虚拟偶像势不可挡,但商业的成功,也让他们分道扬镳
15年前,动漫爱好者如果在QQ群碰到不认识的CG,大概会想“这出自某款美少女游戏吧”。
10年前,他在微博看到陌生的动漫图,可能猜“莫非是东方Project的二次创作?”。
5年前,B站“UP主”换了新头像,观众可能问 “这是舰娘、FGO的新卡?”。
在2020年,如果二次元人物在网上突然爆红。那么她的来历,很可能是虚拟偶像(VTuber)。
势不可挡的虚拟偶像
虽然在严格意义上,十几年前就有人想到“用虚拟形象代替真人,做视频或直播”这个点子,并实际执行了。但一直到2017年,人工AI“绊爱”出名以后,才宣告“虚拟偶像”成为潮流。
这波浪潮,满打满算只有3年的历史。但他们发展的速度,却非常惊人。
比如在“绊爱”横空出世的2017年,粉丝数突破了100万。接下来不到一年,她的粉丝数又突破了200万,几乎是加速度发展。
成功案例的影响下,加入这一行的人越来越多。因为虚拟偶像这一行门槛低,理论上只需要一套live2D图就能开张。
所以不少相关职业的人,也半开玩笑地跑来兼职。漫画家水龙敬,做东方曲的beat·mario,都“不务正业”当起了VTuber。
目前,第三方网站Userlocal记录在册的日本虚拟偶像总数,已经突破了1万人。
考虑到这只是局部统计,日本的虚拟偶像数量,已经比现实世界的艺人(日本艺人数量大约为1万)多了。
2020年,组团作战最吃香
2020年,虚拟偶像的另一个趋势,就是组团作战的商业VTuber,显示出了明显的优势。
根据最近公布的youtube live打赏榜,全世界赚钱最多的10个直播号里面,有7位是日本的VTuber。
这几位热度惊人的虚拟偶像,几乎都出自两大商业虚拟偶像组织——“hololive”或“2次3次”。
这场争夺眼球的战争中,背靠商业组织的虚拟偶像的优势展现无遗。
专业的商业团队,可以提供的助推方式有很多。比较容易想象的,当然是提供技术服务——比如各种直播道具,串流服务,3D模型的技术支持等。
同时,商业团队还能帮忙联系画师,斡旋推广渠道,制定发展路线——比如开头提到的 “Hololive English”,就是Hololive推出的“面向英语圈”的新组合。
为了这五位新人,Hololive不仅请到《奇诺之旅》的“黑星红白”画人设。集体出道前,同组织的人也帮忙通知粉丝,引导用户关注。
基础素质好,还有亲友团帮忙,商业VTuber人气升得快,一点也不奇怪。
这些商业团队,也与游戏公司商谈,帮游戏直播走出灰色地带,合法地赚youtube的广告分成。
有商业团队把关,手机游戏等合作伙伴,也能安心让VTuber担任宣传大使。让他们在商业上走上正轨。
商业的力量,让vtuber分成了两路
但是商业力量的出现,也让Vtuber发生了变化。现在的虚拟偶像,已经分成了两股势力。
第一类VTuber,以从草根出发的“虚拟偶像4天王”为代表的“创作型VTuber”。具体到“虚拟偶像”这个词,它们更看中“虚拟”。
它们需要维持一定的人设,发展的历程,更多凭借个人魅力与点子。做的事情,更接近于创作活动。
虽然早期的4天王,从一开始就用了3D模型。但他们的追随者,却基本采用“live2D+自家录影+网络配信”低成本路线。因为这一行的竞争越来越激烈,相对而言这些人不那么容易出头。
第二类Vtuber,是那些有商业公司助力,瞄准着“偶像”而去的“偶像型vTuber”。与前一种相比,它们有商业公司提供的资金与技术。他们含着银汤匙出生,起步的速度,也远比前辈要快。
Aniplex旗下的虚拟偶像Nachoco,有专业声优配音,还用上了全身动作捕捉
然后从发展速度来看,2020年的虚拟偶像,领头人已经从“创作型”转换到了“偶像型”。但个人创作者,依然有顽强的生命力。
同时现在,也出现了很容易就能制作、发布的虚拟偶像视频的手机APP。相信今后这一领域,也会有产生更多变化。
本文就到这里了。如果对最近的这股虚拟偶像热潮,大家有什么看法,欢迎继续留言讨论。另外,文中提到的APP与手机游戏,都可以使用Ourplay加速喔。