为什么国内动漫制作多为3D动漫?3DMAX制作次世代建模是因为?
两个字:便宜。
3D动漫和2D动漫制作流程大体上会分三部分:前期、中期、后期。
前期都是以故事背景,角色设计,场景等设计。中期便是各种角色的制作和录制,后期就是进行封装等操作了~
3D动漫 难在主要是在建模方面可以说比较重要的一步。根据角色设计制作每个就是模型,场景模型等。但是当制作好之后,3D动漫就相对变得很轻松。
目前3D动漫制作好一个模型,就能从头用到尾。需要其他角色时或许只是稍加修改即可。
这也是为什么现在很多3D动漫的角色或者场景能明显看出来非常相似,也有其他动漫出现其他动漫人物的情况,只能说模型建好,难度变少许多~之后只需动过动作捕捉特效等方式即可录制动画~
而2D动漫制作方式有不同,在前期的2D动漫中,主要以手绘方式进行,一帧最少需要手绘24张图,可想难度有多大,到后面的flash(已更名animate)制作2D 动漫,算是比较容易了一些,但依然改变不了产出困难,成本高的现象~
现在 2D动漫制作软件有moho、Flash、Retas、TVP等,但是侧重都是不同的,比如moho有骨骼绑定系统;TVP是纯手绘的,偏向于艺术创作;Retas是日系动画软件,是由几款不同的软件组成的系统,属于一个工作流;moho可以手绘和补间组合运用。
可以看出各个软件都离不开“画”这个字,从创作周期来讲,就是比较长的问题,或许这也是为什么日本动漫大多只有第一季而且只有12集的因素,很多制作公司做完第一季,收成不好就直接破产~
另一点,2D动漫的视觉问题。2D的任务角色不像3D那样是个立体模型,从不同的视觉只需要转一下方向即可。
但是2D动漫是不同视觉都需要不同的画像,例如小猪佩奇,左右面是不同(当然小猪佩奇只需要稍作修改)。
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并且国内相比较于2D技术,3D技术人才更多,而且动漫制作起步也比较晚。不少公司也愿意用3D的低成本换取高风险的高收益。
目前国内3D动画日益成熟,运行环境也良好。很多精细的次时代建模运用骨骼绑定,可以说是越来越流畅与美观。
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好啦,这就是为什么国内3D动漫制作比2D多且产业链丰富的原因了~
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