云畅游戏周辉 我们把“2019年最佳动作游戏”做成了一款手游
9月25日,北京国际游戏创新大会(BIGC)如期举办。这是北京首次举办如此规模庞大的游戏展会,3天时间内约有129场主题演讲在这里展开。
在今天大会的制作人专场上,云畅游戏制作人周辉发表了「《鬼泣-巅峰之战》——经典动作游戏手游化之路」主题演讲,围绕动作、打击感、AI技术、关卡和音效几大方面,分享他们是如何让《鬼泣-巅峰之战》还原《鬼泣》IP的战斗体验。
以下是手游那点事整理的部分演讲实录,为提升阅读体验,内容有删减和调整:
大家好,很高兴来参加分享,今天带来的是《鬼泣-巅峰之战》手游化之路的分享。
今天分享的内容主要分三部分,第一部分,《鬼泣》游戏的基本介绍;第二部分,《鬼泣-巅峰之战》成果展示,毕竟游戏还没上线;第三,游戏制作过程中的一些工艺变化。
一、产品介绍
在座的各位都是游戏圈朋友,对《鬼泣》IP有一定的了解。
《鬼泣》是CAPCOM三大动作游戏之一,也是我本人最喜欢的游戏之一。《鬼泣》从开始到现在做了很多迭代,2019年的《鬼泣5》也获得了2019年最佳动作游戏。
我们跟CAPCOM谈合作的时候,也是做了很大的心理突破、很大的心理建设才接了这个IP。我们觉得这个IP比较难做,既然要做,就想把这个IP做好,做到还原原著的效果,而不是做一个卡牌或者其它形式。
我们上线后收到了很多玩家的反馈,也有大量玩家预约游戏。玩家方面最大的问题还是IP带给我们的压力,他们会拿手游跟主机端的原作对比,哪点不好,哪点不如原作,这确实给开发组造成了很大的压力。
但我们的制作团队确实也顶住了压力,把它变成动力,然后把游戏做好。现在在手机端,我们已经能实现《鬼泣》主机端95%以上的效果。
二、成果展示
我们注重在手机上能还原《鬼泣》原本的战斗体验。当然还原的过程确实非常难,要解决很多问题。
首先玩家在手机操控时,不如手柄操作时便利;其次因为《鬼泣》系列都是ACT的经典,它有很好的打击效果、战斗体验,如何在手机上如何还原它,成为制作这款项目中非常困难的点。
先给各位放一个宣传视频。