巫师3任务设计简析·篇1 Witcher 3 Quet Deign Potmortem I

Xsens动作捕捉 2022-11-10 8067

巫师3是CDPR2015年发行的一款经典动作角色扮演游戏,但在知乎上讨论大多集中于剧情,罕有讨论其任务设计Quest Design的内容。该系列将通过一系列CDPR开发者的讲座和文章,剖析其任务设计的Pipeline和架构。

引用:

本文根据Philipp Weber的讲座“Birth of a Quest: The Warble of a Smitten Knight”汇编而成,特此声明


团队架构:

巫师3的任务制作一般由一名Quest Designer和一名Writer从头跟进到尾;之上是Lead Quest Designer、Lead Writer和Game Director组成的决策层;之下是QA团队,一般有一名QA专门负责特定的任务线;美术团队提供场景和模型资源支持;引擎和工具团队提供Quest Editor的外围技术支持。


技术架构

采用专为Witcher 3开发的REDengine,Quest Editor采用了基于node的visual scripting UI,如下图所示:

巫师3任务设计简析·篇1 Witcher 3 Quet Deign Potmortem I  第1张

其中将condition和action封装为不同的nodes,以连线表示任务逻辑,能够相对直观的展示Witcher的non-linear任务流程。比较可惜的是,CDPR并没有外放这套Quest Editor Tools;但是Nexus Mods社区的memr开发了radish modding tools(https://www.nexusmods.com/witcher3/mods/3620?tab=description)可供参考,稍后的文章中也会剖析这一工具。

除了Quest Editors,CDPR还提供了Scene Tools来控住复杂NPC对话的触发,如下图所示:

巫师3任务设计简析·篇1 Witcher 3 Quet Deign Potmortem I  第2张

举例来说,通过条件的组合,能够实现人群NPC在特定时间间隔和Geralt特定血量下的不同反应,从而实现NPC比较自然真实的反馈。单个任务的Dialog行数多达5000,可见Witcher让人惊叹的叙事离不开文本的大量堆砌和人工的精细微调,同样的结论也适用于The Last of US 2。


任务内容架构:

如下图所示:

巫师3任务设计简析·篇1 Witcher 3 Quet Deign Potmortem I  第3张

主线任务;支线任务;猎杀怪物;小任务;其中主线任务是最主要推进剧情的也是耗费最多资源制作的;支线任务除了不一定推进主线剧情,几乎和主线同等重要;而猎杀怪物则是Witcher最核心的Gameplay;小任务则填充起整个大世界。

这个任务内容架构具有很强的通用性,我们可以一再看到不同的游戏采取类似的架构设计。小任务往往担负着试验小的Gameplay Features,填充大世界,承担循环玩法等功能。


任务设计管线 Quest Design Pipeline

Pitch - Prototype Gameplay - Quest Design Documention - Lead Quest Designer & Writer Review - Implement;

整个Witcher 3的任务制作遵循着制作-评审-迭代的循环式开发流程。首先任务制作的需求来源于:

巫师3任务设计简析·篇1 Witcher 3 Quet Deign Potmortem I  第4张

即:神话传说、巫师原作或历史中的灵感;现实生活中的问题;Gameplay的Features;其他任务线的后续发展。从这个角度来说,Witcher3的任务是非常典型的3A游戏的开发思路,对于国内游戏来说,除了上述来源,配合运营或者其他收益活动也是任务线制作需求的主要来源之一。

在明确了需求之后,负责该任务的Quest Designer和Writer会进行第一轮的pitch,简明扼要的阐述该任务的情境、亮点和需求;为了解决需求潜在的风险,Quest Designer会进行快速的Prototype来验证Gameplay。以The Warble of a Smitten Knight这个任务为例,这里可以看出CDPR开发团队对于整个Witcher的Gameplay Features有着很清晰的定位认知:

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圈1的玩法是靶场射击玩法;圈2的玩法是赛马;圈3是竞技场决斗。上述三个玩法几乎都复用或变形自游戏内已有的成熟玩法。这样可以降低开发风险和研发成本,同时减少玩家的学习成本。

原型验证之后,一份Quest Design Documention会被制作出来,交由Lead审阅。Philipp特别提到,在Quest正式开始制作前,Lead就会根据文档提出反馈意见,并进而修改文档。这样的迭代会发生很多次,从而降低风险成本。

文档确定之后,进入任务制作阶段。比较有趣也证明CDPR管线并非十全十美的两点是:一是场景大部分是由美术自行发挥,这种制作往往会导致返工并极度依赖跨团队沟通;二是因为复杂的网状叙事,任务之间有的时候会彼此产生干涉,比如NPC的特定行为在其他任务中可能十分违和,这样的问题非常依赖QA人工跑测,并随之产生不确定性。


任务叙事技巧

巫师3任务设计简析·篇1 Witcher 3 Quet Deign Potmortem I  第6张

这大概是Witcher最为人称道之处,如何通过叙事让玩家产生深刻的印象。这里着重提到了“灰色地带”这个技巧:通过“选择”制造困境,而非简单的好坏二元对立;延迟产生后续结果,使得事情发展超出玩家预料,并让玩家多方面感受到自己决定带来的影响。

巫师3任务设计简析·篇1 Witcher 3 Quet Deign Potmortem I  第7张

同时对于非线性叙事,强调玩家塑造自己故事的自由度,这个自由度通过故事走向和结局的变化来体现,进而使任务具备重复可玩性。

后续请移步:

The End