面,从室内到室外,在建筑之间来回穿梭
不得不说,虽然《Stray》是Blue Twelve Studio这个小团队的第一款作品,但其画面表现、音乐质量以及游戏关卡设计都展现出了不俗的表现力,通过虚幻4引擎可达到的效果表现,令城市建筑呈现了丰富的细节,即使在昏暗的光线下,光影的加持也让整体画面得到不亚于大作的真实感。
不过,以动物为主角的《Stray》,角色失去了语言能力(除了喵喵叫),并未设置一些合理的方式让玩家能与游戏内的NPC沟通、推动剧情发展以及揭露游戏暗线剧情。猫咪与这个赛博世界沟通的途径,是通过游戏里的一个迷你机器人“B-12”。
它能提供翻译、背包等功能——这也让我想到了《空洞骑士》中的“梦之钉”(使用此武器攻击敌人,就可以听到其心声,侧面展示游戏碎片化的剧情),二者都是既符合游戏世界观的设定,又能作为一种补充叙事的设计方式。
同时,游戏中的一些小细节也体现出制作组对猫的热爱。猫与人们日常相伴的生活细节被做成彩蛋加入游戏中。例如,小橘跑到电脑前,屏幕不仅提示了关卡信息,也因为小橘踩到键盘而显示出一些乱码,让养猫的玩家会心一笑。
瑕不掩瑜的游戏“黑马”
作为一款解谜游戏,《Stray》的场景灵感来源于曾经的香港九龙城寨,高度密闭的空间、肆意搭建的简房,其营造出尘封的历史感与与赛博朋克霓虹灯管交织的迷幻场景很容易就引起玩家深入解读的好奇心,城市中每一个场景所讲述的“故事”恰恰是驱使玩家解开谜题的动力。
关卡设计上,《Stray》的关卡将跟随着游戏进度推进得到更多的玩法体验。在初始章节,玩家更多的是闲庭信步的逛街,而到了地下水道章节,猫咪则时常陷入被菌克的追赶的场景,得到紫外线后又能取得了反击的能力。
除此之外,到后续章节还有化身特工猫的场景,躲避机器人的视线进行潜行,用滚筒来穿越红外线等操作。玩法的丰富度虽然不多,但《Stray》也变着法子换场景的给玩家带来了多样的体验。
我们也很惊喜地看到,游戏制作者巧妙地把猫咪的特性与关卡设计结合到一起,解谜的思路也以猫的行为习惯作为依据。
例如,众所周知,现实生活中猫咪的一大恶趣味就是把桌子上的瓶瓶罐罐推到地上去。于是在游戏的某一关卡,想要进入下一个场景,就需要玩家操控小橘,把眼前的罐子推倒,砸破下面房间的天窗。
游戏还利用猫咪超强的跳跃奔跑能力,让小橘在各种场景中上蹿下跳、飞檐走壁。
当然,《Stray》也是一款优缺点都很明显的作品。受限于独立游戏的体量,游戏整体的流程较短,而制作组似乎想要通过填充一些支线任务以及收集品来充实玩家的游戏体验。
但在实际游玩的过程中,也会明显感受到游戏的谜题关卡过少、难度较低以及部分剧情没有交代清楚等问题。
大部分游戏时间都可以称其为猫咪走路跳跃模拟器,当“变身成为猫咪”的新鲜感过去后,玩家难免觉得无聊。另外也有玩家反应动作僵硬、操作不便等问题。虽然制作团队标榜《Stray》是一款动作解谜游戏,但动作的部分实在过少。
不过,上述问题并不妨碍玩家对一款新颖题材、用心制作的游戏的喜爱,很大一部分玩家看了第一眼就下单了。
整体而言,《Stray》是一部瑕不掩瑜的作品,也是今年颇为亮眼的独立游戏黑马。
研发7年,《Stray》背后的铲屎官团队
从最初立项到上线,《Stray》经历长达7年的开发周期,其团队是位于法国蒙彼利埃一家名为BlueTwelve的工作室。自从2020年《Stray》在PS5的发布会上亮相后,玩家们就一直对这款游戏抱以热烈的期待。毕竟少见的将猫咪作为主角,在一座充满赛博朋克元素的科幻之城进行探索是多么令人兴奋的事情。
制作人Swann Martin-Raget在接受外媒采访中表示,《Stray》的火爆让他感到高兴的同时也带来更多压力。他们希望游戏上线时能不负众望,特别对于养猫的人来说。因此团队花费了大量时间在处理游戏的细节,保证游戏质量为优先。
实际上,《Stray》并非是制作人Swann Martin-Raget的首款游戏。早在2013年,Swann Martin-Raget曾在索尼的PSV平台上开发过一款同为解谜的平台动作冒险游戏《Tearaway》。以“纸片”为主题,充分利用了PSV的机能做将解谜创新花样,获得了多家媒体的高分好评,这也使得他在制作《Stray》的一些关卡设计和解谜内容都有了更多落地经验。
而《Stray》在今天能让玩家感受到深刻代入感,得益于工作室对猫咪形态动作等表现的严格要求,主角猫咪的操控输入及动画输出都需要足够精准,才能正确传达出猫这种敏捷的技能和动作感觉。
值得一提的是,在流畅的视觉效果背后,《Stray》并没有选择使用动作捕捉技术,而是由猫咪动画师Miko和编程设计师Rémi手动完成的。一方面,团队对自己的制作的动画很满意,另一方面,游戏中有些情况要真猫来演示是十分困难甚至危险的,因此团队从未考虑过采用动捕技术。
能将《Stray》中的猫咪做到如此传神的原因,除了动画师Miko花费大量时间进行学习外,还离不开团队本身就是一群实实在在的铲屎官。
游戏中,《Stray》的主角是一只没有主人的流浪猫,其原型来源于联合创始人Viv和Koola的宠物猫之一Murtaugh,Murtaugh原本是在附近街道上的一台汽车底下得到救助的流浪猫,尽管没有按照原型特征照搬到游戏中,但依旧能看出其相似的特征。
Murtaugh
而为了赋予它真实的生命力,团队就需要对现实世界里猫咪的一举一动进行专门的取材研究。时常在办公室捣乱的Oscar就是很好的素材。
Oscar是员工平时带来办公室的一只无毛猫,动作设计师除了在互联网上观看猫咪视频进行学习,还时常观察Oscar的动作,来调整、优化游戏内猫猫的动画效果。
Oscar
工作室养猫虽然有可能会妨碍工作效率,但同时他们也为员工们带来了许多欢快的氛围,在与猫猫互动的过程中汲取更多灵感。也正是有了这样的精神追求,《Stray》才能真正捕捉到猫咪的行为习惯,以及它們活泼俏皮的特性。做到让那些对猫咪了如指掌的猫主人都为之称赞的代入感。
不惜花费了7年的开发时间精雕细琢,只为把爱猫搬至游戏世界,这样的团队和在做的产品或许不在少数,毕竟,他们在现实世界里已经成功被(猫)驯服了。