开发爆料 别骂了别骂了,动捕真的在做啦JPG
来咯来咯,前线记者B酱上线!
这么久没有开发组的消息(虽然才一个月),狙友们是不是都急坏了?
放心~TA们都有在努力和头发作斗争工作,这不今天就派咱来透露一波消息~啥消息?当然是大家最关心的——
真
人
动
捕
不得不说,「动作僵硬」是狙友们从首测说到现在的问题…
早期生死2采用人工K帧制作动作,主要是为了打通整个动作体系,为后续真人动捕做铺垫。历经几次测试,动捕方面也有了较大进展。
通过捕捉特定演员的神情或动作,同步至游戏内的虚拟角色,使角色的动作更灵活自然、细腻真实。
动捕逐渐成为一种轻量级、易上手的生产力工具,但真正做出彩还需优秀设备和专业人才。
开发组邀请到了知名动捕工作室Game On合作研发打磨品质,力图还原最真实的人物动作,多维度提升游戏沉浸感。
同时考虑到国外疫情影响,还联系了国内工作室上海魔戈、北京自由光展开多头合作,确保动捕实录进程。
Game On
作为国际化专业团队,曾参与《全境封锁》《杀出重围:人类分裂》《星球大战:前线2》等多个项目制作,拥有过硬的技术与丰富的经验。
动捕流程大致分为动作设计、演员预演、现场捕捉、预览制作、资源精修、引擎调试等环节。
技术人员现场监控
生死2拟采用真人动捕的动作主要包括行走、跑跳、蹲趴、攀爬、持枪换弹等,每个动作都要经过若干小时的设计和反复调试,才能导出数据加以制作。
演员道具调试
导演动作指导
持枪前进捕捉
匍匐爬行捕捉
为提高制作效率,生死2采用分批交付-返修-实装的形式,逐批更换游戏内角色动作。
目前部分男性角色移动类动捕(走、跑等)已实装进测试版本,但仍需要不断地通过内测反馈进行调优,其余动作也还在制作阶段。
测试版本实装,不代表最终品质
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