虚拟偶像热潮下的冷思考
文 | 柴犬 彩虹
编辑 | G3007
2021是元宇宙元年,相伴而生火起来的,还有虚拟偶像这个概念。
按照百度百科的定义,虚拟偶像是通过绘画、动画、CG等形式制作而成,在互联网上的虚拟场景进行各类活动,例如主播、歌手等。虚拟偶像是以商业、文化等具体需求制作培养的,其本身并不以实体形式存在的人物形象。
虚拟偶像的叫法很多,如虚拟YouTuber、V-tuber、V-Singer、V-liver、V-up等,常见于YouTube、Bilibili、Twitch、Facebook等平台。
技术的发展是虚拟偶像行业发展的重要推动力,如3D建模技术、声库技术、全息成像技术等,使虚拟偶像在实现本身设定目标的同时,不仅可以通过专辑、MV、写真集进行各种活动,还可以通过与粉丝的互动不断进行演化和升级,丰富自己的内涵。
近期,在资本市场中有多家传媒和游戏公司纷纷宣布进军元宇宙,并开发自身的虚拟IP。不难发现,在A股市场的传媒游戏板块当中,只要是涉足了IP衍生品设计研发生产、动漫、宣发、游戏、影视等领域的公司,都有可能在科技技术迭代下的产业趋势大浪潮之下寻求爆发式增长的机会。
只是这个过程一定是漫长又曲折的。伴随着算力、算法、XR、通信与区块链技术的螺旋式发展,元宇宙的底层技术仍旧需要长时间才能突破。如果我们要从真实的商业价值出发,不难发现虚拟IP存在不少掣肘:头部IP的马太效应会非常明显,腰尾部IP破圈的难度异常巨大。同时目前国内虚拟偶像的培养和制作成本仍然相对较高,对团队的商业化能力提出了极高的要求。
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永久休眠的绊爱
最近圈内的一件大事,是初代虚拟主播绊爱的离开。
12月4日,诞生于日本的首个虚拟主播绊爱宣布,将在2022年2月26日的“hello, world 2022”演唱会结束后无限休眠,也就是说,在演唱会后,绊爱将离开虚拟主播这个行业。
绊爱是世界上第一个虚拟主播,诞生于2016年,被粉丝称为“虚拟主播の始皇帝”,在这几年中,她收获了不少荣誉:纽约访日促进大使、2019年度日本人物、超300万粉丝的Youtuber……绊爱给无数人带去了快乐和感动。
虚拟YouTuber最早在日本发源。该名词由2016年12月开始活动的绊爱首次使用,定义为“利用动态捕捉程序达成虚拟形象与真人结合的角色”或“由电脑图形所绘制的插画风格的人物YouTuber”。
在当时,V-tuber由两个部分组成:虚拟的人物(又称“皮”)和操作者(又称“中之人”或“魂”)。操作者可能是一整个团队,包括程序设计、动作控制、配音员等等,也可能只有一个人。
部分虚拟YouTuber会借助安置在头部与肢体上的动作捕捉设备以及传感器将人物动作展现到虚拟角色上,或者使用Live2D创建虚拟角色模型,借助网络摄像头以及FaceRig等软件实现模型的动作,这样虚拟人物看起来就更加真实,像具有了自我意识一样。得益于这种实时运动捕捉的机制,虚拟YouTuber还可以在直播时与现实世界中的粉丝进行交流。
为什么能够收获这么多粉丝的喜爱?互联网是一道完美的屏障,虚拟YouTuber的真实年龄、容貌甚至性别都隐藏在立绘或模型之后。本质上虚拟主播像是给有趣的灵魂披上了好看的外衣,让他们有机会在自己擅长的领域发光发热。他们就像是琵琶女,默默地展示自己,志同道合的人自然会被吸引过来。相比于传统的主播,他们有一张更能被二次元受众接受的脸和用于同人创作的形象;与固定的ACG角色相比,V-tuber又有着更多的互动性和立体性,能够满足粉丝与偶像互动的心理需要。目前涌现出的3D虚拟偶像就是之前在2D基础上的延伸。
绊爱曾经一度很好的契合了粉丝的需求,但随着人气的高涨,其IP运营团队与绊爱中之人(魂)之间不断产生各种纠葛,让粉丝对IP运营团队感到失望。同时这五年时间当中,随着技术的不断进入,门槛的持续降低,越来越多的虚拟IP大量涌入,让绊爱的先发优势消磨殆尽。
以中国为例,在技术的持续革新下,虚拟偶像的数量持续增加,仅2017年便诞生14位虚拟偶像。随着TTS(Test-to-speech)模式下CeVIO等技术的持续进步,虚拟偶像的制作流程将更为便利,同时虚拟偶像的行为、声音等更接近真人,虚拟偶像的发展也将随之加快。
我们从绊爱事件不难看出,此前人们普遍认为的“虚拟偶像具有参与性强、无负面信息、寿命长、周边产业多等特点”其实在现实环境中并不绝对成立,这仍旧取决于行业背后运营团队的操盘能力——既需感知市场需求,与上游的画师、模型师等合作,创造出受大众喜爱的虚拟IP,还要拥有稳定的持续输出内容的能力,能为IP持续拉新和转化,并在最后完成周边衍生、文旅、游戏及广告代言等的商业化。
今年10月,凭借一条视频火爆出圈的虚拟美妆达人“柳夜熙”被誉为是网络上能够看到的质量最高的虚拟人物之一,视频中的虚拟人物几乎可以做到以假乱真的程度,凭借一条视频三天吸粉超200万。虽然其创始人谢多盛表示,在柳夜熙之后团队一周内就收到了上千品牌方的邀约,其中包括了美妆护肤、食品日化以及互联网公司,但该IP后续的商业合作效果仍旧需要一段时间通过销售数据证明。
02
虚拟主播的星辰大海
虚拟主播的收入主要是来自各种赞助,也就是品牌代言、联动、宣传合作,和粉丝在直播间的打赏和礼物,也可以通过推出联名手办和举办演唱会等创造收益。目前比较多的是游戏开发商的赞助,游戏厂商通过建立虚拟偶像爱好者社群从公域流量中获取用户并增强其黏性,从而积淀形成私域流量。游戏厂商在群内可以一直促进用户活跃,完成更多的转化。
粉丝的打赏就不用说了,谁没为爱发过电呢(笑)?现在YouTube上最火的虚拟主播 Gawr Gura在直播时不仅能收到很多粉丝送的礼物,还开发了VIP订阅频道,会员能够看到很多普通订阅者看不到的内容。
国外的虚拟主播发展比国内快,比我们成熟很多。国内的虚拟主播市场没有什么影响力特别大的角色出现,但是近几年已经有大量的虚拟主播注册。
在B站12周年庆上,CEO陈睿提到,在过去的一年里共有超过32000名虚拟主播在B站开播,同比增长40%,虚拟主播已经成为B站直播领域增长最快的品类。
而作为国内虚拟主播活动的主要阵地B站,也正加大对新人虚拟主播的扶持。数据显示,从2020年3月到今年5月,在平台拉新活动及对新主播的补贴活动的刺激下,B站上小于10000粉丝的主播打赏收入占比逐渐增高,这说明在B站新入驻的虚拟主播很容易受到粉丝的关注,起步相对容易。
艾媒咨询发布的数据显示,2020年中国虚拟偶像核心市场规模为34.6亿元,预计2021年将达到62.2亿元;2020年虚拟偶像带动周边市场规模为645.6亿元,预计2021年为1074.9亿元;并指出,虚拟偶像市场在未来一段时间内都将保持稳定增长态势。
但虚拟主播在成长的过程中也会遇到一些共性的问题。
- 商业化难。由于技术、资金,内容创作等一系列客观存在的问题,早期的虚拟主播人物可能在建模、动捕技术方面有缺失,而粉丝的要求往往又很高,所以不能有效积累粉丝的主播就会失去机会,黯然离场。由于粉丝经济是虚拟偶像最主要的变现手段,当头部IP通过演出、周边、授权等来获取收益时,腰部及尾部的IP很可能会因为缺少稳定的粉丝群体,导致无法积累庞大的流量,商业化变现过程艰难。
- 过度借鉴国外经验。由于国内虚拟主播的受众主要是较为核心的二次元爱好者,早期国内虚拟主播角色的拟定也略偏日化,因此就会引发一系列围绕是否“借鉴”过日系虚拟主播的争论。而在出道早期,全面借鉴日系虚拟主播的人设塑造和运营方式,也会为后期的本地化深度运营埋下隐患。
- 出圈难。摆在中国虚拟主播市场面前最大的问题,就是虚拟主播能够辐射到的人群,目前只能局限于较为核心的二次元爱好者中,难以往泛次元、甚至大众化的方向发展。二次元群体仍然是虚拟主播的主要消费者,但二次元文化始终只是市场的一小部分,非二次元群体无法理解她们对虚拟主播的追捧和喜爱,总是会有怀疑和不和谐的声音出现。
03
资本潮涌
最近搭载着元宇宙概念的东风,二级市场中的很多公司股价纷纷出现异动。由于“元宇宙”被誉为互联网的终极形态,由一系列的增强现实(AR)、虚拟现实(VR)和互联网(Internet)所组成,能够实现虚拟和现实的跨界融合。
如光大证券测算,元宇宙2025年国内市场空间在3400至6400亿元量级。其中,通过类比移动互联网各部门,加总元宇宙各细分领域(社交、游戏、短视频、在线视频、电商、移动办公)的方法,测算得到市场空间区间下限为3400亿元。通过梅特卡夫定律对元宇宙网络效应的估计,测算得市场空间为6400亿元。
由于元宇宙带来巨大的想象空间,因此相关概念股在短期内遭到游资爆炒。例如2012年在深交所上市的美盛文化连续5个交易日涨停,累计涨幅超过60%,这家公司主要涉足IP衍生品设计研发生产、动漫、宣发、游戏、影视等领域。
另一家公司宣亚国际也在近几个交易日连续涨停。由于公司股价在12月13日、12月14日连续2个交易日内公司股票收盘价格涨幅偏离值累计超过30%,所以不得不在14日晚间发布股价异动公告,但15日当天股价仍旧开盘封死在涨停板上。
公开资料显示,宣亚国际与小仙炖已签署合作协议,将在新华社国家重点实验室的指导下,依托自研“巨浪技术平台”,联合技术合作伙伴,共同打造新消费领域首个“企业元宇宙”样板工程,实现一体化全数据反馈、多维度分析、全流程品控,更好地保障从源头即可追溯和确保全生产过程达到高质量要求,助力小仙炖成为新消费领域的数字化新标杆。但公司同时也公告提示风险,元宇宙概念目前仍处早期阶段,涉及到诸多领域及概念,很多相关技术仍然不成熟,对应的虚拟与现实层面的经济体系仍然需要大量的时间去验证和实现,元宇宙概念的实现具有重大不确定性。
A股市场中的“长视频+内容制作”龙头公司芒果超媒,也在近期探索搭建芒果元宇宙平台,同时还推出了自己的虚拟数字人“瑶瑶”、“小漾”以及限量的NFT藏品。
近期连续涨停的风语筑表示,将以XR技术打造的场景接口进入元宇宙,探索虚拟人、3D渲染、数字孪生、元宇宙游戏等领域,这家公司是展览展示行业的龙头公司。
同时腾讯和阿里这样的互联网巨头也纷纷入场:腾讯以自有虚拟偶像进行网剧、电影和游戏的全链路开发;阿里巴巴以虚拟主播助力内容电商推广。此外,行业内众多优质的创业公司获得投资界的重点关注,获得天使轮、pre-A\A轮等不同轮次的投资,融资金额在百万至千万量级不等。例如拥有大量自有IP的潮玩龙头公司泡泡玛特,在近期领投动漫创作公司两点十分,就被认为是将潮玩IP向动漫影视IP拓展的尝试。
结 语
毋庸置疑,由于技术的推动,以及商业、文化等需求的不断提升,虚拟偶像已经进入了发展期。伴随着产业链的日益成熟,偶像文化的日趋大众化和二次元文化的出圈,其潜在的商业价值有望进一步显现。同时,在时代加速更迭、热点交替的背景之下,2020年二次元用户已经突破4亿(艾瑞咨询),这些人都有可能成为虚拟偶像的受众。
但问题在于,在流量为王的互联网世界中,仍旧是赢家通吃的世界,虚拟偶像的运营逻辑和商业价值仍旧没有出现根本性的改变,头部的马太效应会非常明显,腰尾部IP破圈的难度异常巨大。同时目前国内虚拟偶像的培养和制作成本仍然相对较高,仅一支单曲从编曲到人物形象、舞台设计就需要花费近200万元,还不算后期的宣发和推广成本,这对团队的商业化能力也提出了极高的要求。