动作捕捉——让游戏超越游戏

Xsens动作捕捉 2022-10-30 10703

说起过去三十年中最具有影响力的FPS游戏IP,如果《半衰期》(Half-life)系列排第二的话,估计没有哪个游戏敢排第一。最近《半衰期:艾莉克斯》的红红火火,是为这一观点的极好证明。

从《重返德军总部3D》到《半衰期:艾莉克斯》,FPS游戏进化史有着鲜明的时代印记,跨越一个又一个平台,也把叙事性进行到底。它让玩家们看到,当FPS不再仅仅是压脚步拼手速背地图时,可玩性与沉浸感究竟能够提升到何种程度。

动作捕捉——让游戏超越游戏  第1张

《半衰期:艾利克斯》沉浸感的基础固然离不开VR这个载体。但于我看来,游戏中的即时演算过场,以及NPC角色行为,才是沉浸感的关键。它们提供背景信息,推动剧情发展,烘托环境氛围,是让玩家进入《半衰期》世界的主要功臣。事实上对于如今任何游戏来说,这两点都是至关重要的。

动作捕捉——让游戏超越游戏  第2张

先说即时演算过场。有一个理论,一个好的游戏,至少需要五个剧情片段,才足以完美。虽然不清楚“五个”这一数字从何而来,但掰着脚趾头想想应该没错。

就拿昨天刚刚上架的《使命召唤:现代战争2》重制版为例。即便时隔11年,你也能回忆起冰崖边的舍身相救,救护车前马卡洛夫给你的那一枪,以及最后你甩到谢菲尔德身上的那一刀。这些即时演算过场(包括QTE)让玩家融入游戏,因此记忆才会如此深刻。

动作捕捉——让游戏超越游戏  第3张

再说NPC角色行为。这里也包含了玩家所控制的主角的行动。再举个例子,还记得2013年《生化奇兵:无限》里的伊丽莎白么?或者同一年诞生的《最后生还者》里的艾莉。这些角色在游戏中如影随形地跟着玩家,她们自然丰富,而且灵动的表现,是不是会让你产生这是真人的错觉?会不会让你觉得自己真的身处在哥伦比亚或者波士顿?

动作捕捉——让游戏超越游戏  第4张
《生化奇兵:无限》动捕现场

如果想要让游戏中的人物动作灵活自然,让过场动画仿佛真实演绎,有一种工具对于开发团队来说是至关重要的。没错,我说的是动作捕捉设备

动作捕捉——让游戏超越游戏  第5张
如果早知道巴黎只是一场泡影,我永远都不会打断伊丽莎白跳舞

动捕在游戏制作中的应用可以追溯到上世纪九十年代的《VR战士2》。只可惜那时候没有便携的惯性动作捕捉设备,否则铃木裕一定会把吴连枝的动作捕捉下来。

传统来说,动作捕捉设备要么需要占用非常大的场地面积,要么价格昂贵。早年间,除非是有追求奔着3A去的大作,很少有游戏工作室用到。而由于机能表现和载体容量问题,过场动画也并非是标配。更有一些画风清奇的厂商,对我说的就是西木,直接拍真人当过场。只可惜买盗版盘玩的中国玩家大多无福消受。

但如今,时代不同了。动作捕捉已然成为一种轻量级的,可以让新手快速上手和作为生产力工具的东西。就拿诺亦腾Perception Neuron系列来说,一套箱子足以走遍天下。在室外场景中进行动捕也不是不可能的事情。

用诺亦腾PN甚至可以扮演特朗普

当然,用起来和用好,依然是两个概念,出色的动捕演员、技术工程师以及动画师的联合工作可以让游戏角色的表现度大大加分。优秀的设备加上更出色的人才,才可能完成更高质量的形体表达,并将数据应用到游戏中去。下面我们再来看几个动捕应用于游戏制作中的例子。

GTA5-动作捕捉访谈
动作捕捉——让游戏超越游戏  第6张
为了制作《刺客信条:奥德赛》,育碧竟然使用一头真正的骆驼来进行动作捕捉
使用诺亦腾PN动捕的游戏作品

最近几年,游戏动捕走向了另一个登峰造极的境界:通过动作捕捉结合面部捕捉,把某一个现实中的名人直接搬到游戏中来。远的来说,有《使命召唤》中的凯文·史派西和基特·哈灵顿。近点来说,有《死亡搁浅》中的弩哥诺曼·李杜斯。通过这种方式生成的游戏角色的质量,逐渐达到了以假乱真的程度。

从哲学上来说,这已经是模糊现实和虚拟世界边界,从某种程度上实现数字孪生的工作了。

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木下总统,虽然演员名声已经臭了,但游戏还是好游戏
动作捕捉——让游戏超越游戏  第8张
早年间《黑客帝国:重返矩阵》要是能用上面部捕捉加动捕,销量也不至于这么惨

仿佛来自未来世界的《半条命Alyx》也许仅仅只是打开一个游戏新纪元的大门,游戏行业在虚拟现实领域的爆发式进步,让我们看到了未来《头号玩家》的可能性离我们越来越近。

而游戏的角色和剧情越重要,动作捕捉也会在里面承担更关键的任务。恐怕未来的动捕将不仅仅是游戏公司的标准生产力工具,更有可能成为玩家们的必备套装。希望动作捕捉技术能够继续发展,继续伴随着游戏行业的进步,创造出更多瑰丽的梦境。

The End