虚拟偶像发展的新阶段—VTuber的诞生
作者:金志涛 编辑:温雨攸 VTuber 提到虚拟偶像,大家脑海里可能会浮现初音未来和洛天依的形象。但是本文中,笔者想和大家分享的却是一种全新的虚拟偶像—VTuber。 正文约4600字 阅读约需25min 虚拟偶像的新阶段 —VTuber的诞生 由于日本一直处于虚拟偶像发展的前列,可从日本的发展窥见世界虚拟偶像的发展。据图可知:在日本虚拟偶像发展历程中,2016年绊爱诞生,VTuber概念兴起,改变了传统虚拟偶像的生产和传播方式,赫然成为虚拟偶像发展的最新阶段。 ▲向左滑动可查看更多(图源《2019虚拟偶像观察报告》) 而以绊爱为代表的VTuber之所以称为虚拟偶像的全新阶段,主要有两个原因: (1) 真正将虚拟偶像“作为一个人”在视频平台上呈现,因为它给人的感觉就是:可以像人一样上传自己的视频、直播闲谈甚至打游戏录制节目。 (2) 2D建模成本仅需几百,而3D建模虽多,也是万元左右,使得VTuber低门槛化,人人都有成为VTuber的可能,即大众化。正如南德意志报专栏作家迈克尔·穆尔斯特德所言:“从日本,我们得到的消息是,不仅在互联网上发布日常琐事的真人接触到了数百万观众,而且越来越多的数字创造的人物也做着完全相同的事情,并且同样成功。” VTuber的解释和定义 该部分本文从词义、技术、配音三个层面试图对VTuber做出完整、适当的定义。 01 词义层面 关于VTuber的文字释义,维基百科这样解释“虚拟YouTuber(英语:Virtual YouTuber,也缩写为VTuber)是以YouTube为平台进行:视频直播(生放送)和投稿的虚拟偶像。”其他平台也称之为虚拟主播。 而VTuber在2018年荣获日本网络流行语金奖,见下图: 获奖说明中有提到“Vtuber是使用2D或者3D的虚拟角色的动画投稿者或者网络发布者。”我们可以看到释义中并未出现Youtube,实际上就已经淡化了Youtube平台的含义。而在维基百科关于Vtuber的定义中也有提到“一般情况下,该称呼可以泛指任何平台上的所有虚拟UP主,也是世界范围内运用最广的称呼。在特定语境下,该称呼也特指主要在YouTube活动的虚拟UP主。” 注:UP主一般指在视频网站上传视频的人。 VTuber从一开始特定平台的解释,随着语境的扩大和转变,已然成为各视频平台上虚拟UP的代名词。 02 技术层面 VTuber的技术主要有两种: ① 进行3D建模,通过安置在头部与肢体上的动作捕捉设备以及传感器来进行动作捕捉。 ② 使用Live2D建立2D虚拟角色模型,借助网络摄像头以及软件实现模型的动作捕捉。 3D建模的形象生动、动作自由,但因其成本昂贵,多为企业虚拟UP主使用;而2D建模无论是在绘制还是设备上,成本都远低于3D建模,因而多为个人虚拟UP主使用。当然,二者的界限并不是绝对的,只是各有优劣,因此也存在3D模型与2D模型并用的虚拟UP主。 03 配音层面 VTuber的声音主要来自于“中之人”的配音。 注:中之人源于日语“中の人”,直译为“里面的人”或者“背后的人”,主要指操纵VTuber的人。 综上,同时参考流行语百科的解释,本文VTuber的定义为: 由 Virtual YouTuber 缩写而成的新词汇。用来指代在某视频平台上,用原创的虚拟人物人设为形象,以特定的配音演员—中之人,进行配音,上传动画短片,或者进行直播活动等,以此来经营原创的人设增长人气的人。通常使用动作捕捉、2D/3D建模等技术。 注:由于在视频平台上一般并不存在只直播或者只投稿视频的VTuber。因而本文中所提到的虚拟主播、虚拟视频博主皆指VTuber。 VTuber的传播过程模式 参考该图,笔者将从传播主体、传播主体间关系、受众、受众和传播主体的关系四个角度探讨VTuber的传播过程模式。 01 传播主体 按照是否原创区分,可分为原创知识产权所有者主体和非原创的原创投稿者主体。而在原创者主体中,按照创作者的类型又可分为企业原创和个人原创。原创知识产权所有主体的虚拟UP主因其掌握著作权、使用权、管理权等,处于传播权力的中心地位,但在传播过程中,原创虚拟UP主一般会将自身权力分化,寻求与非原创的原创投稿者的合作和交流。 02 传播主体间关系 从消极层面看,原创和非原创主体存在权力上的不对等关系。在非原创主体进行二次创作的过程中,原创者分享IP使用权会要求非原创主体遵守法律和道德界限,遵循IP统一性,保持并维持原创IP人设,不得颠覆已有人设。事实上,由于网络空间的透明性和粉丝文化的道德要求,大部分非原创主体都会遵循该原则。由此,非原创主体只能享有原创IP二次创作的有限权力,而原创VTuber的自身人设却能得以传播和强化。 从积极层面看,二者又是一种分权共享的互利关系。原创主体依靠非原创投稿者丰富的二次再生产,官方原创付出最小成本即可获得最广泛的影响效果和最快发展利益;而投稿者使用官方原创,也减免了设计制作的成本,可专注于进行创意内容的产出,满足商业利益或者粉丝参与文化生产的需要。 03 受众 由泛二次元群体和核心二次元群体构成。虽然VTuber自2016年诞生便发展迅速,但主要还是核心二次元群体的狂欢,这是由于VTuber本质上是对日本二次元文化的解构,即日式动漫形象+日式声优。 04 受众和传播主体的关系 从被动接受讯息的受众出发,基于麦克卢汉的“媒介即人的延伸”观点,视频网站尤其是UGC平台的高互动性和视听内容的丰富性,极大程度上丰富了受众接收到的关于VTuber的讯息,增强了其对虚拟UP主联系的感知程度,从而加强了受众的“社会临场感”。而该过程本质上则是“准社会关系”的强化,即受众和媒介人物进行的特殊的人际交往得以强化,最终构建了跨越次元壁垒的友谊。 从积极参与二次文化创作的受众出发,由于互联网赋权,受传界限已然模糊,受众不再只是被动地接受讯息,而是积极地参与到VTuber的二次创作中,成为非原创的原创投稿者。 “中之人”和虚拟人物 共同构成VTuber 笔者发现,中之人虽然只是作为VTuber中的一环,即声优,却在粉丝心目中有着举足轻重的地位。接下来,笔者将以2019年原生绊爱撤职掉粉事件为例,探讨“中之人”在粉丝心中的地位,并以此解释VTuber受众特殊的粉丝心理。 注:原生绊爱指中之人春日望所配音的绊爱 提及2019年原生绊爱撤职掉粉事件,简单而言,即创造绊爱该VTuber的Activ8公司用新的“中之人”逐渐代替其原有的“中之人”春日望,且未给出合理正当的解释,在粉丝的施压下(B站掉粉十万等),最终原生绊爱得以复出。 以下为Youtube平台《【LIVE】サマソニ開幕!緊急LIVE配信!》即原生绊爱的复出直播视频下的三则Youtube用户留言以及一则B站用户留言 YouTube用户: B站用户: 从留言中,我们可以看到“Save the only true AI-chan”、”没有爱酱的爱酱,那不是我想要的爱酱”此类的文本,反映出粉丝对原生绊爱深厚的依恋情感。而这种情感更多源于“准社会关系”的强化,即受众和媒介人物间的人际交往得以强化。这就使得粉丝觉得:自己和原生爱酱认识了三年,她就像是自己的老朋友。 其中,一位B站用户的评论很好地反映了绊爱粉丝如何看待中之人的,即“...不是一个让人穿上钢铁战甲就是钢铁侠,声优成就了爱酱,爱酱成就了声优,声优给了爱酱声音,性格,记忆,灵魂...” 因此,以绊爱为代表的VTuber并不是将二次元形象与中之人进行简单拼凑,二者更不是壳与核的关系。而是中之人和二次元形象融为一体,共同创造了粉丝们所喜爱的VTuber。 VTuber在中国 由于VTuber和二次元文化紧密相关,而作为中国最大的二次元文化聚集地B站,成为VTuber进军中国的最好切口。当然其他比如抖音、AcFun等平台也有VTuber,不过规模相对较小。因此,笔者主要以B站为例展示VTuber在中国的发展。 01 中国首个中文VTuber 2017年8月12日一名叫小希的虚拟UP主在B站发布了自己的首个视频(中国首个中文VTuber) 截止至2020年12月16日20:30,其粉丝量达到了50.9万。 02 B站对于虚拟主播采取的措施 (1) B站在直播区域专门划分出了虚拟主播专区。 (2) B站对于外国虚拟主播尤其是日本虚拟主播有两种直播方式: B站限播: 即某次直播只为B站上的用户直播 B站转播: 即转放其他平台的直播(例如Youtube、日本404平台) 而B站限播主要是为了B站增强国内粉丝和日本VTuber互动,提高其粉丝黏性。 (3) 招募哔哩哔哩虚拟主播新星,鼓励真人up主开通虚拟主播频道。 03 VTuber数据情况 根据《2019中国虚拟偶像观察报告》显示:在直播业务上,B站2019年有效直播月活用户达1140万, 季度直播付费用户数超120万。而虚拟直播营收占直播及增值服务收入40%。由此可见虚拟主播已经占据B站直播收入半壁江山。 而下图为B站2020年11月虚拟主播相关数据,仅11月单个月份的B站虚拟主播营收已经高达两千多万,弹幕总数达到了三千多万。 其中2020年11月为例,以组织的形式,按照营收顺序排出了月度前十二的虚拟主播组织,其中未标红字的,属于日语的虚拟主播。 我们可以发现,中文在前十二中有六个,日语则五个,数量上中日基本相当。但从头部来看,前五中日语的虚拟主播占了3个,而第二的虽是中文虚拟主播,但实际上属于中日合作打造。 可见VTuber进驻中国后,中文VTuber有了显著发展,但其实日语VTuber依旧保持着强有力的优势和地位。 VTuber的发展趋势 1.VTuber特定的赛博空间正在建立,通过网络世界,和现实中的我们进行连接和交互。例如今年11月份名为佐久间光的VTuber神秘死亡的企划。该企划中,佐久间光设定为家住日本神奈川县平冢市的高三年级女生,最近与同校的其他5名女生一起组建了一支乐队——都馒头,随后在Youtube上发布乐队的相关视频。其中,他们所就读的六泉丘高等学校,也有对应的学校官网。 而后,11月27日佐久间光死亡,12月1日运营方正式公布企划,希望网友参与进来,与故事中的主角进行互动,通过解谜推动故事走向,拯救其余5名幸存女生。 在该企划中,真实的学校官网、“血人偶事件”的记录、VTuber死亡的不可逆性、事件时间与现实时间同步、乐队其他成员的求救视频、推特动态的更新......这些都在打造一种特定的“血人偶”死亡事件的赛博空间。而这种赛博空间,通过网络世界和现实中的我们连接。我们能够通过解谜和互动,实时影响甚至改变赛博空间的故事发展和VTuber的命运。正如其官方的主页上的一句话“あなたの一言が、彼女たちの運命を変えるカギになるかもしれません。”(您的一句话可能成为改变她们命运的关键。) 2.传播内容上,垂直领域的职业化。随着技术和资本的涌入,VTuber的市场准入门槛会越来越低,大量VTuber进入市场后,也会使得VTuber形象和内容同质化加重。而此时,各个内容题材的内容将得到进一步细化,垂直领域的职业化VTuber将会更多。 3.传播方式上,直播和投稿视频并行。视频具有高度可控性,可以提高内容的精品率;而直播却以真实的互动,将与粉丝的距离拉到最近。二者皆有优缺点,相辅相成、互为补充。 4.传播受众上,更多的泛二次元用户加入其中,突破核心二次元圈层。根据《2019虚拟偶像观察报告》中国的泛二次元用户有3.9亿人,这批人对虚拟偶像的人物形象有着不同程度的接受度,随着VTuber题材内容的细化,他们也能在VTuber中找到自己的感兴趣的内容。比如游戏实况内容题材中,绊爱官方专门开设A.l.Games实际上吸引了很多对游戏感兴趣的泛二次元用户。 注:泛二次元用户指对二次元文化(动画、漫画、游戏、轻小说)有所了解,二次元相关产品覆盖的行为频次较低的群体。 5.传播平台上,社交媒体平台和视频平台并行。视频平台作为主要内容输出,而社交媒体平台作为相关信息的发布。但实际上,部分视频平台也能发布动态,绊爱B站官号的动态发布的传播效果明显好于其微博号。 展望未来: 1.当技术足够成熟,人工智能或许将成为真正的虚拟偶像。华尔街日报称:“虚拟YouTuber...为漫画书和电视屏幕上早先描绘的那种人物提供了实时互动。下一步可能是人工智能,让虚拟YouTuber们在没有任何后台人类帮助的情况下唱歌、跳舞和恶作剧。” 2.VTuber打破了二次元和三次元的壁垒,生活在二次元空间的梦想或将实现。BBC报道称:“随着面部识别技术越来越普及,生活在小说里似乎不再是梦想。无论虚拟YouTuber……在未来成为互联网的一部分,还是仅仅昙花一现,至少现在,围绕现实的界线已然模糊。” 3.技术成本更低,VTuber的人设、形象更为可控,将使每一个人都能找到自己喜欢的VTuber。 4.中国VTuber跳出传统日式动漫的窠臼,结合中国传统文化形成本土特色,成为文化输出者。 参考文献 [1]https://zh.wikipedia.org/wiki/%E8%99%9B%E6%93%ACYouTuber#cite_note-1 维基百科 [2]https://nlab.itmedia.co.jp/nl/articles/1812/03/news048.html 2018年日本网络流行语 [3]https://www.lxybaike.com/index.php?doc-view-4861.html 流行语百科 [4]https://zh.moegirl.org.cn/%E8%99%9A%E6%8B%9FUP%E4%B8%BB 萌娘百科 [5]https://games.qq.com/a/20180424/027745.html 腾讯游戏:一起来成为偶像吧 !B站首个虚拟UP主小希走红 [6]https://vup.darkflame.ga/ranking/month/2020/11?detail=false&sortby=income&datatype=total B站虚拟主播实时数据 [7]https://mp.weixin.qq.com/s/u0x1409xnFey-ssmrZ7aOA 游戏研究社:虚拟主播死于新歌MV发布前 [8] 爱奇艺全国创意策划中心《2019虚拟偶像观察报告》 [9] [学位论文全文] 李佳 , 2017 - 山东大学 : 新闻学 [10] 张平,裴晓军.准社会关系理论在传播研究中的价值、意义与方法.东南传播,2014(7):2-4. [11] [期刊论文全文] 腾艳杨 , TENG Yan-yang - 《现代教育技术》 - 2013年3期 [12] 谭莹. 互联网时代国内虚拟UP主“小希”的传播关系建构研究[D].广西大学,2019. [13] 张珈绮.马莱茨克模式对社会心理“场”的应用研究[J].传播与版权,2017(05):1-2+5.