项目前期,我们会给到Vicon模板的绑定。
为什么模板是T-pose?
因为无论是rig数据还是现场实时预演的调试,都是基于humanIK的调试来的。
所以我期望项目组给到的fbx文件是一个做好角色化的T-pose文件。这样会节省我们现场的时间成本。
有关骨骼轴向,这是一般maya绑定的普通标准,在这里稍微跟大家提一下。
敲一下黑板,注意这个问题,max绑定有的项目组会把胸部骨骼P到脖子上,这不符合动捕的驱动,这也是max绑定里最常见的不符合动作捕捉的绑定方式。它应该挂在脊柱上才对。
道具的捕捉,是基于我们的角色,并且跟动捕演员有极其接近比例的基础上制作的,它的好处是,能自然地捕捉出武器的运动轨迹与质感。最好的道具捕捉就是,我们根据虚拟道具的尺寸大小,模拟出跟虚拟道具一样大小的实体道具来。它需要有明确的骨骼绑定,且有确切的骨骼朝向。上图是虚拟道具,以及骨骼绑定位置,下图是调整好的在动捕软件里的道具呈现。
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Rig数据的几种方法:
1.最常用的方法就是humanik,fbx驱动数据。
2.为了保证数据质量,我们会用到c3d分别驱动上下半身,然后用fbx驱动手指骨骼。
3.影视里面还有一种是用约束驱动,这种适合具体的项目组进行使用。
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现场技术这一块儿,其实大家都想追求所见即所得的视觉效果。这样大家可以在一个小工作室里就能拍出CG大片,不仅节省了资产成本,同时也有现场的即时性。未来一起拍片的可能就是一堆技术人员,加上一群导演。
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由上面这个视频我们不难看出:
1.无人机模拟飞梭拍摄
2.滑轨摄像机实拍
3.斯坦尼康实拍
4.VR眼镜实拍
未来虚拟拍摄就可以做到all in one。一部影片的诞生,可能是一个真正的元宇宙的开始。
感谢Phil老师的细致分享,未来迪生还将继续在动捕技术的研发和推广上加大投入,与更多的合作伙伴一起拓展动捕技术更广泛和更创新的应用领域。
文章转自腾讯游戏学堂
迪生数字在动作捕捉方面拥有二十年的动捕服务经验和一套成熟的技术操作流程,致力于为客户提供顶级的动捕技术和专业的定制化服务。为客户呈现出可以表达内心情感的面部表情、会呼吸有温度的肢体表演、灵巧生动的手指动作。加上迪生自主研发的虚拟制作系统,可以同步主播移动的虚拟场景,实现虚拟角色实时互动的虚拟效果,虚拟角色与真人主播实时互动的AR效果,虚拟角色与真人主播在虚拟/真实场景中实时互动的MR效果,迪生还拥有大空间交互虚拟制作棚,可提供三维资产和虚拟内容制作,为您打造全面专业的虚拟直播方案,以最高效率提供最优质数据为服务准则。
The End