为什么国产游戏很少使用真人动作表情捕捉技术?
这里解释一个误区,很多玩家甚至开发者认为用了动作捕捉就能解决动作僵硬的问题。国产游戏动作僵硬是因为不用动作捕捉。而国产游戏不用动作捕捉是因为成本问题。 1:首先动作捕捉成本并不贵,开发者也不需要自己买设备捕捉,有很多厂商提供动捕设备/技术租赁业务,现在市面均价是60~80一秒。熟人还可以便宜点。注意这个价格不是按使用时长算,而是最终动画素材的时长算。比如你录一个舞蹈,一首歌两分钟,动捕价格大概一万块钱左右。你可以录上一整天,满意为止。而普通游戏中的一个动作,战斗、行走等,通常就在0.2到0.5秒左右,一个游戏整套动作录完也没多少钱。当然,过场动画就贵了,因为时间长,不过国产游戏也没几个有过场动画。 2:确实很多国产游戏因为项目类型和用户受众的原因,对动画,操作方面不是很上心。但不代表大部分国产游戏项目都不用动捕。国内大厂基本都有自己的动捕设备和场地。项目中用到的也不少,只是玩家感觉不出来,至于为什么后面会解释。 3:确实有一些土鳖公司因为老板/制作人的水平问题拒绝使用动捕,我就见过有公司做舞蹈游戏让动画师手K动画的,一个舞蹈调一周,效果还不好,后来他们公司就倒闭了。如今行业不景气,这么脑残的公司也不多了。 那么为什么有项目用了动捕,游戏里的动作依然很生硬呢,原因很简单,动作捕捉只能解决资源生产的问题,而动作僵硬是程序问题。 动作捕捉出来的动画资源都是一段完整的动画,而游戏里为了满足操作需求,需要把动画切成无数个细小的片段。通过程序在游戏中融合播放,这才是游戏里动作效果的精髓 动画融合一直是游戏开发里的一个难题。以刺客信条为例,一个行走的移动动作要拆分为起步,移动循环,转身,停止四个大类。然后根据效果和功能细分为不同角度的起步,不同脚步的起步,一般是45度,90度,135度,180度,然后分左右脚。转身也是这样分的。移动循环同样也细分为左右脚两个循环,停止动作分为缓停,急停,急停转身90度、180度等。同样也要区分左右脚。一个简单的操作角色走路的移动功能就需要至少26套动作支持。为了满足游戏中操作自然的效果,还要制作不同地形上的移动动作,面对障碍,边缘的反应动作,以及不同高度、速度的跳跃姿势,落地姿势。一个完整的3A游戏移动功能,需要数百甚至上千套动作素材的支持,程序要做的就是让这些几百上千套动作自然融合,不能有跳帧、错位等不自然的现象出现,这是一个巨大的工作量。3A游戏也是经过10多年的积累才形成了这套规则。国内游戏的做法还没这个概念,只是把动捕资源用到几个战斗招式或者社交动作上是没什么用的。 别的答案也提到过,一个是国内游戏产品类型更偏向互联网APP,而不是像国外游戏以技术或质量为导向的。另一个是缺乏足够的积累,导致开发者没有相关的技术或开发意识。就像另一个答案里贴的,刀剑2大量用了动捕,但是动作之间并没有做融合过度,导致视觉和操控效果仍然不及国外的同类游戏。就算是逆水寒这种投资几亿的游戏,在动作表现上依然做得很差,这不是技术和成本问题了,是开发者意识问题。国内一向不注重这些基础的东西。简单来说就是游戏开发的基本功差点。 附以前写的一篇文章,介绍得更详细些