顽皮狗联合总裁 Evan Well、Neil Druckmann 专访:天性顽皮
—— 两位联合总裁谈顽皮狗的传承、加班文化、与其他工作室的交流,以及《最后生还者 第二部》的争议。
顽皮狗是业界中最受欢迎的游戏开发商之一。自 1984 年以来,该工作室佳作频出,先后涌现出《古惑狼》《杰克与达斯特》《神秘海域》《最后生还者》等知名系列。但即便对他们而言,游戏创作也依然不是一件轻松的事,因此我们与顽皮狗联合总裁 Evan Wells 和 Neil Druckmann 坐下来聊了聊他们如何发扬工作室传承,怎么看待加班文化,以及他们是如何应对批评的。
顽皮狗这个名字乍一听可能有点没头没脑。如今这个名号已经成了金字招牌,但你们有没有想过:有朝一日我要改掉这个名字?
Evan Wells:我很喜欢它。我认为它已经见证了一段伟大的历史。Jason Rubin 和Andy Gavin 刚创办这家公司时,名字还是「JAM 软件」,放在 80 年代可能还挺酷的,但到了今天就没有那种效果了。他们当时打算让 EA 发行自己的第一个游戏,但 EA 告诉他们,「已经有家叫 JAM 软件的公司了,你们需要在 24 小时内想出个新名字。」然后就有了顽皮狗这个名字。我觉得它效果挺好的。我很喜欢这个名字,也不打算改变它。
谈到传承,顽皮狗的历史可谓相当有趣。它从儿童友好型的平台跳跃游戏开始做起,但几乎每个游戏都在变得更加「成熟」。你能谈谈这种变化吗?
Evan Wells:这很大程度上是因为我们的员工都在成长,整个产业和游戏这种媒介本身也在变得更加成熟。我们开发《古惑狼》那会儿,绝对不敢想象《最后生还者》这样的游戏,因为技术上根本无法实现。作为创作者,我们这些年一直在成长,也在随着硬件的发展而进步,我们也尝试过在技术上引领前沿。
在《古惑狼》里,我们不得不打造一个浓眉大眼的大头角色,这样玩家才能看出角色的面部表情。到了 PS2 时代,有了更多的细节,我们也能做更接近人形的角色了。而 PS3 面世后,我们终于可以表现出那种不易察觉的情感细节,也终于能展现出微妙的面部特征。每一代硬件都让我们有机会深入研究更多有趣的内容。
Neil Druckmann:如今我们有更多灵活性,有了自由选择风格和故事的余裕,可以做我们自己想创作的游戏。
你们有没有兴趣制作一些更轻松愉快的游戏,或是回归老本行,继续做儿童友好型游戏?
Evan Wells:如果我们有花不完的时间和资源,这肯定很有意思。看到 Insomniac 在《瑞奇与叮当》上做的东西非常令人兴奋。这也是我们喜闻乐见的。只是我们的时间有限,我已经 48 岁了,留给我制作的游戏不多了,所以不得不精挑细选。
Neil Druckmann:我们完成一个项目后,会花大量时间来研究不同的方向,考虑是打造新 IP 还是回归经典系列。我们不会在这个时候赶时间,如果你打开我们放概念图的文件夹,你就能看到各式各样没有被选用的设计。我们会看着这些概念,然后问自己,哪一个最能激起我们的热情?什么东西能够带来挑战?哪些最能推动我们自己,最能推动游戏这个媒介的进步?因为在为期多年的开发过程中,这种激励是非常重要的。
许多人将顽皮狗视为索尼「王冠上的明珠」,认为你们是业界最顶级的开发团队。你们也这么想吗?
Evan Wells:这真是个大问题。我们只不过是想做自己热爱的游戏罢了。我们想做玩起来好玩、粉丝们喜欢的游戏,还要让我们的团队感到这是有意义的工作。驱动我们的,并不是来自索尼的压力,我们不会因为索尼的压力而去做某个具体的东西。
Neil Druckmann:借用某个人说过的一句话,我们的品牌象征着卓越,人们来到顽皮狗就是为了实现卓越。为了不辜负人们对我们游戏的期望,我们是自己给自己施压。
你们曾说过,你们非常仰慕 Insomniac、Guerrilla Games、索尼圣莫妮卡等工作室。是哪些方面激励了你们呢?
Neil Druckmann:有时是一些技术,比如 Guerrilla 游戏里的植被密度。我们看到后,就去找他们聊了聊。
Evan Wells:每次和其他人聊过后,你总能发现一些可以改进的地方,哪怕有些东西是不能直接采用的。我们经常和同事在办公室集思广益,有时我们看到一个想法后,会说,「嗯……这东西做起来难度有点大,算了吧?」但和另一个工作室讨论的时候,有时会发现他们已经做出了同样的东西,或者非常相似的东西,我们就会感到非常惊讶。接着他们会谈到这个东西的成效如何,于是我们立马就有了动力。
有具体的例子吗?
Evan Wells:在《最后生还者 第二部》开发初期,我们确定了故事会发生在西雅图,我们也知道 Sucker Punch 开发《声名狼藉:次子》时做了整个西雅图的建模。我们就说:「我们不会在游戏里使用这些素材,但我们想先摸个底,感受一下这片地方,能把素材借我们用一下吗?」他们说,「没问题,」然后就发了过来。我们也得以快速地领略西雅图的环境。这让我们获益匪浅。
Neil Druckmann:我想起来的另一件事儿是,我们和 Sucker Punch 讨论时,提到了《最后生还者 第二部》要给一匹马做动作捕捉,我们还在寻找具体的方法,而他们说,「我们也准备(在《对马岛之魂》里)做同样的事,不妨合作一下吧。」大型动物的动作捕捉是个麻烦事儿,我们共同攻克了这一难关,最终两个游戏使用了相似的数据,有些地方甚至是同样的数据。
我绝不会想到还能给马做动作捕捉,你们也太敢想了。
Neil Druckmann:我们还给狗做了动作捕捉,《最后生还者 第二部》中有一个赶羊的场景,那些其实都是狗。
顽皮狗的作品向来都是质量的象征,但这也有着代价。这些年来,你们因为加班文化而饱受批评。你们能谈谈这方面的个人体验和它对工作室的影响吗?
Evan Wells:这些年来我自己确实在非常努力地工作。我认为这对我的职业生涯有一定帮助,让我到达了现在的位置。作为一个工作室,大家都在一起努力工作,我们在每个项目上都想找到一个平衡,就像开发游戏的时候也需要在不同技术中寻找平衡一样。
我们会做详尽的事后报告,会总结动画如何、设计如何。我们会仔细审视,有哪些地方还能做得更好、更到位,而又有哪些地方做对了。整个制作过程也有类似的程序。我们会回顾整个游戏的开发过程,看哪些地方还能改进,如何找到平衡——像我刚才提过的那样,我们会思考,如何能让开发者在业界中留下自己的印记、以前所未有的方式推动他们成长,但与此同时,也要给他们留下属于自己的空间。
Neil Druckmann:不管是技术还是设计方面的问题,我们都有很多善于解决问题的人才。我再用《最后生还者 第二部》举个例子:我们非常注重多样性,这既体现在我们的员工上,也体现在游戏中的角色上。我们也非常注重无障碍功能,力求让我们的游戏做到无障碍畅玩。同样的,我们也很关注员工的生活质量,避免身心透支、热情消耗殆尽。我们成立了专门的工作组,来探讨工作环境有哪些可以改善的地方。当我们只有 40 人的时候,我们有当时的工作方式,但随着我们不断壮大,工作方式也必须一并进化。
Evan Wells:我们的另一大关注点就是提高工作室的管理水平。我们设立了更多的总监和负责人,最终目标就是让整个团队都有更多机会提供反馈,并时刻关注员工的福祉。
Neil Druckmann:每个人对「高强度加班」都有着不同的定义。我们差不多是这么想的:我们要如何照顾好每个员工的身心健康?而这是由工作长度和个人的压力共同决定的。我们发现,并不存在一个万能钥匙,并不存在一个适合所有人的方案,每个人都可能有特殊的情况需要解决。
行业内提到的一种解决方案是工会化,你们对此有何想法?
Evan Wells:我还没有仔细考虑过。因为我不知道这能否解决高强度加班的问题。就像 Neil 刚才提到的,每个人的情况都不同,要确保每个人都能按自己的意愿选择工作量,我们必须为工作环境创造这样的可能性。如果我们规定每周工作四十个小时,时间一到服务器就会关闭,强制下班,这会让一些人困扰到无以复加。有的人喜欢精益求精,想要主动投入更多时间打磨游戏,他们会因此而感到束手束脚的。
Neil Druckmann:我们也试过其他方法,就像 Evan 所说,我们尝试过「工作时间不能超过几点」,或是「周日不许工作」,但总会有我们无法顾及的个例,有的人会说,「周五我没法工作,我得陪孩子。周日上班其实更方便一点。」当你想要找到一个通用的方法,想要一招鲜吃遍天的时候,总会有一部分群体被忽略。所以我们需要从不同角度来看待这个问题,打造多个解决方案。
你们谈到过要确保工作场所是一个有趣的环境,能够描绘一下吗?
Neil Druckmann:我们是做游戏的,对吧?这是我们很多人儿时的梦想,但从业太久后,你可能就会渐渐淡忘这种吸引力。但于我而言,这是在不断提醒我,创作过程,以及把所有东西整合在一起,它们本身就应该充满趣味。那么我们该如何获得反馈?如果有一个同事的想法难以实现,最终可能变成一场空,要如何让他改变方向?又如何激励他日后重新尝试?这也是一门艺术。
一些公司似乎不再把故事导向的大型单人游戏当做重点了。比如育碧最近宣布,他们将制作更多持续开发的免费游戏。故事导向的单人游戏依然是顽皮狗未来的方向吗?
Evan Wells:这是必然的。讲述故事的愿望刻在了我们的 DNA 里。我认为,我们会将这个传统发扬下去。单人游戏的体验对我们来说至关重要,这也是顽皮狗能够吸引到如此多玩家并鼓舞玩家的原因,所以只要我们能做到,就会一直这么做下去。
Neil Druckmann:这就又要提一下索尼了,其实他们从来没有下过死命令,说「这就是现在的风向标,能不能把手头的东西先放一放,改做这类游戏?」他们和我们一样清楚,只要你对工作充满热情,就能诞生出优秀的作品。
你们基本已经给《神秘海域》系列画上了句点,但那个基于《最后生还者》的多人游戏还在开发中。你们目前是想继续在已有的 IP 上创作,还是渴望尝试新的作品?
Evan Wells: 答案很简单:兼而有之。我觉得开发新 IP 固然令人兴奋,但《神秘海域》和《最后生还者》依然有不少粉丝,我认为未来新老两种类型的作品都会出现。
《最后生还者 第二部》是一个庞大的项目,也收获了大量好评,但有些人对不少方面有很大意见。作为一个工作室,你们是如何看待这件事的?
Neil Druckmann:我们开始制作《最终生还者 2》时,就很清楚它会在部分粉丝中引发争议。但我们不是为了引发争议而制作它的,我们是尽管知道这一点,依然选择了制作它。我们的目的不是为了激怒或疏远任何人,而是想要讲述一个我们认为有着深刻意义的故事,一个值得我们花费数年来创作的故事。
泄露事件后,我们收到了大量负面评价,我们也开始自我怀疑,「这款游戏能成功吗?」我们甚至不知道泄露事件对我们造成的伤害究竟有多大。那时也是我情绪的低谷。但工作室里的一些同事,比如(角色美术总监)Ashley Swidowski 找到我说,「我想让你知道,无论发生什么,我都为这款游戏感到自豪。在我做过的游戏里,这是我最喜欢的一个,它对我意义非凡。」这样的话对我来说胜过一切,这是最让我自豪的事。
有时人们会问我,「你在接受采访或在 E3 开发布会时会紧张吗?」我是一个内向的人,自然会有一定程度的紧张,但绝不会比在全体顽皮狗职工前讲话更让我紧张,因为 Evan 和我,我们最希望能感到骄傲的人,就是所有在这个游戏上工作过的人,因为他们对这款游戏投入了太多。他们对自己创作的东西是那么的兴奋,那么的热情。
如果工作室内部有一部分人不喜欢这个游戏,那对我必然是巨大的打击。至于工作室以外的人,我想说,「很抱歉你并不喜欢《最后生还者 第二部》,但我会坚定地支持它。」
听上去,你是在说,一些最忠实的顽皮狗粉丝就在工作室内部?
Neil Druckmann:我想说,最忠实的粉丝和最严厉的批判者都在顽皮狗内部,这也是我们能保持良好状态的原因所在。
文/ Ben Reeves
译/ Stark 扬 校/ Tony
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