游戏行业是从何时普遍开始使用动作捕捉技术?动作捕捉技术对游戏开发产生了什么影响?

动作捕捉 2022-11-21 10158

先说后一个问题,动捕对游戏开发产生了什么影响。

最初的动作捕捉是一种技术尝试。1994年铃木裕从医疗领域中将动作捕捉引入到了3D游戏开发中,《Virtua Fighter 2》由此诞生。随着之后《刀魂》、《铁拳》等一系列3D格斗游戏的推出,动作捕捉技术逐渐在3D格斗游戏细分领域站住脚,更进入到其他细分领域中。

比如说1997年Vicon就宣称他们为N64主机上的《FIFA 64》做了动捕。但从实际画面来看,这些资产恐怕是被用到了Trailer或者Cutscence上。不过随后的《FF8》,铃木裕的《莎木》等作品确实是将动作捕捉与Gameplay充分结合了起来。

从技术尝试到成熟,花了大概10年的时间。但起初动作捕捉与游戏开发的流程仍然并不相容。正如一位行业老兵,MeliantheKines,在2000年写下的一篇游戏行业动捕策划指南里所说的,制作人不仅要考虑动捕资产的生产流程,更要考虑包括演员排期,情绪调度等一系列进程。他坦言这些对于影视行业来说更为熟悉,但是对于当时的游戏行业,恐怕还略有陌生。

但这个时候,令人惊艳的作品已经层出不穷了。比如说号称全程采用动捕,有700种不同游戏中动作的《波斯王子:时之沙》,或者是随后诞生的《鬼泣3》,《COD4》,《猎天使魔女》等。虽然其时采用动作捕捉技术的游戏品类还略有限,但不管怎么说,动作捕捉作为一种优化升级传统动画流程,提升生产效率的方式进入了游戏标准的制作流程中。

2010年,我认为是一个分割点。2010年发售了《暴雨》《质量效应2》《荒野大镖客》《如龙4》《COD黑色行动》等一批采用动作捕捉技术制作的优秀作品。这些作品持续地影响着未来游戏业界的形态。同样是这一年,Audiomotion Studio为PES2011进行了100小时的动捕流程。虽然作为一个PES玩家我得承认PES2011手感超级差,但它确实是这类年货游戏拥抱动捕的一个新里程碑。

所谓年货游戏,FIFA,PES,2K,COD,AC,NFS等大体上一年一代的标准化系列作品。年货虽然也不代表长久的繁荣,有些游戏年着年着就年没了,比如NBA Live系列。但不管怎么说,年货至少意味着它能够在其所在的细分领域中,做到标准线之上的水平。

所以以此为分割点,此前的动作捕捉技术更多地提升游戏的生产效率,改变游戏的制作流程,让制作人将流畅的动作作为游戏性与游戏表现中必不可少的一部分。那么此后的动作捕捉则完成了从技到艺的转变。

2011年的《黑色洛城》被称为游戏画面进化史上的里程碑。但于我看来面部捕捉的引入才是这款作品最值得称道的地方。而由于游戏中演出这件事情变得越来越简单,游戏制作人由此获得了更大的创作自由。游戏的电影化叙事以及终极形态的互动电影朝着玩家们走来。

另一方面,动作捕捉技术本身也在发生着改变。工具的小型化轻巧化带来的是开发创作的民主化。而许多传统来说,可能并不会,或者不需要考虑动作捕捉的游戏类型,也将动捕引入了游戏中。比如说《这是我的战争:小家伙》。从最初需要大型光捕工作室的参与,到如今,许多独立游戏制作人利用一套诺亦腾Perception Neuron就可以完成游戏动画制作。

这时再反过来看之前的第一个问题,究竟是从何时开始,游戏产业普遍使用动作捕捉技术的呢?我想这恐怕就非常好回答了——于我看来是2010年左右。从技术尝试到提升生产力,再到普遍应用之后,从技到艺的蜕变,带来新模式,也诞生新类型。动作捕捉技术在过去30年中,为游戏产业持续带来改变。

The End