手绘与3DCG相辅相成的动画 - 《宝石之国》制作秘话(中)
作者:年糕/Anitama 封面来源:《宝石之国》
市川春子老师负责的原作漫画《宝石之国》在今年10月以全CG动画的方式出现在观众面前。本次动画请到多次参与制作CG动画的公司Orange负责制作,同时这也是Orange第一次作为元请的动画作品。《宝石之国》中出现具有宝石质感的头发,忠实原作的角色与演技丰富的动作,新颖独特的视觉效果以及手绘CG混合使用的背景都给观众带来与众不同的体验。Orange社不仅发挥CG的优势,还借助手绘动画的技术,带来精致独特的角色运动。本文将介绍《宝石之国》中使用到的动作捕捉技术以及从作画角度对于CG的修正。
忠实原作的角色设计
在提动作前,先介绍一下本作的角色模型。原作中登场的角色都将近有10头身,身体显得纤细瘦长。以往Orange负责的多数是机械类的工作,这次《宝石之国》中的人物模型对于制作团队而言可谓是一场苦战。监督京极尚彦提到,原作中的角色没有什么装饰物,并且服装设计的也简单。简单的设计反而成为建模时的难点,因为没有衣服可以来进行掩饰,对于暴露在观众眼前的角色身体就要把控的精准到位,自然增加建模时的难度。最终角色的身体部分是一个公用模型,头部具有各自特征。虽说身体部分是相同的,但是一个角色上出现bug,就要对所以角色进行修改。不过总的来说在身体上还是不需要花太多精力(身体相同,就不用改变绑定设置),能把更多时间投入到角色面部制作。
在LH Auto-Rig中对身体与脸部进行绑定
在过去《机动强袭室第八组》等作品中,Orange就开始使用LH Auto-Rig绑定插件,在《宝石之国》中也同样使用这款插件。本作采用动画捕捉以及手动设置关键帧(K帧)的方式来制作角色动画,动作捕捉数据也完全支持这个插件,两者的绑定是相同的。
角色3D模型
<AB>磷叶石与辰砂的角色设计图,根据角色设计来而进行建模;<C>磷叶石与辰砂线框显示的3D模型,最终大约制作了40个模型。同时为了还原出原作中线条的美感,建模时下了很大功夫。另外,起初考虑到牙齿的设定,不过最终还是全部取消;<D>3D模型;<E>渲染后的画面。
肉感变化以及面部素材
角色的手臂弯曲伸展时会有微妙变化。Orange社代表井野元英二提到,角色关节弯曲的时候手肘的肉会少许变得尖一点。虽然角色们纤细的手臂上没有什么肌肉,但制作中需要注意肉感变化,对模型进行细致的修正。<A>3D模型手臂伸展的状态;<B>微妙的肉感变化;<C>磷叶石的面部素材。在建模过程中,建模师与程序员尝试制作各种面部素材,使得角色能有丰富的表情。在下篇将会介绍的在Orange社原创工具“Camera-O-Matic”中用到的脸就多达31种,包含表示喜怒哀乐的各种表情。
全新的动画表现
井野元先生表示,Orange社的目标是想实现介于迪斯尼与日本手绘动画之间的的效果,本次的《宝石之国》就向这个目标进行挑战。动画电影《王立宇宙军》与《阿基拉》分别在1987与88年上映,动画中对于“动”的表现都给井野元先生留下深刻的影响,反而发现最近的动画里静止的画面变多了。井野元认为可能是画面细节过多所以动起来就很费事,CG的话也许就能克服这点。不过从另一个角度而言,并非单纯动的厉害就能满足观众,当看惯手绘动画的观众们看到CG动画一拍一平滑的运动时,就会感觉到违和感。将原本一拍一的动画变为一拍二一拍三后,习惯看手绘动画的观众也能接受CG,然而那种违和感还是无法完全消除。既然如此井野元先生就决定学习迪斯尼动画的运动方式,据说这也是Orange使用动作捕捉技术的原因。
在以日常演技为主的集数中,平均每话有120个使用动作捕捉的镜头。以井野元先生为首的各话CG监督来担任动作捕捉的演员,动作捕捉的经验对于工作人员而言是非常珍贵的。CG监督都田崇之感慨作为演员必须掌握娴熟的演技,起初自己也不知道在做什么动作。在进行表演时,实际身体做出来的动作并非原先脑中预想的。都田表示,作为动画师还要学习参考演员们的演技以及默剧中的表演方式。一直以华丽的动作与机械为豪的Orange,在本作中实现更为广泛的动画表现方式。学习迪斯尼的真实动作,将角色台词与动作紧密的联系在一起,从而消除CG动画中独特的违和感。再结合日本手绘动画中的蓄力缓急感,展现出松弛得当,让人看起来舒服的动作。
工作人员采集动作捕捉数据时的现场。
<A>穿着MVN套装的井野元先生;<B>演员正在看分镜,背后的屏幕中正在播放带有声优声音的动态分镜,作为表演时的参考。正面的屏幕展示实时同步的动作;<CD>表演投入的茂木先生
在《宝石之国》中Orange使用MVN系统来进行动作捕捉。工作人员会穿戴一套配有光学仪器的套装以确保动作记录的准确性。井野元先生提到,Orange使用动作捕捉技术实则是对于手动K帧的一种辅助,通过动作捕捉得到的只是初步动画,之后还要进行人工修正。让制作人员亲自来表演的原因在于,井野元与CG监督们都熟悉了解动画中动作的缓急控制以及layout概念,脑内能够生产最终画面,这对表演者而言是非常重要的。其次,让自己人来安排录入数据也比较方便。
<A>动画模型;<B>角色模型
在实际制作中,既要表现幅度大又夸张的动作戏,还要展露细腻感情的日常戏,因此动画模型一定要简单才能适应各种场景。另外在本作中人物会带有一些细微的动作,制作时要求工作人员将角色看做是生命体而并非是物件。如果要在手绘动画中要实现一些细节动作就会伴随作画张数的增加,但实际上并不是简单的事,这点也是CG的优势之一。
使用到动作捕捉的镜头的制作方式。
将录入好的动作捕捉数据转化为bip格式,通过3dsmax读取后开始修正工作。制作中没有使用MotionBuilder(Autodesk旗下的角色动画软件),一定程度上减少工作时间。<A>动捕数据转化至biped骨骼系统中的状态。由于动画角色与演员的头身比例不一样,还需要进行修正来完善动作。另外Orange从几年前开始开发抽帧,镜像动画等自制工具,为制作带来许多便利;<B>TAKE1 ;<C>经过井野元检查后的TAKE2,制作人员根据配音来调整相应角色动作。从第一集中也不难看出制作者们的用心之处; <D>与本篇中模型进行替换后的primary animation,制作人员会后期对画面进行润色来使整体显得自然。
在水下的磷叶石。
<A>layout;<B>primary animation,添加头发在水中飘动的动效;<C>secondary animation,修改头发飘动的动效,添加水波纹效果;<D>最终完成画面。增加照进水面的光,表现出水中独特的美感,角色与背景也融为一体。担任演出辅佐的久野遥子女士表示在CG制作中,最终阶段会展现出与最先全然不同的画面,整个变化过程非常有趣。
蓝柱石的侧面
<A>layout; <B>primary animation,让头发随风飘动; <C>完成画面,都田先生谈到在制作时的目标是让面部线条显得自然不生硬。同时还要兼顾2D动画感以及CG的真实感,权衡这两点并非易事。往往动画中出现的那些直击观众内心的镜头都是反复调试的结果。
利用作画进行修正
本作采用三个制作组共同工作的动画制作制度,组长分别是京极监督,松见真一以及武藤健司。充分利用这样的制作制度,将工作分配给不同制作组。首先负责一二话的是京极组,需要确定整体制作风格,最初花了很多时间。担任演出的武藤先生提到,京极监督使用SUNRISE中的那套演出方法,对于掌控分镜以及剪辑方面都非常拿手。第三话由武藤组负责,看过这集的观众想必都能从中感受到浓浓的演出感。曾在MADHOUSE工作过的武藤先生,擅长使用富有个性的画面以及独特的具有动作悬疑感的演出方式,并且结合京极监督擅长的节奏,再加入一些笑点。也就是武藤先生利用在MADHOUSE中学到的演出方法,以及京极监督所教的SUNRISE式演出,结合两者来进行分镜演出工作。武藤组的特色在于,大部分制作人员们会考虑使用一些以动作场景为主的酷炫镜头。
《宝石之国》部分工作人员
而的负责第四话的是松见组,这组的制作人员擅长发挥角色演技,能很好地塑造角色。另外,在武藤组中尝试从作画角度对CG画面作出反馈。这次制作中请到经验丰富的作画监督大津直对CG进行修正。大津先生表示,相对CG而言,在手绘动画中表现角色情感就比较容易。通过作画来作为CG的辅助是很有效的方法,不仅作品质量得到提升,制作人员的集数也随之提升,越往后的集数中CG的违和感也会变淡。
大津先生从作画角度给出的注意事项
大津先生表示,3D中出现的情况与手绘动画中有很多不同之处,因此只是在画面上注明一些注意事项来说明在手绘动画中的做法。担任CG监督的越田祐史表示在大津先生的修正后,对脸部进行反复修改,来达到手绘动画中的感觉,消除CG中的违和感,并且从大津先生注释的说明中深受启发。<A>仰视角度中的注意点。3D模型在仰视角度下往往表现不佳,大津先生给出的指示中希望能改变脸部透视;<B>各种layout中的修正指示。都田先生感叹手绘动画中仅仅一条线的改变就能让画面又不一样的印象。于是就尝试在CG中也挑战这点,不断提升自己的实力。
露出惊讶表情的磷叶石
Orange社的自制插件“Lipsync”会自动匹配口型(下篇中会介绍),这个镜头中嘴巴几乎左右对称,修正后嘴角变得圆润。其次嘴巴张大后下巴也需要有反应,下巴跟着一起动才是自然的表现。CG副监督织笠晃彦表示根据作画修正进行修改并不复杂,重要的是学习到了人物夸张面部的表现方式。
俯视角度的修正,正在睡觉的磷叶石
需要注意的是在人物闭眼时眼球的立体感。修正后外眼角和大眼角的高度没有发生改变,眼睛弧线发生变化,根据中心线调整嘴巴的位置与形状,通过细腻的修正来表现出立体感,产生与之前完全不同的印象。越田先生表示有时可以直接对模型进行变形来满足修正,而吸收作画的知识后甚至可以在建模时就加以注意。
武藤组负责钻石回眸的镜头
对于钻石的视线,表情以及头发飘动等都给出详细的指示。需要注意起始位置与姿势和之前一个镜头要衔接起来。作为本集演出的武藤提到,光影与角色位置都会影响角色的感情表现,以及观众观看时的情感。另外大津先生也称赞武藤的演出,表示镜头意图都解释的非常清晰。
大津先生从作画角度对CG画面给出反馈
之前提到武藤组采取作画反馈的方式,其实是从迪士尼制作的动画电影《魔发奇缘》幕后制作中得知的,本作也进行这样的实验。大津表示即便能正确的读懂分镜和layout所追求的目标,但是实际将其表达在画面上并不是容易的事,靠着自己多年积攒的手绘动画经验来完成角色演技。<A>大津先生使用数码作画软件CLIP STUDIO PAINT,直接画在3dsmax的背景上。眼睛的横影并不是笔直的,鼻子上如何打光等,都使用记号来标注。另外要注意脖子要有被拉动的感觉,这些都是长年积累的经验。织笠先生表示,在大津先生的特别修正下,CG和作画相结合也能表现出钻石飘逸的头发;<B>修正后的CG动画;<C>完成画面。CG动画中也能表现出手绘动画的缓急顿挫感。
下篇将为读者介绍Orange社在《宝石之国》中使用到的自制工具以及作品中特效与背景处理。
【参考资料】
- 《CGWORLD》2017年11月号
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