浅究《鬼泣4》的战斗系统

Xsens动作捕捉 2022-11-20 8995

虽然在剧情和人物设定上,但丁正在越来越偏离系列正统的轨道,但是鬼泣4战斗系统方面,但丁还是守住了自己的最后一方领土,相较于全新加入的小侄子尼禄,但丁在鬼泣4的战斗中的变化简单而又集中,最为明显的就是但丁的“风格”系统能够在战斗中随时进行实时切换。也也就意味了,但丁原本就已经非常精湛的空战技术,在这部作品中彻底达到了巅峰。

浅究《鬼泣4》的战斗系统  第1张

对于操作精湛的硬核玩家,可以依靠着“风格”的切换做到误伤秒boss ,就连无限连杀这样集结观赏性与满足感与一体的表现,这是制作团队在设计之初就已经决定下的方案,通过操作简单的尼禄和操作难度更高的但丁让新手和高手玩家能够有着明显的区分,同时,结合游戏前半段尼禄后半段但丁的这种剧情设计,也可以让新手玩家能够有一个难度上过渡。

从而在满足感有一个起伏变化,从而留住新手玩家因为难度太高放弃游戏的可能。

浅究《鬼泣4》的战斗系统  第2张

但丁在这作中的声音与动作捕捉工作同样是有三代中的鲁本-兰登负责。由于本作中但丁在性格上与前作有了一个本作上的反转,鲁本-兰登在初期也陷入了困惑,直到他发现了《超时空要塞》里罗伊-福克这个角色,他才找到了突破的方向,并最终成功演绎了这个与上部作品大相径庭的但丁。

浅究《鬼泣4》的战斗系统  第3张

历时将近3三年的开发鬼泣4最终于2008年1月31日正式发售,根据CAPCOM官方的数据,游戏发售首月就卖出超越了两百万份,成为该系列首月销量最高的游戏,而截至到2018年总共发售了三百万份,如果算上了大量的盗版下载量,那么最终销量将有可能达到五百万的成绩,这个成绩没有辜负制作团队的努力,但是这个成绩同样给制作团队留下了难题;

《鬼泣》的续作究竟该如何制作才能够保持鬼泣4的这个水准,但丁在续作中应该是消失还是仍旧留有一个位置,续作的剧情又该以什么样的故事进行演绎,这种种难题让《鬼泣》正统续作的诞生看上去有些虚无缥缈,也是让但丁的未来更加扑朔迷离。

The End