频出爆款的Cygame到底有何成功秘诀?
文/飞云
Cygames最近又火了。
之所以说又,是因为这家日本游戏公司此前就因为《碧蓝幻想》等游戏而名声大噪,最近该公司推出的《赛马娘》又成了热门讨论话题,可谓是火到出圈,无论日本还是国内,到处都可以看到讨论这款游戏的话题。
而且根据SensorTower在最近发布的榜单显示,《赛马娘》位居今年的4月全球手游收入榜第三位,这是很不容易的事情,因为全球手游收入榜的前十一直都是中国游戏公司和欧美游戏公司占据,日本游戏公司似乎很久都没有进入过前十了,像《碧蓝幻想》、FGO乃至于《智龙迷城》和《怪物弹珠》这些曾经进入过前十的日本手游都是几年前的作品了。
而且除了《碧蓝幻想》和《赛马娘》之外,Cygames曾经打造的《巴哈姆特之怒》、《影之诗》、《公主连接》等游戏也都是话题之作,称得上是中小爆款。
而且非常有趣的是,Cygames旗下大多数手游都在国内推出了国服,比如《巴哈姆特之怒》国服曾经是盛大代理,而《影之诗》国服则是网易代理,《公主连接》国服则是B站代理,据说《赛马娘》的国服将来也要在国内推出了。
那么,为什么在日本手游公司大多只能打造一个大爆款游戏之后就很难再出奇迹的情况下,Cygames却能够频出爆款呢?相信这个问题对于全球手游公司来说都是一个值得研究和探讨的话题,尤其国内手游公司现在也都在思考和探索如何打造多个爆款的问题,相信Cygames的经验多少能有一些启发作用。
“离经叛道”的会社风格
Cygames和常见的日本游戏公司风格有很多不同之处,显得十分另类,所以这或许正是其可以崛起的一个重要因素。
最另类的地方在于这家公司财大气粗,特别舍得砸钱。
例如在2018年的时候,根据官方资料显示,Cygames的动作捕捉室就足有144平米的摄影区域,而这144平米内,一共放置了72台1600万像素0.6MS的动捕相机VantageV16!而它们每台折合人民币40万。
不止如此,Cygames的3D建模工作室也是极其土豪,209台单反摄影机让每次的拍摄像素高达50亿,绝对做到人物细节的高度还原,在保证人物模型的完美的同时也极大程度的提高了建模效率。也正因如此Cygames的相关负责人可以毫不避讳的说“209台摄影机的建模规模,在世界上也是数一数二的了”。
正是因为舍得投入,所以我们才能看到《赛马娘》中的人物如此的栩栩如生,到了令人惊叹的地步,角色的表情之细腻,细节之丰富,都远超常见的日本手游。
不止如此,Cygames早年推出的《巴哈姆特之怒》就花了大笔的钱请到了多位著名插画师来绘制游戏卡牌,因此在当时的手游市场一鸣惊人。
并且Cygames打造的《巴哈姆特之怒》动画也是相当大手笔,在当年震惊了整个日本业界,因为长久以来,受到手冢治虫的电视动画制作理念影响,日本电视动画通过减少帧数和模糊化背景人物等形式来节省成本,再加上奇葩的动画制作委员会制度,使得很多动画看起来比较简陋寒酸,经常是几个主要人物在那张嘴说话而背景和其他人物则沦为了看板。
而《巴哈姆特之怒》从第一集开始就通过各种大场面令很多观众惊叹“经费在燃烧”,绘画程度之细腻,场景细节之丰富,光影效果之运用,帧数之高乃至于人物动起来栩栩如生,使得这部电视动画堪称达到了电影剧场版动画的水准,至今都被不少日本动画爱好者津津乐道。
后来Cygames打造的诸多动画也都延续了这种豪横烧钱的高大上路子,例如《赛马娘》和《影之诗》的动画等,制作上也都非常精良,因此引发了颇多热议,据说Cygames制作一集动画的经费在100万到200万元人民币之间,这是很多日本动画所不敢想象的。
总结起来就是,Cygames有钱任性,在有钱的情况下敢于砸下大笔经费,通过大制作来吸引业界顶尖人才,然后制造话题效应,通过画面的惊人表现来吸引受众群体。
这和日本常见的游戏公司和动画公司完全不同,一般的公司即便赚到了钱也大多会压缩后面作品的经费,所以很多常见的游戏、动画的画面很多年都是比较简陋的一个程度,比如说过去日本出品的超级爆款手游《智龙迷城》和《怪物弹珠》主要是玩法的深度和精湛,游戏画面看起来一直比较简陋,而随着Cygames这些手游的出现,才带动了日本手游的画面进步。
再比如说最近这些年Cygames准备进军主机游戏领域,虽然一直没有推出什么作品,但是从此前展示的一些游戏试玩视频来看,可以说达到了日本业界的顶尖水准,但是就整个日本主机游戏领域来看,更多还是像轨迹系列和工作室系列这样的角色建模不够精细的情况。
当然了,这一切的前提都是建立在Cygames有钱的基础上,而Cygames之所以不差钱是因为背靠大树好乘凉,其母公司CyberAgent是日本网络巨头,网络广告代理商里面的佼佼者和领头羊,正是因为看到了F2P游戏的前景,所以在2011年5月的时候设立了Cygames这家分公司。
这可以解释为什么Cygames和其他游戏公司的作风大不一样,除了母公司有钱之外,因为成立时间比较晚,不像其他大多数日本游戏公司和动画公司成立了很多年并且有了长期的经验积累,所以只有大规模大投入大制作才能尽快杀出一条血路。
画面音乐俱佳之下的微创新
Cygames这家公司从诞生一直到现在,每次推出的新作都不是多么惊天动地的重大创新突破之作,而是在画面和音乐等层面做到极致的情况下在玩法层面做出一些融合和微创新。
先说画面,美术原画这块的出色是因为Cygames收购了《最终幻想》原画师皆叶英夫创立的Designation,之后更名为CyDesignation,同时期SQUARE.ENIX公司内部发生了技术派和美术派的争端,当时一度失势的美术派人才大量出走到了CyDesignation,尤其《最终幻想12》和《放浪冒险谭》的原画师吉田明彦是其中的代表人物,正是在他的主导之下才有了《碧蓝幻想》那独特的画面风格,简单来说是日本二次元风格和欧美水彩风格的一种融合,又有一种油墨感和复古感,可说是令人过目不忘,《碧蓝幻想》之所以大获成功,和这种美术风格有着密不可分的联系,其中不少角色形象设计实在太过出色,使得很多玩家心甘情愿投入大量金钱氪金只为抽到心仪的角色。
再说技术,放在整个日本来说,无论主机还是手游领域,像Cygames这样追逐画面技术的公司都并不多见,比如前面提到的这家公司会花很多钱去做动作捕捉和3D建模,不止如此,Cygames在引擎方面也非常执着,例如他们现在正在研发一个名为“ Cyllista”的高级引擎,这个引擎的终极目的是解决两个问题,一个是画面的真实感,另外就是实现手机游戏和主机游戏的共通开发,其实就《赛马娘》现在的画面表现已经非常惊艳了,但是“ Cyllista”引擎的开发说明Cygames并不满足于此,而且为了这个引擎的研发,该公司从KONAMI等一些日本游戏大公司挖来了不少技术人才,例如曾经在《合金装备5》做过主力技术人员的多胡顺司就在2015年去了Cygames,他正是“Cyllista”引擎对应的Cygames主机大作《觉醒计划》的监督,也是“ Cyllista”引擎的主要负责人。
游戏引擎技术决定着一家游戏公司未来的开发效率和画面的高度,像CAPCOM为什么可以一年推出好几款主机大作并且画面还不错,就是因为该公司有着REEngine这个非常不错的顶尖引擎,可以实现通用化开发,并且CAPCOM多年前研发的MT Framework这个通用化引擎现在依然还在使用,而万代南梦宫现在一年可以出好几款游戏则是因为对虚幻4研究颇深。
而且值得注意的是,Cygames和CAPCOM一样,都喜欢参与CEDEC这样的行业会议,分享自家技术的探索和发展。
不难看出,对技术的无止境追求是Cygames的游戏画面吸引玩家的一大关键。
音乐方面来说,Cygames也非常注重,比如《碧蓝幻想》是找来了著名的植松伸夫的作曲团队谱写了大量曲子,其中名曲还不少,甚至还在几年前举办过一次交响音乐会,而《影之诗》则是请到了有名的作曲家池赖广谱曲,《公主连结》则是请到了著名的崛江由衣、小松未可子等著名声优歌手来演唱歌曲。
而就游戏本身而言,Cygames一般会在借鉴某个成熟玩法的基础上进行大量微创新,这几乎是该公司的一种固定模式了。
例如《影之诗》就是这样的一款典型游戏,该作刚出来被一些人认为是抄袭《炉石传说》,但是实际上该作有着自身的不少微创新,比如说卡牌的进化机制、角色的职业特性、先攻后攻的优劣等,而且该作还有丰富的剧情和精美的二次元风格人设,所以在《炉石传说》获得成功后,模仿该作的电子卡牌游戏不在少数,但是大多此后都夭折,《影之诗》是其中为数不多的成功之作。
再比如说最近一直都引发各种热议的《赛马娘》,这款游戏其实就是受到了近年来日本一种动物拟人化的影响,例如在2017年的时候就有一部名为《兽娘动物园》的动画获得了极大关注,成为了现象级的作品,而Cygames早在2016年推出了《赛马娘》的大型企划,并且在2018年就推出了相关动画,游戏则是到了今年才姗姗来迟。
而就纯粹的赛马游戏来说,其实在日本有着深厚的群众基础,比如说德比赛马系列就出了很多年,但是在Cygames推出《赛马娘》游戏之前,似乎还没有一家公司想到可以将赛马游戏玩法和二次元游戏融合起来,这需要非常高的敏锐洞察力和极强的执行力!实际上这款游戏也是研发了多年耗费了大量的资金和时间才最后制作了出来。
《塞马娘》出来后分析这款游戏设计的文章其实已经非常多了,比如说角色的塑造,比如说时间节点和内容留白等设计,这些设计不能说不出色,但是本质上都是微创新。
也就是说,在二次元+赛马游戏这个领域,《赛马娘》可说是独此一家,然后Cygames在此基础上做了优质的微创新,这两点缺一不可。
这里的启发在于,全世界任何单一游戏类型都已经做到极致了,未来要令人有耳目一新的感觉,就得从一些看似风马牛不相关的两个甚至更多领域去进行融合才能实现突破。
ACG全面开花的战略
Cygames从建立之初就是ACG全面开花的战略,一开始就是游戏和动画并行,现在还要做主机游戏。
这里面的奥妙在于,ACG是不分家的,游戏受众和动画受众经常是同一批人,而且国内前几年其实一直在提泛娱乐和影游联动的概念,但是实际成功的并不多。
而反观Cygames好几款游戏的动画版都是制作非常精良口碑上乘,《巴哈姆特之怒》、《影之诗》、《赛马娘》的动画均是如此,这才是真正实现了受众之间的转化以及加强了对IP的认同感,当然动画的成功也是建立在Cygames有钱和整个日本动画行业有着大量优秀人才的基础之上。
而Cygames现在正在研发的几个主机游戏也代表了他们有着更大的版图和野心,我们可以看到国内的《原神》已经打通了手游和主机之间的界限,那么日本的《原神》是不是就会出自于 Cygames旗下呢,且让我们拭目以待。
慢工出细活
Cygames和其他日本很多手游公司有个不太一样的地方,就是研发偏慢,最近这些年更是越来越慢了。
从成立到现在,这家公司推出的手游其实都不是太多,但是有些日本手游公司则是因为手游开发门槛低所以通过低成本的形式每年推出多款手游来进行试水或者说是实验。
而Cygames则是奉行高投入的慢工出细活路子,甚至《赛马娘》的手游都研发了好几年才推出,要知道2018年《赛马娘》的动画就上映了,假如手游版在那一年推出相信也会产生很大的吸引力,但是Cygames之所以非要打磨几年以至于到今年才推出可能就是对品质的坚持,假如当年赶工出了手游版也许一时可以获得很多赞誉,但是长期来说可能是得不偿失。
不止如此,Cygames之前公布的《觉醒计划》等一些主机游戏到现在都没发售,最近又公布了一款名为《ProjectGAMM》的主机新作。
由于这些主机游戏一直没有发售,所以有些玩家不免嘲讽Cygames名不符实只会画饼吹牛。
但是我们看看研发了多年的《赛马娘》并没有令玩家们失望反而大获成功,也许Cygames的这些主机游戏将来也会诞生爆款。
而且有趣的是,2019年的时候《赛马娘》当时的系列制作人石原章弘离职,使得一些玩家和媒体唱衰手游版,甚至称手游版和系列前途都将变得黯淡,现在来看这种言论何其讽刺。
结语
中国国画大家齐白石老先生有句名言:学我者生,似我者死。
同样的,假如现在有游戏公司说要复制Cygames的成功,做下一个Cygames,那简直是天方夜谭,因为是时代环境、日本ACG行业的人才积累、有钱任性等诸多因素成就了该公司,而且在每个时代节点都做出了正确的选择,在以后很难再出现类似的机遇了。
但是这些公司的一些思路是值得借鉴的,尤其是跨领域的融合(这需要对行业有着多年研究才能积累练就的洞察力和融合能力)和慢工出细活等一些特点,这其实才是国内游戏公司需要去重点思考的地方。