游戏爽不爽 要看打击感
很多玩家在讨论近战动作游戏时,常常提到打击感这三个字。但是真要追究打击感是个什么东西,貌似也没一个完整解释。一个游戏的战斗系统,最重要的肯定是打击感,其次是是人物动作的丰富度与流畅性,最次才是讲人物的连招与闪避。
举个简单的例子,一般来讲,黑暗之魂3(以下简称黑魂3)的战斗系统公认是比较好的,而巫师3的战斗系统就很弱(当然是相对于其他方面)。
那么到底有什么分别呢?
要知道,巫师3的杰洛特砍人的那一套拜年剑法。是完全真人捕捉三次元剑术大师的动作,整套剑法非常写实,美观,流畅,实用。但是游戏毕竟是游戏,剑术大师的那一套招式,有点过于朴素了,没有狂炫酷拽的感觉,容易让人乏味。最重要的是。巫师3的打击感很差,所谓打击感,当杰洛特砍人的时候,被砍的人,对杰洛特没有一个清晰的反馈,你砍土元素和砍水鬼,除了声音以外没啥差别。
华丽是非常华丽,打击感就…
还有一点,巫师3的连招与闪避系统做的非常差。招式技能之间没任何联动,闪避太快又无体力消耗,导致玩家在战斗中无脑使用砍一下闪一下民工连。
不少硬核玩家公认,黑魂3的战斗系统做的非常优秀。其中最重要的一个原因,就是黑魂3的打击感极佳。如果对黑暗之魂系列了解比较深的朋友,可能听过韧性冲击力的概念。黑魂3里面,你一刀砍出去,会根据韧性判断怪物出不出硬直。如果出硬直,根据你的武器和招式,硬直从小到大有十几种。这十几种硬直类型,在各种体型敌人身上,又有不同的表现。总之,是一套非常复杂而又严谨的系统。再加上弹墙,弹盾这类动作的设定。使你在玩黑魂3时,会觉得打击感十足,就像真的砍人一样。
黑魂3里的弹盾设定
当然,黑魂3的战斗系统也不是完美的。比如你背刺一个敌人,但是角度偏离了一点,因为缺失偏移角度的背刺动画,实际体验就是怪物吸过来给你背刺。再就是黑魂3的招式丰富度不足,造成了三五招砍一个周目,没啥连招可以用的局面。
当然,其他优秀的动作还有很多,比如最近一段时间非常火的怪物猎人:世界。其动作系统的突出的一点就是,对于同一个boss的不同部位,在受到攻击时的反馈大不相同,使得玩家在砍怪的时候,似乎都可以感觉出肉质的软硬。还有DmC:鬼泣,新鬼泣的武器种类,招式都非常丰富,联动性也高。而且新鬼泣有个很好的设定,当你使用多种招式击败敌人时分数会提高,这就在无形中让玩家多去挖掘游戏里的招式组合,而不是无脑用最强的招式。
砍不同的地方有不同的反馈
另外,仁王的动作系统也算是可圈可点,算是魂系动作体系的拓展,招式上丰富了很多,残心的设定也很有想法。
好了,关于打击感的话题就聊到这里。玩了这么多游戏,大家又觉得哪款游戏最有打击感呢?欢迎留言说说你的看法!