(二)三维软件到UE5用什么格式的文件?

Xsens动作捕捉 2023-05-12 6545

一般地,我们在Blender、Maya、C4D等软件中创建模型,传统流程还包含了模型的动画。

(二)三维软件到UE5用什么格式的文件?  第1张

采用哪个格式的文件:三维软件导入到UE5进行动画渲染,不可避免地会遇到这个问题。

下面我会列出一些简单的对比和建议


FBX:

包含:模型+贴图+骨骼动画+继承过来的骨骼……(还有顶点色等,细节请跳转至文末参考文章链接)

通常用于:不想在UE5中重新制作材质的次要模型(因为可以继承基础材质),带绑定的角色,带绑定和骨骼动画的角色等。

补充:从Blender To UE5,需要调整缩放为100。

在数字人动作捕捉流程中,也会采用FBX格式,因为FBX还可导入Blendshape\ShapeKeys,在UE5里面是预览变形控制器,可以通过蓝图实现面捕,全身动捕同理。


OBJ:

包含:模型+材质组

通常用于:想要在UE5中重新制作材质的模型,或者在FBX文件出现坐标轴偏移、缩放问题时使用。

本身不包含贴图文件,需要单独把贴图导入UE5,制作材质。

补充:OBJ格式的文件好像总体较大


Abc

包含:模型、贴图、点级缓存动画等

(二)三维软件到UE5用什么格式的文件?  第2张

通常用于:有除“旋转、位移、缩放”的动画的模型,或者流体、布料模拟等

补充:Abc文件用于点级缓存动画,例如生长等,导入UE5时对显存要求较高。

如果UE5中,abc文件无法导入,可能是多边形超过了四边面,或者几何体由NURBS或SubDiv面构成。请根据该官方文档进行检查导入设置:虚幻引擎Alembic文件导入器 | 虚幻引擎5.0文档 (unrealengine.com)


Udatasmith

一般地,这三种格式就足够了。但是我们有时在三维软件中搭好了场景,想要整个场景带着材质一起进UE5怎么办呢?通常使用DataSmith插件,首先请在UE5——插件中,打开你软件对应的DataSmith插件,比如C4D就有C4D DataSmith Importor插件。然后在插件栏就会出现对应的插件图标,详细导入设置请自行搜索文章和视频教程。

注意:Blender目前似乎没有官方的DataSmith插件,但是解决办法是:在Bl安装插件,可以导出Udatasmith格式文件,在UE5中打开DataSmith Importor插件,再导入UdataSmith格式文件。插件可以关注私信后获取。


通常,我个人创作过程中就用这四种格式的文件。




参考资料:

(2 条消息) fbx和obj格式数据有什么区别?分别用在哪种条件下? - 知乎 (zhihu.com)

虚幻引擎Alembic文件导入器 | 虚幻引擎5.0文档 (unrealengine.com)

The End