2020年6月19日,顽皮狗旗下末日冒险大作《最后生还者2》正式发售,在这个对于粉丝而言,本该是喜悦的日子里,谁也不曾料到游戏的玩家口碑竟然遭遇滑铁卢,其剧情叙事的结构和走向引起了巨大争议。
接下来就让我们一起走进顽皮狗这个传奇般的工作室,从各类台前幕后的故事中理清它的发展脉络,并试图浅析《最后生还者2》引起巨大争议的背后原因。时间回溯到上个世纪80年代,电子计算机正经历着快速地发展变革,以Apple II型为代表的个人电脑开始走进美国千家万户,电子游戏正逐步兴起成为青少年眼中潮流酷炫的象征。12岁的杰森和安迪在课堂上相识,二人都喜欢电子游戏,都拥有AppleⅡ型电脑。安迪在多年后采访中称:12岁的时候他的编程水平已经很高,而杰森则更加有艺术气息擅长画画,于是互补的两个人自然而然成为了朋友。在13岁他们两人采用了非常简单粗暴的方法,用1000张胶片照片记录下任天堂街机游戏《超级拳无虚发 Super Punch-Out》的全部角色动作,然后自己进行美术创作和编程复刻了这款游戏。期间杰森的律师父亲告诉他们,这款山寨游戏因为法律问题是无法售卖的,但是劝说无法阻止这对13岁少年的疯狂计划。最后这款游戏因为一场意外消失了,他们不小心把一张空白的软盘,覆盖掉了他们唯一的游戏副本。这次的打击并没有阻止他们开发游戏的步伐,隔年果酱软件(Jam Software)正式成立,之后杰森和安迪开发了他们的首个原创游戏Math Jam,这款儿童数学游戏因为无法获得学校机构的认可,不能在校园内出售。16岁的时候他们终于开发了一款销量还可以的游戏《疯狂滑雪 Ski Crazed》,这款游戏总共卖出了1500份,发行商给了他们3000美元。这笔钱帮助他们得以开发下一款游戏《梦境空间》,新作在画面质量上有进一步的提升,并且加入了文本选择,游戏发售后卖出10000份,帮他们赚了1.5万美元。在高中的最后一年,杰森和安迪为了进一步推广发行自己的游戏,略显青涩的两人硬着头皮直接给EA前台打电话咨询,并向EA寄送了《梦境空间 Dream Zone》的拷贝,令他们没有想到的是,沟通出人意料的顺利,EA给了他们1.5万美元的开发费用,以及新游戏10%的游戏分成。在得到EA赏识后,双方遂开始了一段合作。这期间还发生了改名换姓的大事。在与EA签订相关合作合约时双方发现,果酱软件这个名字竟然被用过了,无奈只好重新改名,顽皮狗这个在数十年后,惊艳玩家和游戏业界的品牌也正式诞生了。背靠大树好乘凉,二人很快在1989年开发了一款名为《盗贼新手 Keef the Thief》的角色扮演游戏,玩家在游戏中操控一名新手小偷,需要想方设法地窃取城市金库,本作涵盖了战斗冒险、制作合成工具等元素,并结合了即时战斗与回合制战斗的玩法。由于有EA雄厚的发行资源加上游戏不错的素质,《盗贼新手》总共卖出了5万套。《盗贼新手》的大卖让男孩们对下一款游戏更具野心,EA给的开发预算也水涨船高至15万美元。随后杰森和安迪又马不停蹄地,在世嘉MD游戏机上开发了另一款RPG游戏—《力量之戒 Rings of Power》,由于当时两人在不同的州上大学,所以这款游戏耗时近3年才完成,功夫不负有心人,《力量之戒》仅用三个月就售出全部10万份。但是这时候发行商EA,给还没出社会的两人好好上了一课,由于《力量之戒》的游戏容量很大,导致软盘成本很高,EA决定不会再生产《力量之戒》的游戏软盘,转而生产其他软盘成本不高的畅销游戏。最后由于无法完全控制游戏开发过程,以及EA转向体育游戏,杰森和安迪逐渐被边缘化等原因。在大学最后一年,被EA伤透心的两人决定离开游戏行业。安迪决定攻读麻省理工的博士学位,而杰森则前往加利福尼亚学习冲浪,实际杰森最后连冲浪板也没买,他在加州开了家3D特效公司。上个世纪90年代中期,是世嘉和任天堂以及索尼三方的主机大战,一系列机缘巧合下顽皮狗选择了索尼的PlayStation平台,开发一款3D动作过关游戏,在经历过艰苦研发之后,1996年《古惑狼》正式在PS1上推出了。本作以超越时代的立体建模以及独特的视角风靡游戏界,游戏销量迅速突破百万。顽皮狗趁热打铁,在接下来的三年中陆续推出了古惑狼系列三部曲,以及《古惑狼赛车》等作品,销量都达到了百万之上。古惑狼在PlayStation平台上一时风光无两,人尽皆知,甚至有了同世嘉索尼克和任天堂马里奥,掰掰手腕的力量。然而天下没有不散的宴席,在顽皮狗开发完《古惑狼赛车》后,环球互动收走了古惑狼系列IP产权,顽皮狗无法再开发与其相关的游戏,至此古惑狼这个曾经作为PS1上的时代象征也逐渐沉寂于游戏历史的长河中。柳暗花明又一村,虽然无法再开发古惑狼了,但是顽皮狗出色的游戏研发能力得到了索尼方面的高度欣赏。2001年索尼正式收购了顽皮狗工作室,索尼负责给足够的资源而且不管游戏创作流程,但这也未来的《最后生还者2》埋下了伏笔。就在被索尼收购的2001年,顽皮狗不负众望的开发出了经典动作冒险游戏《杰克与达斯特》。这是顽皮狗的一款极具突破创造性的作品,采取广阔的3D世界地图设计,并大量应用自主研发的无缝链接技术,极大缩短了游戏读取时间。同时顽皮狗开始引入了游戏配音,为游戏主角加入了大量幽默对白,使得角色刻画瞬间生动起来,这在当时来看算是一种不小的突破创新。凭借着这款游戏,顽皮狗再度活跃起来,接连推出的《杰克与达斯特》的续作全部都大获成功。就在顽皮狗一路高歌猛进之时,两名创始人杰森和安迪感到有些力不从心了。公司的规模越来越大,消耗的管理精力也越来越多,同时游戏的开发项目任务也越来越繁杂。通常开发完一款新游戏,员工们可以获得一到两个月的假期,但是杰森和安迪却并不能得到休息,他们往往要继续构思新项目。过度劳累使得他们疲惫不堪,不得不痛苦地决定放弃顽皮狗这个被自己一路带大的孩子,公司的联合总裁转交由伊万和怀特接任。不到一年后克里斯托夫接替怀特的职位,而伊万则继续留任原职,一直到现在都是顽皮狗的一把手。事实上,伊万和克里斯托夫这两个才华横溢的年轻人,早在此前的游戏开发中就初露锋芒。伊万毕业于斯坦福大学的计算机科学系,曾在世嘉担任过首席游戏测试员,在开发《古惑狼》和《杰克与达斯特》期间,其出色的编程开发能力就已取得了杰森和安迪的信任。至于克里斯托夫的经历则更为传奇,克里斯托夫的老家在法国,对于英语的运用并不熟练。他刚进入顽皮狗时还只是《杰克与达斯特2》的一名普通程序员,但是他极具天赋并且踏实肯干,花费了很多功夫自学成才,从基层一步步地向上走,最终才赢得了顽皮狗内部的一致认可。很快这两个新任总裁即将为顽皮狗续写新的辉煌。在《杰克与达斯特》系列的陆续开发中,伊万和克里斯托夫都意识到玩家们在一路长大,或许他们应该摆脱卡通化的游戏风格,制作一款较为成熟的动作冒险游戏。当时行业里大多数游戏主角都是宇宙舰队大兵或者超级壮汉,他们决定设计一个较为真实的主角,走电影化路线。是的,那个走哪塌哪的拆迁大队成员,内森即将登场了。经过团队内部多次讨论交流后,顽皮狗决定开发一款名为《神秘海域》的新游,为玩家带来一段生动壮美的夺宝探险经历。时值06年PS3主机刚刚发布,在新主机上开发游戏让顽皮狗倍感困难,无论是新的底层硬件、新的开发引擎、还是新的图像技术一时都让顽皮狗毫无头绪。另一方面考虑到《神秘海域》动作冒险的特殊性,伊万决定引进动作捕捉系统来打造最流畅真实的动画效果。然而让顽皮狗没想到的是,这一变革创新曾一度走到死胡同。当时只有为数不多的动作捕捉软件可以使用,了解熟悉其运用的人才十分稀少,顽皮狗不得不专门雇佣一个人来处理各种动捕数据。开发困难重重,顽皮狗常在一个小的技术问题上耽误好几个月,没有任何头绪。面对巨大的压力,美术师、设计师等大量员工陆续选择辞去工作,最困难的日子里,顽皮狗内部只剩下20名左右的员工,似乎要变为将沉之船。在这段日子里,伊万和克里斯托夫力排众议,仍然继续苦研PS3的开发环境和动作捕捉技术。留下来的顽皮狗核心成员反而拧成一股绳,他们就是想向那些离开的员工证明,他们可以,顽皮狗可以。功夫不负有心人,技术难关被一个接着一个攻克。终于在2007《神秘海域:德雷克的宝藏》正式发售,一场好莱坞电影级的夺宝探险被呈现在玩家眼前,迅速收获了极高的媒体评分和玩家口碑。在跨越了初代难以想象的技术难关后,顽皮狗对于神秘海域系列的制作渐入佳境。之后的《神秘海域2》中,顽皮狗加入了更多大量可破坏的场景要素。无论是枪林弹雨中破碎横飞的砖块木板,还是轰然倒塌的大楼场景,玩家在游戏中都能体会到电影般的大场面冒险。以往在游戏中,这类让人肾上腺飙升的大场面都只是CG播放,而顽皮狗的理念则是将其交给玩家自己操作,这种无与伦比的代入感让游戏体验再上了一个台阶。时间又不断推进来到10年后,此时PS3的生涯已接近末期,而顽皮狗在PS3平台的开发能力已经炉火纯青了。同之前的几次整活一样,顽皮狗始终都锐意进取想要做出创新,这一次他们在《神秘海域3》中加入了3D显示效果。与此同时,顽皮狗在《神秘海域3》上更是动用了多达80多台专业摄像机,从各个不同角度精准捕捉演员的运动数据,力图带给玩家最为真实流畅的演出效果。在开发《神秘海域3》的同时,顽皮狗的另一款大作《最终生还者》也进入了立项筹备阶段。这个时候尼尔·德鲁克曼也就是《最后生还者》系列的编剧,顽皮狗日后的副总裁,开始逐渐走到了顽皮狗的舞台中央。尼尔·德鲁克曼于1978年在以色列出生,成长于约旦河西岸,这里是巴勒斯坦和以色列的纷争之地,在几次中东战争中反复易主。德鲁克曼在这里长大自然也免不了目睹经历过不少暴力事件。也许正是这份独特的成长经历塑造着他对人性、暴力和罪恶等方面的独特看法。在那段不算太平的日子里,德鲁克曼的哥哥常常给他看各种各样的电影和漫画,以及带他游玩电子游戏。自那时候起,德鲁克曼对叙事类的影音和游戏作品产生了浓厚的兴趣,并尝试进行一些漫画和小说的创作,在十岁出头的年纪,德鲁克曼全家移民至美国。人不中二枉少年,德鲁克曼曾想过成为一名FBI探员去调查各类案件,以便在一些小说创作中获得灵感。但与广大中二少年又不同的是,德鲁克曼真的为此尝试过,他曾在考上佛罗里达大学后认真学习过一段时间的犯罪学,试图获得一些犯罪心理学相关的知识储备。当后来德鲁克曼接触到编程课程后才渐渐明白,这才是他最想要的。在取得了计算机科学的学位后,德鲁克曼于2004年以编程实习生的身份进入到了顽皮狗。童年的独特成长经历加上大量的影音、漫画和游戏等方面素材的积累,使得德鲁克曼有着强烈的创作欲望,并不甘心于只做一名普通的程序员。他多次向联合总裁之一的伊万申请出任游戏设计师,却被伊万拒绝,因为伊万觉得他最初的职位只是一名编程人员,缺乏游戏设计的相关经验。然而伊万还是给他留了一道窗,如果德鲁克曼能够在业余时间学习如何设计,并提交出令人满意的游戏关卡设计作品,就可以让他一试。德鲁克曼当然毫无疑问的达到了伊万的要求水准,随后他在《杰克与达斯特》、《神秘海域》等系列游戏中都参与了游戏设计,以及相关剧本编写的工作。这期间他迅速的成长起来,其游戏设计的水准得到了顽皮狗内部的认可。到了《最后生还者》立项筹备的时候,德鲁克曼已经被伊万和克里斯托夫钦点为游戏的负责人之一了。在一代《最后生还者》开发期间,德鲁克曼就表现出了十分强烈的个人风格,对于表演有着自己非常独特细腻的看法。在动作捕捉的拍摄片场,他常常要求演员设身处地的想问题,如果你是乔尔你会做什么,你是艾莉你会做什么。倘若没能达到德鲁克曼的心理预期,他会要求一遍又一遍的推倒重演,乔尔痛失女儿的那场戏就被反复拍摄了十多次,从中足以可见他对艺术表演的严格追求。那么就是这么一个热爱叙事擅于创作,敢于学习挑战新事物,对表演也有细腻理解的人。为什么会给《最后生还者2》带来如此拉胯的表现?如今大多数人都抨击他私底下是个女权斗士、狂热的犹太教分子。在这里我们试图从心理分析的角度出发,指出《最后生还者2》一系列骚操作的背后,实际上是德鲁克曼强烈的自恋型人格在作祟。自恋型人格较为显著的特征就是盲目自大。德鲁克曼在游戏发售后,遭到玩家大量差评攻击时曾表示,他不在乎游戏卖得好不好,他只希望能够回本,这样索尼能够继续信任支持他们,以便在下部作品中继续自由发挥创意。暂且不论这种理念是否能够帮助他打开思路更好创作,这实际上是一种相当傲慢业余的游戏制作态度,如同厨师做饭不管顾客胃口喜好一样。自恋型人格的另一个特征就是对自己有不切实际的幻想和期望。打开德鲁克曼的推特头像,鲜红的背景,满脸络腮胡,漫画化的自己,无不想表现着一股饱经沧桑,狂放不羁的形象。然而在大多数访谈中,我们又可以发现,其实德鲁克曼并不常做出任何夸张的肢体动作,整体说话的语调也是较为镇定克制,笑起来颇为腼腆。而在此前游戏跳票延期的道歉视频中,德鲁克曼基本上全程都是缩着肩膀,并用右手搭在肩膀上,这是一种保卫自己的肢体语言动作,面对镜头似乎有一点不安的感觉。这与他推特头像中想要表现的传统硬汉形象并不太相符,他希望自己或者说是自认为自己是一个硬汉形象,但是他的自我认知是存在一定偏差的。德鲁克曼对自己更深一层的幻想和期望就是,他认为自己和别的游戏制作人很不一样,他感觉自己就像精神导师,能够站在爱与宽容的高度去传递理想信念,感化世人。于是他要为少数群体发声,在游戏中给艾莉安排一个恋人,多次在推特中转发粉丝创作的艾莉与蒂娜的亲密图片;于是他要帮助玩家强行宽容,在最后一刻让艾莉放弃复仇。奥地利心理学家阿德勒曾说过,不幸的人一辈子都在治愈童年。至此我们大概可以给出一份德鲁克曼的心理侧写。小时候成长于纷争之地的德鲁克曼,不论是亲眼目睹还是亲耳听说,可能经历了不少的暴力事件,这给他的心灵造成了一些伤害。现实使他感觉到有些无助,漫画以及影音娱乐类的产品让他的情绪得到片刻的安抚。他开始幻想或者希望自己成为一个天不怕地不怕的硬汉,以此打败内心深处那个恐惧受伤的自己,这个时候自恋型人格慢慢发展起来。同时他开始思考人性、暴力与罪恶等较为沉重的主题,这正好能与他日后偏爱于黑暗沉重的创作风格相对应,并且他还专门为此在大学里学习了犯罪学。在进入顽皮狗后,他的才华不断得到认可,这更加助长了他自恋型人格的发展,他越来越觉得自己的很多思想理念都无比正确。尤其是当《最后生还者》的大获成功,让他觉得自己不仅仅是游戏制作人。自己身上应该肩负了更大的使命,而不是只讨好玩家。他要通过作品向人们传递爱与和平,为一些少数群体发声,并告诉人们解决暴力争端的方法就是放下仇恨,于是他就私自帮玩家做了放走艾比的选择决定,同时在游戏中疯狂夹带私货,企图炫耀彰显个人价值,输出自我陶醉的价值观念。仔细探索游戏中西雅图的一幢废弃大楼的第三层,可以找到一个名为“乌克曼博士”的卡片,这个卡片的背景图正是德鲁克曼的推特头像。如果将博士的缩写Dr与乌克曼Uckmann连起来,正好是德鲁克曼的名字。而旁边显示他的阵营为“The New Dogs”,似乎暗示着顽皮狗(Naughty Dogs)变成了他的“新犬”。卡片附带的文字介绍细读起来颇为有趣。“乌克曼博士曾是一名备受尊敬的研究员,但他推动人类极限实验室引起不少争议”、“期待有朝一日自己的实验项目能得到公平对待”。如果将乌克曼博士与德鲁克曼对应,实验项目与《最后生还者2》对应起来,是不是觉得有一点细思恐极。德鲁克曼很可能早就知道本作将是一个引爆争议的重磅炸弹,他知道玩家不会对本作满意,但是他就是要这么设计游戏,自诩为“推动人类极限的研究员”,做一场推进极限的实验。回顾顽皮狗这三十多年的风雨之路,从杰森和安迪这两个天才少年的艰难创业,到《古惑狼》横空出世风光无两,再到《神秘海域》和《最后生还者》不断地突破极限,顽皮狗从模仿者逐渐成为游戏业界标杆。前任联合总裁克里斯托夫曾说过,顽皮狗并没有什么成功的秘诀,只是找到了世界上最棒的程序员、设计师和艺术家们,并让他们在一起开心工作。现任总裁伊万曾表示,顽皮狗内部鼓励直言不讳,平行的组织架构让设计师、美术师和动画师常混搭在一起工作,共同讨论决定开发创作的问题。当然这是场面话,现实情况是顽皮狗确实招聘世界上最优秀并且最有冲劲的开发者,公司也足够的扁平化交流起来很方便,但公司潜移默化中形成的996文化,虽然保证了游戏质量和不跳票太久,但也在透支着他们的创作热情。曾经参与制作《神秘海域4》的70%设计师都已经离开顽皮狗,导致《最后生还者2》的设计师基本都是新人。或许顽皮狗需要停下脚步思考一下,如何做好项目开发管理,如何防止人才流失问题,如何不让现实中政治正确渗透到游戏创作中。我们喜欢顽皮狗热爱顽皮狗,希望顽皮狗之后继续开发优秀的游戏作品,而不是变成“乌克曼博士的新犬”。【3】Kotaku记者Jason Schreier:《鲜血,汗水和像素》。【4】油管主Relater - Troy Baker:《让我们和尼尔·德鲁克曼谈谈吧》【5】油管主Kinda Funny Games:《最后生还者2/尼尔·德鲁克曼》