次世代游戏建模师月薪一万五却干着月薪10万的活,你会想做吗?
次世代技术对应的方向主要有游戏、影视和美宣。
1. 游戏需求
(1)游戏场景制作
(2)游戏角色制作
(3)游戏角色装备以及道具制作
2. 影视需求
(1)影视角色制作
(2)影视场景制作
3. 美宣需求
(1)游戏及电影公司美宣部CG宣传海报的制作
(2)个人静帧CG艺术展示作品
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新手学习次世代,需要了解哪些
次世代制作流程:1.根据二维原画设定制作中模;2.导进ZB进行高模雕刻;3.拓补低模;4.展分UV;5.烘焙;6.绘制贴图;7.引擎中调整。 在不同步骤之中,所用软件也不同。次世代游戏建模一般需要以下几款主流软件:
1. 3Dmax、Maya
3ds Max广泛应用于广告、影视、工业设计、建筑设计、三维动画、多媒体制作、游戏、辅助教学以及工程可视化等领域,是一款集建模、渲染和动画为一体的专业软件。Maya是现在最流行的顶级三维动画软件,很多电影都是出于Maya之手,应用领域十分广泛。
3ds Max和Maya都是建模软件,两者相通,只要学会一个,另一个也就不难掌握了。
2. Zbrush
ZBrush 是比较常见的数字雕刻和绘画软件,在建模中多用于雕刻。
3. substance painter
substance painter是画贴图的软件。因为画贴图需要美术功底,所以平时可以多练练。
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一个新人想要从零基础成为次世代游戏设计师需要经历的阶段
1. 美术基础和软件基础的学习阶段
想成为次世代游戏设计师,倘若没有美术基础和软件基础,那面对的困难可不是一点点。所以想要入门,首先就是要掌握软件的运用,再多加练习提升自己的基本功。灵活运用一些建模软件,一些想法才有可能实现。
2. 次世代制作流程和规范训练
掌握基础的软件运用之后,就要结合一些实际的案例加以训练。想要完成一件完整的作品就需要有一定的构思和想象力。
3. 项目实战训练
在实际工作中,大的次世代场景是需要团队协作才能完成的,每个人只负责其中的一部分,所以在学习过程中不要求全部都掌握,而是要选择一个部分掌握得精。前期可以先从道具、场景入手,有了一定的积累,再进阶到人物。
次世代建模流程
需要用到的软件如下:
- 建模软件3dsmax or Maya(两者都行,自己熟悉就好,当然不只这两种)
- uv拆分软件Unfold3D或者其他(当然可以使用上述建模软件内置的拆分工具)
- 雕刻软件 zbrush (建模能力强的可以使用建模工具直接构建高模)
- 烘焙软件 xnormal(强烈推荐,好处后述)
- photoshop(绘制color贴图)
- Ddo(生成模型所需的贴图,如高光 漫反射等)
- 渲染引擎MarmosetToolbag(可以没有这步,这是为了方便查看最后效果)
一:高、低模制作【次世代游戏建模】
首先制作一个大概轮廓的精度低的模型,只要表现大概的形状即可。然后检查模型是否有问题,没问题就可以导出OBJ,到ZBRUSH等雕刻软件或者类似硬表面模型可以通过卡线等进行细节细化。
从而制作出高精度模型。当然,也可以先做出高模然后自己进行拓扑得出所需要的低模,这个看个人选择。
二:拆分uv【次世代游戏建模】
当你做出所需的高低模型时,需要对低模进行uv展开(高模不需要)
三:烘焙法线和AO贴图【次世代游戏建模】
烘焙法线、AO贴图就是将高模的细节通过贴图在低模表现出来,优化模型面数,即用精度低的模型表现出高模的视觉效果。(这里个人比较喜欢用xnormal)
将高模导出格式为obj的文件。打开3dsmax,将你所建立的,并且uv已经拆分好的低模,导出格式为.SBM的文件。
(注意:这种格式的文件只有你安装了xnormal才会有导出选项)
四:绘制color贴图【次世代游戏建模】
将低模分好的uv丢进PS,在uv区域用模型相对应的颜色填充。如图
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五:在quixel suite等软件绘制贴图【次世代游戏建模】
绘制贴图就看个人所使用的是那款软件,quixel suite相对次世代是比较全面的,对于硬表面建模的材质可以直接用自带材质进行修改,所以这里建议使用。
次世代的游戏画面标准必须具备五大基本要点:
1. 实现实时环境光散射、实时光线追踪、动态毛发技术
2. 次世代天气标准:支持实时动态天气效果
3. 次世代画面标准:支持裸眼3D、DX12(PC);1080P分辨率与60FPS(家用游戏主机)
4. 次世代玩法标准:全面支持体感、动作捕捉技术
5. 次世代音效标准:支持trueaudio等音频技术
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