当代游戏作为整体艺术的载体,品《尼尔·机械纪元》
即时渲染游戏可以作为瓦格纳预言的整体艺术,舞、音、诗的融合
笔者最近用大约100小时通关了《尼尔·机械纪元》,深刻地感觉到电子游戏可以称得上当今时代的整体艺术。这部作品以其在剧情、画面、动作、音乐、游戏性上的优秀表现以及多种新颖的呈现方式,一直都在各大平台的推荐之列,笔者体验后还惊讶于这部作品的艺术性,久久回味于剧情叙述的故事。若不是这部作品非凡的艺术性,想必不会让笔者感受到电子游戏从未带来的感动。
《尼尔·机械纪元》作为剧情游戏
《尼尔·机械纪元》讲述了作为人类的武器的“人形机器人”和作为外星人的武器的“机械生命体”之间的战争,这场战争因为人类和外星人的灭绝而变成永恒。“机械生命体”占领的地球并逐渐进化,开始照着人类的生活遗迹尝试人类的感情、繁衍、家庭、宗教,但是都只有落空。和平主义的“机械生命体”尝试了人类的“恐惧”心理,因为“没有恐惧就没有和平”,结果无法承受恐惧的他们纷纷选择自杀。而尝试了宗教的“机械生命体”也因为急于变成神而出现了集体自杀。“人形机器人”也在月球上进化,通过迭代来不断创造更加强大的战争机器人。“人形机器人”似乎是拥有完整人类智能的AI。他们坚守为了人类的光荣而战的使命,但那只是他们假想出的自己存在的意义,因为人类早已灭绝。对于这些机器人,互相的杀戮成为了他们存在的意义。
贯穿整部剧情的是作为主角的“人形机器人”2B和9S逐渐发展的爱情,AI像人类的孩子一样体验着真实存在但是犯禁忌的爱情。2B和9S在剧情末面对被迭代、被抛弃的命运,他们似乎觉醒的内心让他们想方设法逃离程序安排好的迭代。因为9S中了病毒,2B为了让9S免除痛苦而杀掉了9S,她落下了悲伤的泪水,但事实上2B的命令就是去处理由于过于自主化而越权的9S。而在三周目之后的剧情里,9S为了给死去的2B报仇而疯狂杀戮“机械生命体”,摧毁了“机械生命体”在地球上制造的重要装置,然而这似乎也只是他的程序所致。玩家在剧情当中体会着“人形机器人”们所体会的充满荣誉感的斗志、生动的爱情以及对神秘多样的“机械生命体”的观察,然而最后等待玩家的真实,却是这些机器人永远无法摆脱他们的程序,无法控制他们的命运。如主题曲中所唱,这是在这个坏掉了的、污浊了的世界上,这些机器人们的诅咒和他们的无意义的祈愿。
世界会坏掉么,会污浊么?我想作为客观的自然的世界不会,只有作为人类的家园的世界才会。使用了许久的物品人们都会有感情,如果它坏掉了、污浊了或是丢失了,不仅仅是财物的丢失,更是一段感情的割舍。这样悲观的剧情发展还是日本人的物之哀。游戏场景中的废弃城市、工场、海边、游乐园,在玩家看来十分寂寥,但是在机器人看来,那就是他们生活的家园,剧情中的机器人们给这个家园带来了活力,仿佛这个家园还有生机,但真实是这些看似拥有智慧的机器,也都仅仅是程序而已。而这些机器人本身也是可哀之物,机器人没有自主意识,在现实中显得很正常,但是在这部作品里,这些机器人想要拥有人类一样的意识、延续人类文明的强烈愿望就显得极为可悲。作为他们的造物主的人类和外星人,早已化作DNA数据。
在达成这个结局后,抑郁笼罩了我,直到在网上发现这个作品还有一个隐藏结局。要达到这个结局,必须通过一个非常困难的2D射击小游戏,玩家一定会不断死,不断重生,游戏这时会问玩家:“世界如此昏暗,为何不放弃”等诱导性的问题。不过只要玩家不放弃,游戏就会显示会有别的玩家前来帮助,而前来帮助的玩家都是真实删除了自己的通关存档来帮忙的。在这个隐藏结局中,一直作为辅佐的两个炮塔机器人似乎觉醒了,他们不愿意移除主角们的数据,并且收集了主角们最后的残体。他们互相慰藉说:“生活即是各种令人害羞的事”、“生活不是被给予的,而是争取来的”、“他们的未来也不是没有变化的可能”。这个结局似乎是为了不让玩家过于悲观而设置的吧,这一点点的希望给了那个世界些许的光明,也提醒玩家不要忘了我们人类是能改变自己的命运。
《尼尔·机械纪元》作为整体艺术
瓦格纳在其写于十九世纪末的文章《未来艺术作品》中说道,人的本性(humannature)生发出了艺术三姐妹,分别是舞、音、诗(Dance, Tone, Poetry),三者被人的不同感官所承载,之间互有边界;三者又有着同一性,都是人最原始的艺术冲动。瓦格纳提出了将这三种艺术融合的整体艺术概念(Gesamtkunstwerk),在他的歌舞剧作品里,作为作曲家的瓦格纳不仅创作歌剧,更控制了舞蹈、演出、舞台等等。在他眼中,整体艺术有着最强的表现能力,能够进入人心的最深处。像《尼尔·机械纪元》的电子游戏,是这个时代表现力极强的整体艺术。
瓦格纳认为“舞”是最真实的艺术,因为舞蹈是用体验喜怒哀乐的人体本身作为表达喜怒哀乐的媒介。舞蹈动作可以直接刺激到每个观众的肢体运动神经,这是一种很原始的冲动。《尼尔·机械纪元》中主人公的动作来自于专业剑舞师的动作捕捉,这让他们的动作优美流畅而且生动有力道。动作捕捉让三维模型可以有人体一样的表达力,更贴近了瓦格纳所说的真实。相较于舞蹈的录像,人们往往只能在真实的剧院中才能更好的欣赏舞蹈,这是因为剧院中演员与观众有着更直接的互动关系。在观看舞蹈的时候,人们能够想象自己在起舞,艺术的欣赏和表达融为一体。作为即时渲染的游戏,玩家可以控制主人公动作,也可以控制观看的角度,这增强了舞蹈的代入感。相较于电影,即时渲染游戏有着与剧院类似的互动。
瓦格纳说“没有视觉的艺术是不满足的”。确实,无论是音乐还是诗歌,都是抽象的,从抽象到具象的转换靠的就是视觉上的艺术。有舞蹈就要有舞台,一个作为背景的空间。笔者以往体验过的游戏也不乏优秀的背景空间制作,但是《尼尔·机械纪元》中两个令人耳目一新的元素给了游戏地图舞台的感觉。
在这部作品中的部分场景,游戏会固定玩家的视角,画面会从普通的第三人称自由视角转向俯视、横版侧视或者具有电影效果的场景视角。固定视角的做法虽然限制了玩家的自由,但是可以保证画面的构图,突出制作人想要突出的内容。在固定视角的状态下,例如在帕斯卡村中,游戏中的人物更像是舞台上的演员,这使得十分具象的三维游戏地图有了一些舞台的抽象。大部分时间里的自由视角保证了体验者的浸入感,而过场动画中电影化的拍摄又让故事叙述有了电影效果的加持。这些舞台空间的灵活运用让玩家在不同的区域获得不同的观赏体验,比瓦格纳时期的歌剧舞台更丰富。
第二个元素则是游戏地图与音乐的融合。作为一个整体艺术,不仅仅只是在每个方向做到位,更是要看艺术形式之间的融合。瓦格纳在把音乐比作血液,将温暖与色彩送到每个角落,还以泉涌般的搏动带来活力。这真是非常贴合的比喻!笔者一直觉得无论是建筑空间还是视觉艺术当中的空间,如果没有声音,都是静止的。诸如佛寺里的钟声或是念经声、巴洛克式的宫殿里的羽管键琴声、教堂里的管风琴和唱诗班的声音,一个艺术空间里如果没有相称的声音,那就是死的。在“游园设施”场景中,有一首法文的主题来烘托一种异域的久远的气氛。当玩家接近“游园设施”时这个主题旋律会渐渐出现,走到中心区域时音乐变为完整版本,这时玩家会发现小丑“机械生命体”们跳的舞和背景音乐是合拍的,玩家正置身于一个音乐通过节拍和视觉的舞蹈融合的世界中。
每个空间都有它的声音标记,这种声音标记不仅仅是某种特定声音或者音乐风格,还有声音在这个空间中的混响、音色的变化。我们通过一个空间的混响来识别这个空间的细节,有事还会连带感情。例如卧室里的织物的吸音效果造成混响,与空旷的广场或者钢筋水泥的建筑工地的混响是不同的,后者较前者会让人感受到不安定。我们看到一个空间的照片会产生一定的感觉,而识别一个空间的混响给人的感觉是更加潜意识的。在游戏中,从“游园设施”中心区进入一个小巷后,声音会连贯地变成逃离喧嚣的小巷该有的混响;在进入旁边一个废弃空地时,音乐就失去了低音的支持,只剩一些和弦并且有着表达荒凉寂寞的回声混响。诸如此类的声音变化出现在地图中的不同地点里,骇客空间里,甚至主菜单里。与笔者以往体验过的游戏不同的是,《尼尔·机械纪元》中的旋律和弦永远是连贯的,不仅仅原先录制好的整个音乐的淡入淡出,而是像现场演奏一样灵活的控制各个乐器的进出。这给了玩家很强的地图连贯性,并且通过不同空间里的的音效标记来表现场景中的细节。瓦格纳在他那个时代可以做到乐器、音量、音色的变化,但是他无法做到混响的变化,这是当代艺术家的特权。
瓦格纳又把音乐比作海峡,因为音乐通过节奏和歌词联系了舞蹈和诗歌。在《尼尔·机械纪元》的一个沙漠战斗中,“机械生命体”的台词“そのままじゃダメ”不断重复、加速,随后这段日文的节奏变成了那一段剧情中音乐的节奏。这样的手法在游戏出现了多次,利用日文音拍的特点将台词与音乐节奏的手法很有趣,也增强了作品的整体性。根据整部作品中的音乐作品,作曲者在游戏发售后还办了数次的演唱会和交响乐演奏会。游戏音乐办音乐会在日本很常见,由此可见制作者对于音乐的重视。在这些音乐演出中,还都穿插了由角色的配音声优带来的朗读。从这些社会活动都能看出,游戏中的音乐、诗歌都具有了足够的艺术性,让人们能够单独拿出来欣赏。
在游戏中有画面,有音乐,但是剧情的主题还是需要通过文字来呈现的。在这类游戏当中,一般会有主线剧情和支线剧情。笔者之前体验过的游戏中,经常会出现主线任务重复,支线任务很多是在费力地收集物品。然而《尼尔·机械纪元》的主线有着文学一样紧凑的剧情和多样的表达方法,支线任务更是突破了传统文学,每一个支线任务都通过碎片化的信息丰富了游戏中的世界、人物、剧情。在一些回忆、独白、旁白等等更适合朦胧的文学描述的时候,游戏直接使用一句一句的文字来叙述。这些突然的纯文字表述在《尼尔·机械纪元》显得很恰当,通过背景音乐和场景图片与游戏其他部分编织在了一起,有效的利用了纯文字的优势,而不是仅仅为了减少制作成本。
上面我们讨论了《尼尔·机械纪元》中的“舞、音、诗”,这部游戏将这三种人类最原始艺术冲动融合起来创造了一段多维度的凄美故事。然而,游戏仍然是游戏,有一点是普通艺术品所没有的,那就是游戏性。游戏是要玩家主动探索的而且带有一定的技术性,而大多数其他艺术的观众都是被动接受。玩家通过游戏中的暴力打斗可以获得娱乐感,游戏的难度设计也增添了紧张刺激感。游戏性让这种艺术载体成为一种小众文化,因为买一张电影票人们就可以去看一个电影,但是体验一遍《尼尔·机械纪元》,则需要设备、时间、游戏技能等等准备。在受众的规模这一方面,《尼尔·机械纪元》和瓦格纳的歌舞剧确实相近,不过受众的特点是完全不同罢了。好在随着电子游戏越来越深入人们的生活,它的受众会越来越多。游戏受众的特别也很负责,有些完全是看中游戏性,喜爱打斗的快感,有些是更在乎剧情十分有趣,有些则是注重艺术性,诸如音乐、画面、台词的品质等等。我想这些也整体艺术的不同的欣赏方式吧。
瓦格纳认为“舞、音、诗”这三种艺术形式中的任何一种的单独表现,都是不自由的,只有将这三姐妹融合的艺术表达,才是自由的。这种自由在三维即时渲染游戏这个载体中达到了前所未有的高度:既开放又可控的舞台空间、真实动作捕捉的舞蹈、高度连贯的音乐、视觉艺术与纯文字手法的并用等等,没有讨论到的手法还有很多。更重要的一点则是现代商业模式和合作创作机制。在瓦格纳的时代,这样的整体艺术需要有一个天才型的艺术家,确实一位造诣极高的艺术家一人的创造力也许能超过一群平庸之辈,但是在现代快餐艺术的消费模式下,群体创作能带来更多新鲜的作品以飨社会。当然,笔者只是认为电子游戏可以成为一种极佳当代的整体艺术的载体,真正称得上具有艺术性的游戏只是凤毛麟角。就算是《尼尔·机械纪元》,可圈可点之处更多的是在艺术形式的融合而非艺术性。艺术性游戏是最近的潮流,笔者也希望当代社会能够发展出更多欣赏游戏作为一种整体艺术的需求,推生出更多像《尼尔·机械纪元》一样令人久久回味的作品。