腾讯XR游戏工作室由NExT Studio一把手领衔
大公司布局元宇宙一定是系统的工程。拆解下来,从硬件、软件、操作系统,腾讯会逐个深度布局。
今年1月初,有媒体报道称,腾讯拟收购黑鲨科技,打造XR终端设备抢占元宇宙入口。有消息称,这一收购案可能生变。在笔者看来,无论收购与否,并不会影响腾讯体系化布局元宇宙。
竞核获悉,XR领域腾讯几乎所有BG都在关注且跃跃欲试。其中腾讯企业发展事业群CDG有四组人在看,腾讯IEG投资部亦有技术线牵头的投资小组在跟进,腾讯云与智慧产业事业群(CSIG)至少有一组人在密切跟进。
市面上,几乎所有VR项目,腾讯都已经扫过一遍。
技术临界点到了
这并不是腾讯首次深度布局VR领域。
早在2015年,腾讯就在miniStation微游戏主机发布会上宣布了自己的VR游戏生态战略,同时其VR官网也正式上线,而腾讯的VR全球开发者招募计划也在进行中。
腾讯当时对VR未来的使用定位方向主要在游戏、影视、社交、在线、地图等领域。其中娱乐内容显然是VR的重要消费内容,其次是生活。腾讯的VR全球开发者招募计划,也侧重从账户系统、社交系统、分发平台、支付平台四个方面给予开发者支持。
彼时,移动互联网尚未完全成熟,全真互联网的概念也还鲜有人提起,但从腾讯早年的布局中,依旧能看出腾讯一直保持着他们惯有的平台思维。
背靠其用户量级和社交体系、联合硬件与内容研发者、打造VR用户服务平台,更有可能是腾讯会在VR领域的扩张路线。
在平台化这条路上,腾讯也曾短暂地涉足过VR硬件的生产。2018年腾讯T-Day上,腾讯首次在国内展示了其第一款VR头显设备——TenVR,但该设备当时依然处于工程验证阶段,重量与分辨率比起市面上其他产品也没有突出的竞争力,随后腾讯的VR硬件业务也就陷入沉寂。
日前,腾讯高级副总裁马晓轶在复旦大学管理学院校友会上,分享了他对元宇宙、XR的看法。他认为,2016年那波VR潮太早了,原因在于芯片算力限制、电池及显示设备限制,导致体验很差。
现在或许是一个更加合适的时间点。首先是,头显分辨率及亮度取得长足进步;其次是,六个自由度(6DOF)及手势识别等技术,让用户跟环境交互更加自然;再次则是,折叠光路技术,能够实现VR/AR效果。
马晓轶认为,现在Oculus Quest 2可对标1997年发布的雅达利2600。想要让VR设备成为通用设备至少还得有6-10年时间来发展。
乐观估计,2030年有望进入Metaverse。
XR游戏工作室先行
技术足够好,是保障体验的一个维度。只有技术与内容和谐共振,才能让用户体验达到最佳状态。
马晓轶认为在元宇宙中,内容主要为专业内容和通用内容。前者如游戏、影视,后者如社交、电商、会议等。
至于实现的方式,大致上有分为三种:第一、PGC专业制作;第二、UGC内容;第三、虚实结合的内容。
在PGC专业内容制作上,过去三年,腾讯可谓是一路高歌猛进。仅2021年一年,腾讯已经收购或投资了100多家游戏相关公司,平均3天左右收购或投资一家。
就在今年2月中旬, 有媒体报道腾讯推出了一项全新业务 ——XR(扩展现实,Extended Reality)业务,并在内部开启活水招聘(即在内部跨部门调岗)。
在这份内部资料中,腾讯称 XR 业务是公司为应对全真互联网而大力建设的全新业务,目标是在行业领军人物的带领下打造世界一流的硬科技团队,争夺硬科技时代的下一张门票。 该业务重在布局全链路的 XR 生态,包括硬件端的 XR 设备、软件端的感知交互技术以及内容与行业端的内容与开发者生态。
腾讯此次的内部活水覆盖内容生态、运营和技术研发三大方向,开放岗位超过 40 个:在内容生态上,腾讯将成立一家 XR 游戏工作室,并在内部活水中招聘工作室负责人。
竞核获悉,XR游戏工作室负责人为NExT Studios总经理沈黎。他是一名游戏行业老兵,曾在育碧做了差不多10年,做了好几款3A游戏,一直负责技术、引擎。后来,他加入Epic Games,担任Epic Games China CTO,负责商业引擎的研发。2013年加入腾讯,2017年开始做NExT工作室。
NExT是New Experience & Technology的缩写,代表着团队旨在鼓励创意研发,关注前沿技术应用,最终制作差异化、高品质、有口碑的内容体验。目前,工作室已推出《彩虹坠入》、《疑案追声》、《只只大冒险》、《不思议的皇冠》等产品。
在技术方面,NExT持续钻研高保真数字人、AI等前沿科技,已拥有照相建模、动作捕捉两大实验室,构建了业界高端水平的数字人生产管线和基于光学动捕的动画生产管线。
XR内容是众多互联网公司布局元宇宙的切入点。它代表着新技术驱动下的崭新内容体验。这跟NExT的创作理念颇为类似。
期待,XR游戏工作室能为玩家带来不一样的体验。
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