Kinect 停产,这个想解放玩家双手的游戏设备为什么失败了?
Kinect,微软配套 Xbox 360 发行的体感设备。
它曾被认为能够让玩家解放双手,让所有人都享受游戏乐趣;它曾被微软视为改变游戏玩法的突破性技术,在其他科技领域亦有巨大的发展潜力。它当年的销售成绩惊人,被吉尼斯记录为“销售最快的电子消费品”。然而在 7 年后的 10 月 26 日,当微软宣布 Kinect 停产时,没人表示吃惊,也没人怀念这项技术,他们反而会去古早的 Kinect 宣传视频下留言——“我真不敢相信当年人们居然信了它的邪?”
尽管这个说法会显得有点马后炮,但是这的确是微软犯的一个错误:误以为玩家一心希望摆脱手柄,而自己的使命就是解放他们的手。
当然,还有一层潜台词:抛弃象征着门槛的手柄,可以让更多人变成游戏玩家。
7 年之后,解放双手这件事情 Switch 做到了,但是它做得更聪明,仍然让玩家可以摸到熟悉的操作杆。精确的按键操作,永远是比空手挥舞更适合核心玩家的方式;而索尼正在实验着让大众加入主机游戏的另一种方式:把人手一只的智能机安上 app 变成“手柄”,实现客厅聚会时的多人游戏体验。
Kinect,则成了一个试错的产品。
它始于一个传感器,将声音和动作转换成魔法……但是没有方向盘
Project Natal 出现得很突然。
2008 - 2009 年,正是微软 Xbox 360 主机最当红的时候。尽管在发售三年后,它的销量刚刚被后来者任天堂 Wii 稍稍超过,但是在本身性能过硬和游戏品质出色的情况下,360 的表现一直十分稳定。回头来看,很多评论者确信它是那个世代最好的主机。
但是在主机相对较长的更新周期中,总是伴随着一些试验性质的升级和外设扩充,以注入新鲜感,让其始终保持着对新老玩家的吸引力,增进后续销量。在 2009 年的 E3 上,微软带来的“升级”就是代号为 Natal 的项目——“革命性的新玩法:无需任何手柄。如果你知道如何挥动手臂、摇摆屁股或者说话,你和你的朋友就可以立即加入,生活经验是你唯一需要的经验。”
这就是后来的 Kinect——“Kinectics”(动力学)与 “Connection” (连接)的结合。它是一款 Xbox 360 的周边设备,通过面部和动作识别技术,让玩家得以完全抛开手柄,用语音和手势指令来操作主机的系统界面,只要做出动作就可以玩游戏。
没有按键,没有摇杆,所以不存在任何复杂的操作。在微软的设想中,移除了这些障碍,那么那些不具备任何手柄经验或者不擅长游戏的“手残党”,这下也可以像核心玩家一样畅玩游戏了。这就是微软在那场 E3 发布会上反复强调的重点。
“手柄是障碍,”时任微软互动娱乐部主席的 Don Mattrick 说,“它在游戏玩家和其他所有人之间划了一条界限……我们能突破手柄吗?我们能让你这个人成为手柄吗?我们能!”
在发布会和之后陆续放出的演示里,玩家真的作为“手柄”发挥了作用:他们在空气中挥动手臂假装操纵着光剑施展原力;他们在电视前来回跳跃假装正在滑板,原地做出跑步的姿态假装赛跑;在一个代号为 Project Milo 的游戏试玩里,玩家对着虚拟人物做出各种表情假装在和真人对话,伸出胳膊假装接到了对方抛来的物件……所有的操作,都是 Kinect 通过捕捉动作而完成,看起来确实很有“魔法”效力。
甚至连斯蒂文·斯皮尔伯格本人都上台为其背书——“微软所做的,不是关于重新设计方向盘,而是根本就没有方向盘。”
斯皮尔伯格和 Mattrick 在 E3 上
把游戏比作开车,这个精准的比喻背后其实隐藏了另一层含义:没有方向盘就开车,其实是件很危险的事情。表面看来,一切都被简化了,因此新人面前的障碍消失,但是对于那些需要精确操作以完成任务的游戏而言,没有实际存在的按键和摇杆,仅凭玩家不精确的姿态去模拟,简直是匪夷所思的体验。
说到底,微软的目的在于“简化”操作,而简化的终极目的是扩大主机受众群,让任何年龄、任何技术的玩家都可以加入。在当年的 E3 上,上台演示了从《Kinectimals》到《Kinect Disneyland》的,正是一群甚至不能称其为玩家的儿童,在他们手舞足蹈或者尖叫地去摸虚拟老虎的那一刻,其实就宣告了 Kinect 绝不会成为核心玩家的心头爱。
爱抚动物这件事情,在以后的智能机上实现了更方便的操作
回归当时的大背景。任天堂和索尼都已经推出或是在研发自己的体感设备——同年,索尼开始尝试将 PlayStation Eye 与体感摇杆结合(即后来的 PS Move);而任天堂的 Wii Sports 体感游戏早就大获成功,具备体感功能的 Wii Remote 控制器特别适合指向和挥动,让体育类电子游戏的魅力充分发挥了出来。这种趣味性的运动体验也让 Wii 真正实现了其“客厅娱乐”的定位。客厅娱乐,正是所有主机厂商想努力实现的目标,因为那意味着他们的产品已经突破了原先的受众群。也是在 Wii Sports 成功发售两年后的 2008 年,Wii 的美区销量超过了 Xbox 360。
“Project Natal 的推出和索尼或者任天堂一点关系都没有,” 当时的微软娱乐商业发展部的 VP Shane Kim 在接受采访时表示,“这真的只是关于打破藩篱、接触到更广大的市场,因为手柄就是障碍,它们看起来很吓人。”
一半是魔法,一半是沮丧
经过了两年 E3 的推广发酵,Kinect 在 2010 年 11 月 4 日于美区首发,售价 150 美元。纽约时报广场人头攒动,微软员工集体伴随着体感游戏舞动,背景伴随着大大的标语,“你就是手柄。”
“你就是手柄”的梗随后被用来嘲笑微软的短视,电子游戏可以让不同身体状态的人投身娱乐,但是 Kinect 却剥夺了部分人的这项权利
Kinect 在面市的第一个 60 天里卖出了 800 万份,进入了吉尼斯世界纪录,头衔是“销售速度最快的电子消费品”。在其 7 年的寿命中,它一共卖出了 3500 万份,其中有一半都在头一年卖出。
消费者的决定不难理解:不用手柄的 Kinect 看起来挺有意思,而在它之前的 Wii Sports 又是那么好玩。他们没理由从一开始就怀疑这会导致糟糕的体验。
况且,微软已经投入了 5 亿美元的营销费用,把它包装成了最有前景的新技术——不但是游戏领域,还有课堂教学、医疗、学习乐器和宇宙探索……甚至连奥普拉·温弗瑞都在节目里送出 Xbox 360 和 Kinect。而在首波评测 Kinect 的媒体中,正是老道的游戏媒体之外的主流媒体纷纷给予了绝赞的评价(Engadget、PC World、Kotaku、Eurogamer 等都保持了谨慎的态度)。
但是问题慢慢地出现了。
一开始是不起眼的那些。比如,你需要很大的空间让 Kinect 完全发挥动作捕捉的效力,如果你的客厅不够大,那么你得开始移动家具,住地更小一点的就没法玩了,于是这几乎是排除了学生公寓。再者,首发的 17 个 Kinect 游戏中,只有《舞蹈中心》让人觉得有趣,大多数似乎只是在让你试验新系统,伸伸胳膊动动腿,“根本就没什么好游戏嘛”。
糟糕的还在后面。即便是起初对 Kinect 抱有耐心的玩家,也在接下来的时间里感到一波接一波的失望:几乎所有的 Kinect 游戏都可以被归为家庭娱乐和健身类,而它们大抵相似,游戏品质十分一般。玩家们多花 150 美元购买 Kinect,并不是想拥有这些重复无趣又不准确的经历,更可况这些游戏类别根本就不是 Xbox 360 核心人群所喜欢的。
大厂商们曾表示要支持 Kinect 游戏。EA 和育碧在 E3 上承诺过会将体感带进自己的体育系列和汤姆·克兰西系列。但事实证明这些游戏不适合 Kinect。具备延迟效应、读取不精准的 Kinect 甚至降低了游戏体验,敏感性大打折扣,整个过程变得迟钝、充满失控感而令人不适(甚至有人因为在 FIFA 里语音骂人而被罚了红牌)。
而如果一个玩家想好好玩汤姆·克兰西这类射击游戏,他也断然不会抛弃手柄,让 Kinect 去捕捉自己的动作——真正的核心玩家把“精准”视为完美,他们并不在乎复杂的按键组合,或者是双手之间的“障碍”束缚了自己的动作,他们要的就是一个完美的 combo 或是一次时机正好的爆头。这种体验是在电视机前挥挥手带不来的。那样显得太简单,甚至有点蠢,抹去了新人和高手之间的差距,让艰苦的“熟能生巧”过程变得不再重要。从某种程度上而言,这让电子游戏本身失去了意义。
另一个更显而易见的现实是,厂商们没有支持 Kinect 的必要。他们已经形成了一套开发 3A 游戏的流程,这套流程更适用于具备手柄的环境。并没有玩家抱怨手柄操作不顺,所以他们没必要像微软希望的那样将之“简化”。一位 Xbox 的内部人士说,“像《光晕》这样的游戏根本不需要 Kinect——它已经有了一套非常精准、非常细致的操作设定,而且为了游戏的平衡性,你也不能赋予 Kinect 玩家那么巨大的优势。”
简而言之,对于开发商来说,抛开原有的流程去做 Kinect 游戏是件吃力不讨好的事情。
没有大作导致 Kinect 不受欢迎,于是更多的开发者不愿意为 Kinect 投注精力。这在当年形成了一种堪比如今 “VR 游戏无大作”的恶性循环。Kinect 已经成了一个很无用的设备,上面一些起先能带来新鲜劲的体感游戏,很快便让人感到无聊。
缺乏好游戏让微软的“客厅娱乐”梦破灭了。它毫无疑问没能获得核心玩家的青睐,也没有如预想中那样,带来更多的大众群体——那部分人已经拥有了 Wii,或者发现 Kinect 游戏并没那么新奇,这个设备的后续口碑,则最可能让他们拔了草。
那个曾经让人觉得神奇的 Project Milo 演示(可以与屏幕上的虚拟人物进行语音和动作互动),其实也没有刚需。玩家对好游戏的定义并不在于屏幕内外随便休闲的表面互动,而在于关键的游戏性和剧情,这才是带来沉浸感的关键要素。况且这个当年被寄予厚望的项目从来就没被开发出来。
一次徒劳的拯救
Kinect 靠和 360 捆绑优惠销售维持着增长。在 2013 年 2 月,微软公布的数据显示,他们卖出了 7600 万台 360 主机和 2400 万台 Kinect。
这种捆绑发行在 Xbox One 首发时又重复了一次。在 2013 年 11 月次时代主机 Xbox One 首发时,微软称新主机将包含一个更新过后的 Kinect,它将是 Xbox One 不可缺少的一部分。这令新主机的价格飙升到了 499 美元,比同期竞争对手 PS4 高出了整整 100 美元。
毫无疑问,核心玩家痛恨这个主意,没人想为了与自己游戏习惯完全不搭的 Kinect 多花 100 美元,而且它仍然需要很大的空间才能施展——这简直是微软自己在说“请不要买 Xbox One”。
这直接把玩家们推向了索尼。两家主机同月发行,在第二个月,PS4 的销量就轻松超过了 Xbox One;半年后,两家公布的季报差距明显,索尼在 2014 年的第一季度卖出了 350 万台主机(PS4 和 PS3),微软卖出了 110 万台(Xbox One 和 360),估测青睐 PS4 和 Xbox One 的人数比例大概是 7:3。这种倾向性,自然有独占游戏质量等其他原因,但谁也不会怀疑 “499 美元捆绑 Kinect” 的举措强烈地打击了玩家的购买欲。
另一方面,尽管微软仍坚称 “Kinect 是未来”,但是关于设备的一切变化都不大。也许它在技术端有有限的提高,但是仍然没有解决精确度和控制感不够的关键问题,也没有好的开发商对开发 Kinect 游戏感兴趣,所以出现的都不是什么好游戏——伴随 Xbox One 首发的 Kinect 游戏只有一款《Fighter Within》,它在 Metacritics 上的评分是 23%。
在意识到玩家真的不需要 Kinect 后,微软终于松动了——最后的那根稻草出现在 2014 年 4 月,微软 Rare 工作室 150 人团队开发的《Kinect Sports Rival》致力于展现新一代 Kinect 的全部魅力,但是却凄惨地失败了,这最终导致 15 位 Rare 开发者被解雇。意识到大局已定的微软在 5 月便放弃了捆绑,玩家终于可以花 399 美元买一个不含 Kinect 的 Xbox One 了,这一举措也让 Xbox One 销售复苏,逐渐缩小着和 PS4 的销量差距。
没人再为 Kinect 开发游戏了,甚至是微软自己。在 2016 年发售的 Xbox One S 上,微软也去掉了内置的 Kinect 接口,要求玩家运用额外的 USB 适配器。
所以 Kinect 早就在慢慢死去。它在最后的日子里也只是耗着存货罢了——要是有什么安慰,就是微软在研发 Kinect 的过程中获得了不少技术经验,间接催生了 Hololens 和 Windows Hello 的感应与识别技术。
题图来自 NBC、《Kinect Disneyland》