冲屏而出的打击感,稳准狠!国人动画大佬、网易专家梁俊杰的硬核进化之路!

动作捕捉 2022-10-28 16047

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星标小G   创造奇迹

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 ggac.net 


稳!准!狠!

这波冲屏而出的打击感

帅到炸裂!


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桀个人作品


没错,今天GGAC有幸邀请到了

《无尽战区》《一梦江湖》《神都夜行录》

背后的动画大触

来聊一聊他的

动画人“攀岩思维”和进阶之路!


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桀 / 梁俊杰


网易游戏动画设计专家

著名游戏动画专家


现任职于网易艺术设计中心风雨美术部

主要参与《舞街区2》《无尽战区》《一梦江湖》

《九州海上牧云记》《神都夜行录》

《猎魂觉醒》《天下HD》等项目



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重点配合HEX工作室开发《一梦江湖》DEMO预研,动作风格定制3A化动作表现、动作结构与蓝图设计,参与用户体验中心测试玩家体验评测、动作设计与战斗手感研发等工作,并持续负责部门动画人才筛选动画效率工具设计与动作库搭建。


主要负责定制游戏动作风格,并配合策划完成游戏内“战斗系统”“基础移动系统” 等。


动作设计与功能实现与开发,调试游戏体验手感设计,动作行为树配置,与程序协同开发动画模块各个功能等工作。


梳理归纳动作模块工作流程,编写动作规范。




专访开始


一腔热血入坑动画


Q
A
&

GGAC:最初是在出于怎样的机缘入行动画?受到过哪些动画作品的启发?一路走来有哪些想要感谢的人吗?


桀:小时候就非常喜欢热血的动漫,类似《圣斗士》《天空战记》这些,初中时喜欢在书本乱涂乱画一些日漫热血的卡通人物,初三美术老师的引导下开始接受传统的美术教育。之后以美术生的身份考入了福建师范大学的动画专业,当时选动画专业也是因为一腔热血,誓死为中国动画奉献力量。


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《圣斗士》(图片来自网络,版权归原作者所有)


大二分专业那年,三维动画最为火,我也顺理成章地选择了三维动画的细分课程。但在接触三维软件后,发现软件的复杂性,无法理解的教科书式的动画规律,立马有了放弃的想法。


在那一年多迷茫期里,我尝试过转摄影、三维模型、原画等专业,最终在一个游戏动画培训机构的引导下,开始慢慢的接触游戏行业。自己也非常喜欢玩各种游戏,从小玩红白机长大的自己一发不可收拾地走上游戏这条路。


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1983年任天堂推出的一款家用游戏机,俗称红白机

(图片来自网络,版权归原作者所有)


要感谢的人特别多,游戏动作行业这些各位前辈都不能一一道来,但是人生最重要的几个转折特别需要感谢,网易的游戏动作专家——张龙海网名RJ,当时是他推荐我到网易并且与他一起开发了《无尽战区》。另一位要感谢是部门老大,热情耐心愿意培育我这种才疏学浅的人。


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《无尽战区》宣传图片

(图片来自网络,版权归原作者所有)



大挑战:《无尽战区》


Q
A
&

GGAC:身为业界大咖,您的项目经验非常丰富了。能否跟读者分享一下,在您职业生涯里自己印象最深的某个项目?


桀:在职业生涯中在网易参与《无尽战区》这个项目让我印象非常深刻。当时我们团队从广州刚搬迁到杭州,我们整个美术团队就13个人(现在部门接近300人),要负责一款客户端3D动作MOBA可见挑战难度极大——极大的挑战是我印象最深刻的原因之一。3D MOBA项目需要动画师对于角色性格有准确的定位。


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《无尽战区》游戏动画截图

(图片来自网络,版权归原作者所有)


其二是后续我们团队来了非常多的韩国专家美术的各个环节都有韩国专家加入,不仅提升了自己的国际视野,对于深入游戏研发当时有较大地提升。


其三是参与《无尽战区》后才真正开启自己对于游戏动作更深入了理解,学习了不同的游戏引擎,对于动作影响手感、打击感、游戏按键体验、操作移动体验、玩家交互体验、NPC交互体验等都有深入的认知,为后续职业发展和团队其他项目开发打下了基础。


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桀个人作品



Q
A
&

GGAC:工作中面临过最大的困难/挑战是什么?


桀:至暗时刻我个人觉得遇到过很多次,但现在走过来觉得都是一个学习的过程。现在经常有人在抱怨项目不好或者项目动画要求不高,其实这种事情很多人都经历过。


以我为例,在苏州游戏蜗牛时做过一款舞蹈游戏,当时大部分使用的动作捕捉,动画师只是修补滑步或者手势不准等数据,每天日复一日地做着简单重复的劳动力,一段时间内几近崩溃。


但是现在回忆起正是因为当时对于捕捉数据的处理,给自己后续动作的体验打下了一定的基础。


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分享高光时刻


Q
A
&

GGAC:投入地工作之后,也会收获很强的成就感吧!跟读者分享一下高光时刻好吗?


桀:在给一款古风产品快速开发捏脸系统,当时项目马上上线了,部门美术总监跟我聊了很多项目自由度的问题,要求在一个月内就必须完成项目的捏脸系统。


当时涉及资源面太广,流程也非常多,我们当时三个人关在一个会议室内启动敏捷开发流程,在开发过程中一度想放弃,反反复复出现了接近2000多个美术方面的BUG,一个月时间内几乎没睡过一次好觉。


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《一梦江湖》游戏捏脸系统

(图片来自网络,版权归原作者所有)


在与策划程序同学不断地争吵、妥协后,利用自己之前表情动画的知识储备情况下,最终还是完成了系统开发,并且项目上线后取得非常非常好的结果。


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“妥协”是一门艺术


Q
A
&

GGAC:怎样看待工作中的“妥协”?如何处理好个人追求与客观条件要求“妥协”之间的关系?


桀:“妥协”这个词可以有很多角度解读,对于我来说“妥协”在一个团队或者在一款游戏产品研发中是非常重要的沟通方式。


游戏研发闭环很大,要完整地完成一个闭环,要让一个项目稳定开发,完成各个版本阶段性目标,每个环节都需要拥有妥协这个技能。


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但是在妥协的情况下对于自己专业审美是要保持自信,要以利于项目与团队发展的角度权衡评估。团队协作不仅仅是自己个人的战斗,而且要以团队的角度思考。


游戏行业竞争激烈,一个核心岗位成员在项目研发过程中过于自我、或者过于妥协都将会给项目和团队带来灾难性的后果。因此妥协这个词是非常非常艺术的。


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“好动画”:好的表达、好的体验


Q
A
&

GGAC:何谓“好动画”,哪些是制约动画创作的关键性因素?请跟读者分享一下您的看法~


桀:我内心好动画的标准是——好的表达。


运动规律是一方面,这个是我们动画入门的基石也是一辈子所要训练的内功心法。但是这个规律的学习是有限的,而好的镜头,好的情绪表演是无限的。


因此影视动画好的标准是,通过镜头语言和动画规律与表演能够让观者感受到各种情感表达,能让观众感觉到感动、悲伤、喜悦等各种情绪。一些较为资深的动画师不太会讨论运动规律,更多的是讨论设计语言与情绪表达。


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而游戏动作设计真正好的标准,当然是用户体验。在游戏研发岗位中,角色原画特效都是为游戏画面服务的,而游戏动作设计师是整个游戏研发闭环里影响手感体验最重要的一个环节。


我们的本职工作不仅仅是要符合角色性格和物理的动画制作能力,并且还需要拥有一个好游戏体验的设计能力。设计怎么样的动作能让角色流畅地战斗,怎么样的过场动画能让剧情能够清晰表达,并且不影响游戏体验各个方面,以游戏的角色考究动作设计的思维。


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建议:动画师的攀岩思维


Q
A
&

GGAC:作为专业动画师,平常会参考哪些资料?有哪些提升专业修养的建议可以分享给大家吗?


桀:我平时最喜欢看一些武侠题材的电影,例如李安导演的《卧虎藏龙》、徐克的《断刀客》、袁和平武指的一些武侠电影等。个人更偏好ACT的动作游戏,如《忍龙》《鬼泣》《猎天使魔女》,而《只狼》这类加入格斗游戏元素的题材也非常喜欢。


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桀个人作品


我们谈论增加修养,无非就是将看到的东西能够正确审视并且内化成自己的东西,以后要用的时候可以快速调用。


因此建议动画师在学习或者工作过程中,尽量做一些类似攀岩思维的工作,走一步都需要扎实地钉上一个钉子再往上爬,并且每一步都能够将信息内化成为自己的知识储备,并且更多的是以问题为本位的思考学习。



关于GGAC


Q
A
&

GGAC:作为第三届GGAC大赛ANI组的评委,您会被怎样的作品所打动?您会更注重考察选手哪些方面的特质?


桀:在动画作品内动画规律是考核的一部分,更能打动我的作品,应该是背后包含的故事角色性格的塑造与情绪表达等。我个人对于我们部门动画团队中的成员,更多考察的是对于一个镜头或者角色的理解与这一个动画师的思维方式,这个是最底层评估一个作品好坏的方式。


Q
A
&

GGAC:对于本届大赛的主题《山海有灵》,您有些什么想法/灵感建议?


桀:好的想法其实最近杨奇老师的《黑神话:悟空》项目视频非常火,他们沿用了西游题材,而这种题材元素可以让我们国人有非常大的文化认同感,最后的音乐甚至让人热血沸腾。


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