动画的「运动捕捉」已经到达这样的高度了!?
这一期wuhu君来分享一篇来自JOE CHIANG编写的文章,里面有特别深入的分析了《猩球崛起3》幕后的运动捕捉,说到这部电影,它可是凭借着过硬的技术拿下了:
第90届奥斯卡金像奖
最佳视觉效果(提名)
第71届英国电影学院奖
电影奖 最佳特殊视觉效果(提名)
第45届动画安妮奖
最佳真人电影动画角色
我们可以先来看看幕后:
专访环节
Joe Letteri
视效总监
代表作品:指环王、金刚、阿凡达、猩球崛起等等
乔·莱特瑞(Joe Letteri,1957—)是一位资深的视觉效果艺术家,他于2001年加入维塔数码,担任视觉特效总监。目前,他已是4个奥斯卡奖、4个英国电影学院奖以及4个美国视觉效果协会奖的得主。
Q:电影中有一场很美,凯萨跟猩猩们在海边骑马的戏,这场戏是怎麽做出来的?
Joe Letteri :这场戏演员是真的骑在马上,我们在四周放了许多特殊摄影机把所有角度的动态都捕捉下来,演员头上也有戴一个对着自己脸的摄影机。
这些拍下来的视频,最后都会用来重建电影中猩猩的表演和表情。除了演员,马的位置也要追踪,我们必须知道马的身体、四肢每一格在什么位置上,因为当我们把演员 paint 掉时,底下要补上 CG 马。虽然人跟猩猩的体型很像,但比例上仍有些许不同,CG 重建的工作是省不掉的。
接著我们必须把真实世界的所有光源,不管是透过云层的太阳光、水面上反射上来的波光、或是人工架设的戏剧光,都考虑到 CG 世界中,在灯光架设好后,接著就是耗时的算图工程。我们要确定 CG 世界中,毛髮碰到光的反应是正确的,摄影机的运动跟实拍是一样的,这样我们才能在算图后把 CG 物件跟真实世界结合。
Q:在这种运动捕捉的电影下,导演 Matt Reeves 在片场都是怎么来协调工作的?
Joe Letteri :主要是在跟演员沟通,这系列电影的好处是,人跟猩猩的大小很类似,所以构图很好抓,不用预留空间,因为角色不是个 25尺高的怪物。摄影师也能专注的拍角色的动态,因为所见即所得,剪接师也很好剪,因为所有的表演都在镜头之中。
Q:猩球掘起系列的动态捕捉技术,在这三部曲中有什么重大突破?
现在的电影基本上是使用:基于LED灯的光学式动作捕捉技术,这种技术摆脱了繁重的机械设备,依靠图形识别处理等技术来获得演员的动作。
在动作捕捉技术诞生的初期,这种系统制作出来的动画还很原始,甚至看上去有些“恐怖”,那是因为早期的技术还无法精确地把演员表演传递给动画角色。
机械式动作捕捉设备比较笨拙,对演员的动作限制较大,未被电影界广泛采用。
此后光学式动作捕捉不断完善,到如今几乎包揽了所有的动作捕捉影片。
基于LED灯的光学式动作捕捉技术
(卡拉克斯的电影《神圣车行》中详细的片段描述特效演员的工作片段)
《猩球崛起3》把动作捕捉这一特效的运用推向了顶峰。除了利用传统的带有标记的捕捉点来捕捉演员的身体和动作表情,后期的制作渲染起到了至关重要的作用。维塔工作室的主要工作就是把演员的动作和表情如何逼真的还原到猿类模型上。
《猩球崛起》系列在《阿凡达》的基础上开发了“脸部肌肉组织模拟技术”,同时又将原有的皮肤和内部肌肉模拟软件做了改进,增强面部表现,再利用整个系统,用动画生成面部表演。
猿类面部特写要求的技术精度很高
Joe Letteri :第一集对整个动态捕捉产业来说就是一大突破,因为我们找到如何做现场捕捉的方法,演员能直接跟真实环境做互动。
在那之前,动态捕捉都是「事后」在做的事,例如以前拍魔戒 Gollum (咕噜) 的镜头,都是在另一个棚拍的,但在第一集中,我们做到了「现场」+「即时」的动态捕捉。
有了这种自由后,第二集我们做的突破是把团队带到深山野外去拍摄,到了第三集,是又多了雨、雪...等各种气候的元素进来。
动态捕捉的精神,在于撷取演员细微的演出,所有器材必须要能做到这点,动态捕捉才有意义。
第二集导演 Matt Reeves 把团队带到大自然中拍摄,为了因应大自然浩瀚的疆土,器材就从有线改成无线的,追踪点也改成防水、防尘的。到了第三集为了撷取更多数据,我们升级了器材的传输速度,也减少了资讯传递的错误率。
我们不希望器材与技术是拍片的牵绊,相反地,如果故事上有环境、气候的需求,我们希望器材与技术能克服这些问题,让导演专心拍片就好。
Q:毛发是经过大量电脑运算出来的,当你把凯萨放到雨和雪中时,这有让毛发特效更复杂吗?
Joe Letteri:毛发会受地心引力、自己与周遭的动态、还有灯光的影响,它是很复杂的。当毛发变湿时,水珠会从毛发上滑落,这在技术上就多了一层复杂度。
当猩猩在雪中打滚,或当牠们身上慢慢积雪时,这又是另ㄧ层的复杂度。有时还会再更复杂一些,猩猩们身上的积雪还会溶化成水,或剥落成粉,这又是另一层的复杂度。雪对光线也有影响,这也是要经过计算。大银幕上看到的效果,都是经过非常多物理模拟与光学计算得来的。
Q:需要为此开发新软件吗?
Joe Letteri :几年前我们开始写自己的算图引擎 Manuka,这是一个计算场景中所有光线、物体表面特性、追踪点收到哪些资讯、和画面最后样貌的软件,简单来说,它就是数位的摄影。
我们在第一集有用 Manuka,但因为它太新了,特写镜头还无法使用,只有用它算背景角色,因为它能处理远景中,大量毛发的算图问题。但在这部片中,这个软件已经越来越纯熟了,我们连特写镜头也开始用它了。
Q: 凯萨的表演有许多细微之处,有多少是从 Andy 身上提取的,有多少是动画师调的?
从第一集开始,我们就知道猩猩必须是完全数位的,而不是用机械木偶操控的,因为这三部曲的故事主轴是在讲猩猩的演变过程 - 不管是语言、智力、或是心境上的 - 这些变化都必须靠演员的表演才能表现出来。
虽然你在萤幕上看到的是数位的,但那些角色背后的情感是真的,那是 Andy 与其他演员一起驱动的。
动画师会介入的地方是: 要处理提取不了的表演、或是解决人跟猩猩先天上的不同之处。
虽然演员都有上猩猩表演课,但人的脚比猩猩长,手比猩猩短。要把人调的跟猩猩一样 - 人的屁股必须往下移,有时肩膀也会动到,但又必须顾及到头的位置让视线正确 - 这些都是动画师每天会遇到的难题。
Q:导演 Matt Reeves 说,他想要这部片感觉像ㄧ部早期的史诗片,或是一部 David Lean 的作品。最后导演决定用 65mm 来达到这种感觉。用 65 mm 对特效有什么影响吗?
Joe Letteri :像任何值得做的事情ㄧ样,它ㄧ定会包含额外的工作。65mm 是很好格式,它荧幕宽。景深浅,前景、角色、背景都能分的很清楚,电影感很强。但当我们要把演员换上 CG 角色时就变的很不容易,因为清楚的画面还是比较好做。科技通常在把事情简化,创意则在把事情复杂化,但我们还是会让创意赢,复杂的事情就交给我们处理就好了。
所以你的意思是,景深浅会让你们更难把演员后期处理掉,因为演员可能会看起来糊糊的?
Joe Letteri :对,我之前说过,当你要把骑在马上的演员脚后期处理掉,换上 CG 猩猩的脚时,因为猩猩的脚较短,马侧身露出的部份必须用 CG 马补回来。但是如果拍出来的马有点糊糊的,你要怎么确定追踪出来的 CG 马跟实拍是吻合的,单张是无法做判断的,必须整段影片播放才能判断。
你会以为比较柔、比较糊的画面比较好处理,但其实不然。因为有时你看的出 CG 马在滑动,但你根本无从定位,因为画面太糊了。
Q:在制作全 CG 环境上有遇到什么挑战吗?
Joe Letteri :有,这部片中有许多森林是 CG 做的,以前的作法,建模师会一颗一颗的把树雕出来,然后让每一棵树有些许的变化。这是很耗时的作法,单独的树摆放成森林后,还要对每一颗树做艺术指导,让整个森林看起来比较自然。
但树其实不是单独生长的,它们是群体生长的,同一种树会因环境不同,而长的不同,我们跟据这些科学原理写了一个叫 Totara 的森林制造系统。
这个系统的运作方式是: 让树群体生长,然后在争夺资源的情况下长大,让大的树赢过小的树,让太阳方向与阴暗角落,决定树枝叶的茂密程度,在输入上述条件后,我们就会开始跑模拟,洒下种子,让树生长一百年。用这种方式做出的 CG 森林,看起来非常自然,跟传统 CG 森林一颗一颗种的作法完全不同。最终我们是希望观众不会注意到这些东西,也就是希望观众会以为这片森林是真的。
好啦!这一期就介绍到这啦!
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