维塔士的中国制造:一家外包公司的进化之路
电子游戏通关后的制作人员名单在过去相当简单。《超级马力欧64》(1996年)的制作人员名单只有大约3分钟,列出了32人的名字,但时至今日,绝大多数主流大作的制作人员名单都相当冗长。
当我去年通关《地平线:零之曙光》,看到名单里出现了不太熟悉的人名时,我就找借口离开了屏幕。翻了翻手机信息,去了趟洗手间,洗碗盛水,回到沙发上时发现还没有播放结束——整个过程持续超过34分钟,列出了数千人的名字。
不过对这位33岁戴着线框眼镜,染了亮粉色头发的朱洁(Zhu Jie,音译)来说,制作这份名单是一款电子游戏中最美妙的部分,因为她和同事的名字有机会在这里出现。朱洁在一家中国公司维塔士工作,为全世界几家规模最大的游戏公司制作3D美术和关卡,包括索尼、微软和EA等。
参与制作《地平线:零之曙光》这样备受好评的游戏让朱洁更快乐,因为她会想,“嘿,我的名字会出现在制作人员名单里,这是我的游戏!”去年11月当我拜访维塔士上海总部时,朱洁告诉我。“这让大家都很开心。”
朱洁已经为维塔士工作了12年,职位从初级QA晋升到了项目管理,负责监督不同游戏的项目管理结构。这十二年间,朱洁在一线亲眼见证了外包公司成为游戏开发的中坚力量。
由于维塔士等外包公司发挥着作用,如今制作游戏的重心不再是构建关卡或创作角色,而变成了管理参与游戏编程、动画制作和设计的全球外包网络。在维塔士,65名员工花了两年时间设计《地平线:零之曙光》32种敌方机器人中的11种,并为游戏里的许多敌方基地建模。
维塔士只是参与《地平线:零之曙光》开发的18家外包公司之一。除了维塔士之外,塞尔维亚公司3Lateral Studio参与了角色建模,以及为人类角色制作面部表情动画;纽约图形设计公司Territory Studios擅长界面设计;伦敦公司Audiomotion参与了动作捕捉;巴西公司Kokku为部分机械动物建模;位于中国台北的XPEC Art Center则创作了一些填充游戏世界的环境美术素材。
很多时候,外包公司的规模甚至超过了雇佣他们的客户。《地平线:零之曙光》开发商Guerrilla Games在荷兰阿姆斯特丹的办公室大约有270名员工,而维塔士拥有1300多名员工,分布在全球八个国家的11间办公室。
2001年,一份研究报告指出外包合同往往规模太小、随意性高。不过到了2006年,40%的游戏工作室都会雇佣外包团队制作背景或环境美术。2008年,一次针对200家主流游戏工作室的匿名问卷调查发现,他们当中86%都会将游戏开发的部分工作交给外包团队。许多游戏工作室甚至设立了专门的协调职位来管理外包项目,例如《辐射4》《上古卷轴:天际》开发商Bethesda和《植物大战僵尸》开发商宝开等。
这种变化在一定程度上与科技的快速发展有关,但另一方面,这也是因为在当前行业环境下,发行商们不得不专注于创作数量更少、量级更庞大的游戏作品。
“你需要一个村庄来制作这些游戏。”2015年,时任EA首席运营官的彼得·摩尔(Peter Moore)在全球外包峰会上说,“我谈论的不仅仅是游戏本身,因为游戏还需要配套移动应用和网站。在EA,450个不同的社交媒体网站会支持我们所有品牌的游戏,所以我们对全面开发有需求——不但要维持核心游戏运营,还需要维持游戏生态的活力。如果每天不推出新内容,那么玩家的参与度就会滑坡。”
维塔士总部位于上海长宁区,办公场所占据了一栋24层高楼的6层。从这里乘坐地铁东行20分钟,你就能到达外滩滨水大道和游人如织的南京东路。在狭窄、绿树成荫的街边,你会看到便利店和鱼市场,主路上还有一家电子烟店、一家达美乐比萨店、寿司餐厅和一家奔驰汽车经销商。
过去短短13年时间里,维塔士已经发展成为电子游戏行业规模最大的外包公司之一。维塔士制作3D美术、设计关卡,曾参与许多大作的开发,包括《神秘海域4:盗贼末路》《NBA 2K18》《中土世界:战争之影》《极限竞速7》《Prey》《星球大战:前线2》《极品飞车:复仇》《看门狗2》《孤岛惊魂4》《合金装备5:幻痛》《漫画英雄VS卡普空:无限》《光环5:守护者》《FIFA 17》《战地1》《使命召唤:黑色行动3》《真人快打X》等。
这家公司还在制作游戏的移植或重制版本,或使用其他公司的品牌制作原创游戏。
49岁的法国人兰吉利(Gilles Langourieux)身材很高,精力旺盛,他很不喜欢人们看待外包公司的陈旧观念。
“我们绝不是一家素材作坊(asset farm)。”去年11月的某个下午,兰吉利在位于12层的会议室告诉我。他认为,就连“外包商”这个词儿也不能描述维塔士所做的事情。“我感觉用‘外部开发’来形容更合适,也对我们在这里所做的工作表达了尊敬。在我看来,‘外包’往往会让人嗅到商品化气息,误以为这些工作很琐碎、很容易做,当地员工只是一群廉价劳动力。”
虽然兰吉利鄙视“作坊”标签,但维塔士的办公室格局确实呈现出一种作坊式对称。每5名艺术家坐成一排,他们的办公桌上都摆放着两台显示器;小组主管坐在排尾,而三到四个小组由一位艺术总监监督——艺术总监负责管理整个项目,以及与客户工作室沟通。
几乎所有艺术家和小组主管都是中国人,办公室的绝大部分雇员是男性(据维塔士人力资源部介绍,在公司所有员工中,男女占比分别为70%和30%)。很多美术总监是外国人,他们来自挪威、法国、新加坡、英国或美国的游戏公司。五花八门的西方饰物就像稻草人那样注视着房间,包括钢铁侠的半身像、米开朗基罗的大卫雕像复制品,以及勒布朗-詹姆斯的海报等等(维塔士偶尔为中国和韩国公司开发游戏,不过据兰吉利说,75%~80%的外包业务都来自北美或欧洲工作室)。
在维塔士办公室,我感受到了从电脑通风口散发出来的微弱热气,这与哥本哈根、圣莫妮卡或达拉斯的游戏工作室没有太大区别。在附近的一个房间,5名年轻的男实习生正在努力复制《EA Sports UFC》中玩家可选角色乔治·圣·皮埃尔(Georges St-Pierre)的肌肉躯干和尼龙短裤——这曾经是维塔士的一项外包业务。
实习生们会在维塔士接受为期三个月的培训课程,彼此之间竞争激烈;据兰吉利估计,在这些实习生当中,只有一半能够得到入职机会。
在上海总部,新员工年薪约11000美元,月薪大约6000元(人民币)。维塔士的一位外籍经理告诉我,这笔钱相当于他每个月的房租。维塔士初级员工的月薪略高于中国城镇非私营企业就业人员平均月薪(5169元,数据来源于中国国家统计局),不过根据上海市人力资源和社会保障局的统计,这项数据略低于上海职工的平均月薪(6504元)。
作为比较,根据游戏开发者网站Gamasutra的一次调查结果显示,在美国游戏行业,初级艺术家平均年薪约50643美元(约合31.7万元),与2012年的55682美元相比有所下降。
尽管中美两国游戏开发者在薪酬方面差距明显,但兰吉利坚持认为,维塔士所做的工作“与开发商所做的工作没有太大不同”。维塔士对于项目创作方向没有话语权,不过这也让他们远离了市场波动。“我们不会押注于某些特定的IP。”兰吉利说,“我们帮助客户打造这些IP。”
在Guerrilla为《地平线:零之曙光》立项之前,他们花了接近十年时间制作《杀戮地带》系列。这间工作室已经制作了三部《杀戮地带》,到2010年着手开发《杀戮地带4》时,美术总监延-巴特·范比克(Jan-Bart van Beek)在公司的一次头脑风暴会议中,提出了《地平线:零之曙光》的研发创意。
虽然《杀戮地带》颇受媒体好评,但该系列作品的销量远远落后于那些畅销的射击游戏。在游戏开发成本持续增长的趋势下,Guerrilla越来越感到焦虑:如果《杀戮地带》新作的销量无法超过之前几代作品,索尼是否愿意长期为他们提供经济支持?
在上个世纪90年代,电子游戏的开发成本持续上升。据英国工作室Factor 5在GDC会议期间的一次分享显示,PS和N64游戏的平均研发成本介于100万~300万美元。进入二十一世纪后,随着PS2、PS3和Xbox 360等新款游戏机陆续发布,每款游戏的平均开发成本增长了1800万~2800万美元。据估计,超级大作《使命召唤:现代战争2》的制作成本介于4000万~5000万美元,市场营销费用则达到了2亿美元。
1996年,兰吉利在育碧开始了他在游戏业的职业生涯,帮助育碧在上海和北京创办工作室。兰吉利很早就意识到,随着游戏开发变得越来越复杂和昂贵,开发商们将无力独自承担所有工作量。
“当我在育碧工作的时候,我们问自己,‘怎样才能制作那些更大型的游戏?’我知道育碧员工人数已经超过了绝大部分同行,但我们还是觉得人手不够。”兰吉利告诉我,“所以,如果育碧遇到了这个问题,那么所有开发商也都躲不开。”
对Guerrilla来说,他们试图通过《地平线:零之曙光》,向索尼证明工作室有能力制作让人意想不到的大作。“如果这行不通的话——”范比克在接受Game Informaer采访时曾承认,“某种程度上,我们所有人的工作都悬了。”
为了确保所有外包商创作的风格一致,范比克和他在Guerrilla的美术团队同事整理了一个大型的照片库,以供像维塔士这样的外包商在创作时参考。从建筑到角色服饰,外包商在创作游戏中的所有美术素材时,都需要将照片作为参考。
Guerrilla将游戏开发流程切分成许多细小部分,交给遍布全球各地的外包团队,不过这也带来了一些问题。例如批评家Dia Lacina就指出,《地平线:零之曙光》女主角Aloy和她的部落反映了人们对北美原住民的一种刻板印象,Guerrilla没有花多少精力质疑游戏中的图像和“野蛮人”“部落”等字眼使用得是否准确。
对某些其他工作室来说,外包素材曾导致他们陷入尴尬,或者遭到许多玩家排斥。韩国Bluehole的《绝地求生》在前不久就引发了一次争议:一名玩家在游戏的测试服里发现,女性角色下体的建模过于逼真。Bluehole向玩家表达了歉意,称该模型来自在早期与他们合作的一家美术外包公司。
“低级错误。”开发商Double Fine视觉效果艺术家Jeremy Mitchell在推特上说,“每一位艺术总监都应当知道,当你接收外包素材时,你必须核查它是否包含纳粹符号、仇恨言论、生殖器。”
2007年,吴行健(Wu Xingjian,音译)入职维塔士,不过之前他从未设想过进入游戏行业。吴行健曾在江苏大学学习电影动画,希望制作他从小就热爱的美式大场面动作片,但工作机会非常有限。一个朋友推荐向维塔士投简历,他决定试试。
与参与制作的游戏相比,吴行健对他使用的工具更感兴趣。他开始尝试照相测量法(photogrammetry),这是一项让相机从多个角度(最好是360度)拍摄真实物体,然后将图像上传到计算机,组合成一个数字复制品的技术。借助这项技术,艺术家们可以对真实物体进行照片扫描,之后再对原材料进行加工,而不必费力地从零开始绘制每一套服装、栅栏桩或机器铆钉。
起初吴行健使用iPhone 5相机试验这项技术,后来维塔士提供了一部高分辨率数码相机,而他用几张白板和几盏聚光灯打造了一间工作室。在工作室内,一张带电机的小圆桌缓缓旋转,桌上的物体则会在旋转过程中被全方位拍摄。
“可以使用很多软件来模拟服装,但我们注意到,通过照片扫描绘制的服装效果更好,也更逼真。”吴行健向我解释道。
但要想绘制《地平线:零之曙光》中的机器人,照相测量法并不适用,因为从燃料线、装甲、液压接头、动力电池、肩载火箭发射器、机枪到装满了红色、蓝色或绿色化学武器的半透明罐等等,每一台机器人恐龙的设计元素都太复杂了。
Guerrilla雇佣了一位自由概念艺术家,为每台机器人创作详细的渲染图,并在图中注明每个部分的细节。拿到这些模型后,维塔士的艺术家们使用一套叫做ZBrush的3D数字雕刻和绘图软件(它通常被用于绘制在过场动画中出现的高精细度物体),一步一步精心重塑它们……由于每台机器人都有太多组件,这些组件会分配给不同人,之后再被组装成为一个整体。这就要求团队负责人和项目艺术总监在注重细节的同时掌控全局。
在维塔士,6名艺术家花了近4个月时间塑造《地平线:零之曙光》中最大的机器恐龙雷颚(Thunderjaw),他们的总体工作时间超过了600天。
为了制作一款像《地平线:零之曙光》这样量级庞大且复杂的游戏,似乎总有人会被压榨劳动力。许多传统游戏公司的工作环境极其恶劣,开发者频繁加班且往往不会得到任何额外酬劳。前顽皮狗创意总监Amy Hennig在一期播客中曾说道,游戏开发已经变成了一场“摧毁所有人,没有获胜者的军备竞赛”。
不过在中国,人们认为游戏开发者从事着一份白领职业。与我交谈的所有维塔士员工都对工作环境感到满意。在维塔士,员工们从上午9点~10点开始工作,绝大部分人在下午六七点左右离开,不过也有人会留在公司与同事们交流,或是在玩游戏。
他们有时会加班。如果客户将交工截止日期提前,亦或在先前合同中添加新的需求,那么维塔士通常会为参与项目的员工支付额外补贴。据维塔士介绍,如果团队因为进度滞后而加班,那么在项目结束后,公司会为团队成员提供带薪假期作为补偿。
Lulu Zhang是英格兰工作室Creative Assembly的一位概念艺术家,之前曾在维塔士上海工作室工作两年,她觉得维塔士的待遇很公平。她形容维塔士的工作环境“不一定是业内最佳,但完全可以接受”。尽管在2013年离开了这里,但当谈到在维塔士的工作时,她仍然非常自豪。“如果没有维塔士,我不可能走到今天这一步。”她在一封电子邮件中告诉我。
过去十年,主机行业的整体增长率低于通胀率。2009年全球主机游戏市场收入270亿美元,到2016年,这项数据仅增长到了290亿美元。这也促使EA等巨头发行商进行大幅度的架构调整。2009年EA雇佣了9100名员工,推出超过70款游戏,年收入42亿美元,其中零售收入占比96%。2016年,EA员工人数下降到了8500,仅推出16款游戏,年收入44亿美元,不过数字产品收入占比达到了55%。
游戏行业、企业的架构调整对美国职工造成压力,迫使他们接受远期安全感相对较低的合同工角色。而另一方面,美国社会对生产力的需求继续上升,除了游戏行业受到影响之外,这一趋势甚至重塑了整个美国经济。
《Politico》在前不久发布的一份报告中指出,从2005到2015年,“合同工人数增长到了900万,占美国职工总人数的比例大约16%,传统雇员人数同期减少了40万”。2016年,国际游戏开发者协会(IGDA)面向游戏开发者进行了一次问卷调查,发现在接受问卷调查的所有开发者中,只有66%是全职员工。这些全职员工为一家游戏公司工作的平均年限不到两年。
作为PS4平台的畅销作品之一,《地平线:零之曙光》累计销量已经突破了400万大关。荷兰报纸《新鹿特丹商报》报导称,这款游戏的制作预算超过4700万美元(不包括索尼投入的游戏宣传费用),成为了迄今为止荷兰国内制作成本最高的媒体产品。
《地平线:零之曙光》发售的同一年,数款非主机平台游戏的销售收入完成了对它的超越。《绝地求生》在测试发布期间收入就超过了4亿美元,腾讯旗下手游《王者荣耀》拥有超过2亿玩家,月均收入接近5亿美元。换句话说,Guerrilla花了七年时间制作一款游戏,但其收入只相当于一款中国畅销移动游戏几个星期的收入——在2017年,中国超越美国,成为全球收入规模最大的游戏市场。
在上海的最后一夜,我遇到了Andrey Supryaga,2007年加入维塔士的他如今负责管理公司设在上海、西安、成都和越南胡志明的办公室的所有美术部门。Supryaga在符拉迪沃斯托克长大,大学攻读艺术和物理学,曾在校园机房尝试绘制《雷神之锤3》中的角色。那段经历也帮助他在莫斯科的一家游戏开发商找到了在游戏行业的第一份工作。
“在前苏联,我曾觉得一切都在变化和发展,这太好了。”夕阳西下之时他告诉我,“但几年后,这种感觉就消失了。”工作变得机械单调,同事们都对开发游戏的前景持怀疑态度,他也逐渐失去了热情。
当Supryaga在2007年加入维塔士,他惊讶地发现自己的第一项任务就是为EA游戏《荣誉勋章:空降神兵》(Medal of Honor: Airborne)创作内容——他在俄罗斯的前东家也参与了该作的开发,只不过负责的项目是设计军装,而维塔士则为游戏中的老式枪建模。
从俄罗斯来到中国,他仍然有机会创作同一款游戏。
随着职位晋升,Supryaga开始前往维塔士在中国各地的其他办公室,这让又变得乐观起来。Supryaga告诉我,他最喜欢成都,因为那座城市有一种奇怪却又让人沉醉的不协调,霓虹灯、摩天大楼、豪华商场和许多老房子并排而立,狭窄的小巷间还有人晾衣服……他找回了许多年前家乡的感觉。
“一切似乎都在发展,感觉太棒了。”他微笑着说,“我希望这能继续下去。”
本文编译自:theoutline.com
原文标题:《THE UNIVERSE HAS BEEN OUTSOURCED》(“全宇宙都被外包了”)
原作者:Michael Thomsen
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