解析:互动电影的历史、差异与价值
互动电影又叫做“交互式电影”,何为“交互”?早在“立体主义”时代就提出了一种要从多方面多角度去观察世界事物,通过主观观测和主动探知世界的新方式。回到互动电影这里,就是指观众不再是单方面被动的接受导演强加的主观意识,使观众能够融入到电影当中,有更强的沉浸感。
一、互动电影的产生与发展
互动电影的发展起源很早,1967年一名捷克的导演拉杜兹·辛瑟拉就着手拍出了一部叫《自动电影》的交互式电影,首映于1967蒙特利尔世博会捷克馆。由于技术的不成熟和一些影片中的政治问题,以及八十年代的观众对这一形式并不感兴趣,因此该片在1985年5月下线,从此历史上第一部互动电影很快就销声匿迹了。
在这之后的几十年间,交互式电影始终没有取得任何质的飞跃,一直到这个理念被“量子梦”这家游戏工作室,在2010年融会贯通的加入了自家游戏《暴雨》中,才将电子数字时代的交互式电影奠定了基础打下根基。
互动电影目前有两种制作方式,一种和早期《自动电影》的制作方式一样,是由真人演员饰演剧中角色,将表演的片段录制下来,再由后期将片段整合,在关键点加入分支选项,这种方式被叫做:全动态影像,代表作品有:《晚班》、《她看到红色》、《黑镜:潘达斯奈基》等。
另一种则是使用CGI数字技术和动作捕捉技术制作成的即时演算动画,这项技术在大型游戏和现在的好莱坞电影中广泛应用,代表作品包括:《暴雨》、《底特律:化身为人》、《超凡双生》等。在互动电影目前的发展状况中,“量子梦”工作室的三个作品几乎可以说是占据领导地位的。
便是《暴雨》和《底特律:化身为人》,这两部作品一出现便在游戏界引起了强烈轰动,在销量和口碑上获得了双丰收,而他们早年的《幻象杀手》则是因为年代较早的技术不成熟的问题,仅仅只是一部试水的作品,早年没有被大众记住,而是在后两部作品名声大噪之后人们才意识到这部作品的存在。
“量子梦”工作室的作品都是在索尼PlayStation平台上发售的,操作的方法基本一致,观众通过游戏手柄对剧中人物进行操控,每个动作和对话给观众的操作反应时间都有所不同,视剧情状况而定,观众在操作之后,剧中人物则会根据观众给予的指令进行行动,从而影响接下来会发生的故事,观众则在与剧中角色的交互中获得极大沉浸感。
二、互动电影与传统电影的差异
电影诞生于1895年,是一种诞生于二十世纪的艺术形式,在随后的发展过程中,电影艺术将视觉和听觉结合起来,形成了视听艺术,成为了科技和艺术的派生产物,电影通过现代的科技手段,将声音和画面结合作为传播的媒介,利用时间、空间的变化,人物的动态,培育出一个又一个的银幕形象,传递出对现实生活的思想情感表达。
传统的电影通常根据观众的喜好口味来迎合观众,拍出观众喜爱的剧情或画面,达到吸引观众的结果,又或是导演在片中加入了自己的主观意识,抒发自己的情感,从而引起观众的共鸣。在这个过程中,观众们往往是内容的被动接受者。
他们只能被动的接受导演给予他们的思想观念,他们试图参与其中的内心一直没有很好地被关注,演员在饰演角色的时候是可以切身处地融入角色内心,感受剧情中酸甜苦辣,但是观众在这方面往往缺少代入感。
为什么电影院总会将灯光熄灭后才开始播放电影?因为观众与故事的主人公并不处于同一个时间空间当中,而关闭了灯光则是普通观影时能做到最大限度的减少观众与角色的空间割裂感。观众在椅子上能执行的动作就只能是用眼睛观看,用耳朵听闻,不会对影片中的人物情节造成任何的影响。
尽管也会出现一些例如“死侍”这样的电影角色,能够打破第四面墙与观众交流,但这也仅仅是角色在单方面的向观众输出信息,观众的回应也并不会对剧中人物造成什么影响。现在互动电影的出现则打破了这种思维方式的局限性,试图将观众与剧中角色的关系拉的更近,甚至融为一体。
观众可以通过操控角色的行动来增加自己的代入感,叙事的方式也从常规的线性叙事变为了非线性叙事,不过这非线性叙事与传统电影例如:《低俗小说》、《记忆碎片》等不同,这些电影虽然看上去披上了“互动”的外衣,但实际上依然是按照导演的叙事进行,观众只能在脑内自行理清故事线路。
互动电影的非线性叙事相当于是将剪辑师的剪刀交到了观众的手上,给予了观众极高的主动权,故事中的情节走向、人物的对白都掌握在观众的手里,观众可以根据自己的喜好构建起一个故事情节和大结局。在互动式电影中,真正的互动性体现在控制权下放给观众,赋予用户高度的自主权,欣赏者可以参与影片制作。
这样的电影实际上是一个音像素材库,欣赏者可以根据自己的意愿构建自己喜欢的故事框架、情节和结局,看电影的过程好比玩电子游戏。它既是电影,因为它有故事情节,运用电影镜头语言及蒙太奇手段,是供人观赏而不是让人玩的。它也是游戏,它没有常规电影的制片人、导演、演员、美工、摄影、剪辑、胶片发行等,它是在虚拟环境中由玩家操纵3D游戏引擎自动生成,在网络社区上播放。
三、互动电影的三大价值
1.互动电影的商业价值
随着时代的进步与科技发展,电影在人们心中已经成为了一种大众化的娱乐方式,从电影诞生初期因为好奇而接触的人们,到现在技术的更迭提升了观影效果,炫彩夺目的画面、高潮迭起的剧情都成为了电影票房的保障,观众们在休闲娱乐的时候都会主动邀上三两好友一同前去电影院观影。
中国电影市场表现格外抢眼,截至12月17日,据猫眼专业版数据显示,2019年国内累计电影票房已达613亿元,超过去年全年606.88亿元的票房总成绩。如果以2018年中国总人口13.95亿计算,平均每人看电影花费了44元,这意味着每人至少购买了一张电影票。
互动电影作为新兴的电影形式,发展前景十分可观,近年来年轻人的观影群体量在稳步上升,年轻人的心态更喜欢尝试新兴事物,而互动电影的自由度极高,全新的观影模式让观众能有自主发挥的能力,迎合了年轻观影团体追求自由的需求,互动电影正好与现在的中国电影市场趋势契合。
互动电影对于新兴电影技术发展起到了带头作用,全新的交互式体验更趋向于少数人或个人,因此所需的观影空间就变小了。就如同现在在商场里我们常常能够看到的小型KTV,单个包间,大概能容纳二到三人,互动电影的空间需求也会变小,更适合小型的私人放映室。即便是单次放映能观看的人数变少了,但是极佳的观影体验以及交互的特殊性,使的一部影片拥有了多次观看的可能性。
因为电影中每个人做出的选择都有所不同,剧情的分支得到的结果都将不同,观众若是沉浸在剧情中,为了得到自己最想要的那个结局,就会产生同一部互动电影二次观看乃至多次观看的可能性,这样的重复观影更是为其提供了极大的商业价值。
2.互动电影的艺术价值
互动电影是同样具有艺术性的,它只是从传统电影的被动观影模式升级为主动观影,是观影模式上的一个延伸,若将电影称作是一个造梦的机器,那么观看互动电影的观众则像是《盗梦空间》里的那些盗梦者一样,是清醒的。
凯蒂·塞伦·特金巴斯和埃里克·齐默尔曼在研究电子游戏中玩家的身份构成时曾提出:“一个玩家与他所操控的游戏角色之间的关系并非简单的身份认同。游戏角色是玩家在虚拟游戏世界中的一个人格面具;玩家与角色之间的关系因而可以是充满张力且情绪化的。然而与此同时,角色对于玩家来说,是一个依照游戏规则可供操控的工具或木偶。在这种情况下,玩家十分清醒地知道角色是人造的装置。”
观众不再是那个被动接受的人,观影的视角变得丰富多变了,其中对于故事中的情节主题的反思也同样是互动电影讨论的核心价值,通过交互性的加持,观影方式的转变,故事的内核会简洁的出现在观众的心中,因为观影者与剧中人物的关系已经被绑定在一起,观影者通过逐渐对剧中人的了解,自主的进行思维的创作,从而将故事雕刻成观影者自身需求的艺术风格。
就如同《暴雨》的剧情中,男主角的儿子被连环杀人犯所杀,男主角内心的悲愤痛苦与挣扎,坚定要找出真凶的信念,观众是能在观影的过程中与主人公感同身受,感受其中的绝望,人性的困惑,让观众所做出的的选择并没有对错,就如同现实也并不是非黑即白,有的只是选择不同导致的不同的影响,结局走向如何都将由观众自己承担。
故事中观众不止是控制一个人物,让观众从多个角度去了解故事的线索,仿佛置身于黑泽明的《罗生门》中一般,通过对故事背景的深入观众也自然也了解到了主人公的心境,从而做出自己所希望的选择,互动的形式将观众的情绪和思绪都投入进主角的情绪中,紧盯画面生怕错过一丝线索。
3.互动电影的互娱价值
随着游戏产业的快速发展,目前的游戏画面已经可以做到以假乱真了,游戏中虚拟的场景与现实中拍摄产生的场景已经让很多人傻傻分不清了。可以预见的是,未来的游戏会越来越像电影,而未来电影则会越来越像游戏。
《暴雨》这个作品的出现将电影与游戏的分割线变得模糊了起来,也是互动电影的开山之作,与传统电影的用逼真的画面和极致的声效来拉近观众的距离不同,互动电影则是将简单操作与交互性等元素加入了其中,互动电影本身的互动元素让观众在与互动世界交互时,比起观看不能做出回应被动接受的传统电影世界更加的沉浸了。
观众与互动电影中的角色融为一体,观众既是观影者同时又是演员,既是消费者又是创作者,互动电影中强烈的互动性使得观众进入了沉浸式的体验中去。例如在《底特律:化身成人》中,观众要扮演的是未来被人类奴役当做工具的机器人,时常会被主人殴打羞辱,角色被击中时观众能从控制手柄上感受到击打震动。
角色在关键时刻产生出的念头将会成为观众们可以互动的选择,反应时间的短暂同样反映了角色的内心的焦灼不安,这样快节奏的选择,则会让观众做出脑子里想到的最本源的选择,从中拉近了观众与剧中世界的距离,一次又一次刺激的搏斗、紧张的追逐、观众融入角色的身份选择说出的话,让整个互动世界变得栩栩如生,极大的加强了互动电影的交互性和娱乐性。