动作游戏的节奏——怪物猎人的五大秘诀

Xsens动作捕捉 2022-11-01 7618

刚上初中的时候,那时候买了一台psp,当时买过来的时候送了一张盘,上面有几百个游戏合集那种,当时我表哥正好来我家,把几百个游戏一个个扫过去,念叨着“不好玩,不好玩...”,突然一个停顿,说找到一个好玩的,从此打开了我上千小时的系列之旅,那就是——怪物猎人2g

时至今日,怪猎已经由一个仅仅在日本本土人气很高的作品,成为了世界级的系列,最近的日本奥运在入场时都放了两首怪物猎人的曲目,可见其作品地位。

今天就来聊一下,怪猎这个游戏,是怎么把动作要素一步步打磨,成为capcom的一大重量级动作游戏 。

动作游戏的节奏——怪物猎人的五大秘诀  第1张

1.优秀的怪物设计

欸?不是讲动作设计吗,怎么讲怪物?

那是因为初代的怪物猎人在动作上真的太弱了,弱到甚至不像一个动作游戏,武器只有大剑,片手,长枪,大锤几个基础武器,动作设计放到现在来看要被疯狂吐槽,那初代的怪猎究竟好在哪里,让玩家买账,还有钱出续作?那就是远超同行的怪物设计。

真实的怪物感

在大部分时候,一个boss不会花我们很久,最多分几个阶段,越到后来boss会越来越强,最后玩家在boss三阶段的时候把它打倒。玩家更多的靠一些过场动画知道boss的风格,情感等,但大部分时候打了这个boss就忘了,大部分技能就是一遍就过,一些rpg游戏如果不注重动作往往就变成了躲圈圈的游戏。

怪猎就不太一样,你足足有50分钟的时间来了解对方,而且还是面对面那种,这就好像是不停的和人面试,但是一次只面5分钟,另一个是直接请他下馆子慢慢聊。玩家每一次打完一只怪,都会留下深刻的印象,火龙会让你记住它是天空的王者,金狮子的赛亚人等等。

动作游戏的节奏——怪物猎人的五大秘诀  第2张

与怪物搏斗的过程中,怪物会分为三种状态,普通,愤怒,虚弱。这就好像是人一样,人跑久了会累,怪物也会累,这样设计节奏再加上与怪物1v1,仿佛就是拳击台上对决。

初版的怪猎尽管没有给猎人的动作什么笔墨,预算全部砸进了怪物身上,但正是这种不一样的用法让怪猎在众多动作游戏中独树一帜。猎人挥动着笨拙的武器与那庞大的怪物搏斗,最终让怪物缓缓躺下,这种以小博大的成就感,奠定了系列的基调。

2.扎实的战斗节奏

大部分时候,我们做游戏都是先做主角的动作,有连招,特效,随后怪物也是同样的设计思路,但往往两者非常割裂,怪物只不过是一个简化版的主角,有着固定的行为,但其行为是否具有“合理性”,往往成为忽视的点。

反向设计

意思就是让怪物的行为来配合玩家。怪猎的初代即使动作简陋,但怪物的攻击频率与猎人保持一致的,这便打造了一种回合感,而这样的节奏给猎人带来了更多的思考空间,有时候我们打完那种高强度的游戏会非常的累,但怪猎能让我们一玩就是大半天也不会很累。

随着系列的不断迭代,在系统中加入了爆发机制,需要猎人更注意攻击的时机,并且对怪物的动作延迟进行打磨,并自成一套奖励机制——高伤高硬直,低伤低硬直。

其中例子非常多,如迅龙的三连跳后必吼,冤虎龙的天地冲撞,雌火龙的三连吐等等,如果猎人被其打中,那么就是生命垂危,如果躲开,那么怪物就是露出非常重大的破绽,这时候猎人可以用一些自身硬直大却非常强力的招式。

敌进我退,敌疲我打,猎人在怪物密集的攻击下进行闪躲与小量输出,在怪物露出大量破绽时进行硬直大的高输出,二者的节奏形成一种互补,而可以看到每一作《怪物猎人》都会对猎人的行为进行升级,怪物的行为上都会翻一遍,为的就是要配合玩家的输出机制,让玩家能够沉浸在战斗的过程中。

动作游戏的节奏——怪物猎人的五大秘诀  第3张
因为翔虫的加入,怪物猎人rise中几乎所有的怪物都改了招式

3.积累与爆发机制

随着系列的不断迭代更新,怪猎的动作招式变得越来越复杂,种类越来越多,而其中一个划时代的武器机制就是——太刀。

爆发机制

在绝大部分武器就是一个平a操作时,玩家与怪物之间的交互是 闪躲-攻击-闪躲-攻击,如此循环。而太刀是首次加入了积蓄爆发机制的武器,没有现代的见切、登龙,几乎没有任何保命手段的太刀由于其练气斩机制,在2g时代成为了几乎是一枝独秀的武器,问起玩什么武器,十个人里面八个人是玩太刀。

太刀的机制引入让猎人的狩猎体验变成 闪躲-攻击-闪躲-爆发攻击,猎人的狩猎体验不仅仅依靠怪物的状态,更进一步细化到了招式,怪物出的每一招,猎人都要思考用什么招式来应对,武器的深度又进一步增加了。

观察后来出的武器中,每一把武器设置了对应的系统,让武器都有一个类似爆发阶段的大招,盾斧拥有的超解系统,弓箭的龙之翼矢,重弩的狙击龙弹...

动作游戏的节奏——怪物猎人的五大秘诀  第4张

爆发机制就像在猎人平平的战斗节奏中加上一段高潮。

4.高风险高回报

最基本的高风险就是硬直,越是攻击高的武器,dps越高的招式,硬直都会设计的越大,玩家需要小心翼翼的选择自己下一秒的按键,如果选择了高攻击的动作就有可能怪物先手会把自己打飞,如果选了低攻击的动作可以高概率保命,这个可以说是从格斗游戏继承下来的精髓,而怪猎的节奏是比较慢的,玩家的抉择频率并不高,这为很多人降低了门槛。

除了攻击之外,玩家还有什么难度操作呢?这个问题在《怪物猎人X》里得到了解答。

在这一作中加入了狩猎风格,不同的狩猎风格,可以让玩家配合怪物招式,衍生出新的打法。武士道风格,当怪物的攻击即将到达时按下翻滚键就能完全无伤的躲避这次攻击,并且立即形成反击操作。当一头雌火龙,头仰高,一枚巨大的火球向你飞来时,从前的你只有逃这一个选择,但此时你却可以一个飞跃转身,闪过攻击,并给龙头来上一顿猛攻。

这是非常棒的体验,一来玩家依然拥有保底的方案,二来玩家主动的出击让战局由被动逆转形成反杀。

这一步,让狩猎节奏欲扬先抑。

动作游戏的节奏——怪物猎人的五大秘诀  第5张
勇敢武士道,不怕伤害

5.推向高潮的gp系统

在《怪物猎人x》之前,猎人在怪物愤怒状态下是非常被动的,怪物高频率的攻击以及伤害让猎人没有什么输出手段,而在这一作中加入的勇气风格则成为了系列的gp元祖。

gp(guard point),意思是指只有部分武器才能使出的瞬间防御招式。玩家在使出gp招式时如果被伤害不但不会受伤,反而可以触发反击技打出大威力伤害,或者获取一些BUFF效果。在这一作中,猎人可以顶着怪物的招式打,只要技术好,可以完全无伤,并且在怪物的愤怒状态下,怪物的攻击越猛烈,玩家输出不减反增。

尽管风格系统没有延续下来,但其gp精神以及狩技系统,融入到了每个武器当中,成为新作世界以及rise的一大新风格。

所有的gp都有一个特点,难度极高,但收益也极高。本身就如同音游一样要把握时机去出招,就会给玩家带来挑战,而其中又有怪物招式这一变量的存在,其深度就以乘法叠加上去,每换一只怪物想要达到最佳输出,就要深入了解怪物的每一个招式点。

动作游戏的节奏——怪物猎人的五大秘诀  第6张

《只狼》是gp系统最好的例子,玩家的攻击手段非常单一不存在连段,玩家只需要把控怪物的攻击节奏,弹反每一个招式,从某种程度上讲系统简单得过头,但其本身机制具有极高的深度,让人根本停不下来。

结语

怪物猎人经过了十几年的迭代,一路摸爬滚打,系统有增也有减,这篇文章讲得非常宏观,并没有深入到怪猎的招式设计,毕竟那是另一个非常大也非常值得研究的模块。

当制作游戏的时候,尤其是动作游戏的时候,我认为这几个理论都可以作为重要的参考依据,对于动作设计的趣味性以及深度都可以实现一个量化的标准。

比如如果是在游戏成本非常有限的时候,我们可以考虑怪物优先原则,把尽可能多的资源分配给怪物,更多的时间去打磨怪物和主角的攻击节奏,即战斗节奏原则,会让游戏更具有趣味性以及协调性

如果想要进一步提升玩家的体验,最直接的方式就是加一个能量槽,满了的时候,玩家就能放一个大招,即积累与爆发机制原则如果想要润物细无声,那么分轻重攻击,让玩家做收益的平衡,会让整个游戏很有趣,即高风险高收益原则

如果想要增加游戏的深度,就可以可以加入一些和战斗无关的高操作系统,即GP原则(这里是一个综合代称,并不是指必须是防御),比如要求玩家的按键是按照节奏按下的可以让攻击值更高,甚至招式发生变化;又比如你是一款射击游戏,掐准某个时间换弹能够实现瞬间换弹,或者下一发子弹威力变强,或者以某一种节奏射击可以触发特殊子弹等等。有gp设计的游戏往往可以看到大神花一样的操作。

以上是从怪猎这一游戏上提炼的动作游戏总结,如有不正之处,还请多多指教

The End