Quantic Dream:互动电影游戏的头号玩家

Xsens动作捕捉 2022-10-08 15593

核心观点

以Quantic Dream的《底特律:变人》为代表,互动电影游戏近年开始受到市场关注。我们认为,互动电影游戏能够为用户提供具有更强参与感和代入感的剧情体验类产品,在未来有望进一步发展并成为有较强吸引力的娱乐形态。动作捕捉技术是互动电影游戏的关键技术之一,正逐步发展应用到多个领域。考虑到互动电影游戏的核心竞争力集中于内容质量,建议关注全球领先的、具有核心内容生产能力的游戏厂商腾讯、网易、动视暴雪、米哈游,建议关注3D渲染引擎厂商Unity Software、Epic Games,建议关注Quantic Dream的后续发展。

公司概况:Quantic Dream为法国著名游戏工作室,创立于1997年,现处于一级市场。公司产品主打互动电影游戏品类,主要产品为《暴雨》《超凡双生》和《底特律:变人》。除游戏研发的核心业务外,公司还为其他电影或游戏公司提供动作捕捉技术服务。2018年上线的核心产品《底特律:变人》销售量超过500万份,是市场上表现最好的互动电影游戏。

互动电影游戏:互动电影游戏没有标准的定义,通常认为需要包含高质量画面、沉浸感、玩家主动选择影响故事发展等要素,以剧情为核心体验。互动电影游戏的优势在于兼具了电影的真实沉浸与游戏的交互可操控,为玩家带来全新的游戏或观影体验,玩家可以通过互动选择将故事带向不同的发展方向,极大增强在剧情中的参与感和代入感。近年市场上主要产品为Quantic Dream的《底特律:变人》、采用真人拍摄的国产作品《隐形守护者》、Netflix的互动影视作品《黑镜》。游戏和影视是互动电影主要的产品形态,随着品类发展,两个产品形态有界限模糊的趋势。

动作捕捉:动作捕捉是创作虚拟模型动作资产的有效手段,通过光学或惯性元件记录捕捉对象的身体、面部、手部等运动,使得虚拟模型可以模拟呈现相应的动作表现。动作捕捉技术早期较多应用于影视行业,目前该技术已在影视、动漫、游戏、VR、模拟仿真演练、健康医疗等众多领域开始得到进一步应用。根据Mordor Intelligences数据,全球3D动作捕捉市场规模在2020年达到1.58亿美元,并预计将于2026年达到3.11亿美元,2021-2026年的CAGR为12.12%。我们认为,未来随着产业技术的迭代和交互方式的革新,该技术有望得到进一步的发展和应用,前景广阔。

走向元宇宙:互动电影游戏为玩家搭建高度真实的虚拟世界,并提供丰富的场景/剧情交互方式,是从内容端向元宇宙靠近的形式之一。动作捕捉为虚拟模型动作的创作提供了便利,并有望逐步发展应用到多行业中,也是VR设备中用户动作呈现和反馈在虚拟世界中的重要技术实现路径,远期有望成为元宇宙的必备技术之一。在向元宇宙靠近的过程中,我们认为会呈现“连点成线”的技术发展模式,互动电影品类和动作捕捉技术都将带来持续的技术创新点,并有望在未来进一步和各行业融合发展出新的产品形态和商业模式。

我们认为互动电影所代表的互动性和沉浸式体验具有较强的吸引力,其所需要的动作捕捉技术也有望进一步得到发展应用。随着互动电影游戏在货币化上的进一步探索,我们预期其所能提供的优秀产品体验能够吸引更多的用户和内容生产厂商的入局。互动电影游戏核心竞争力在于内容质量,我们建议关注全球领先的、具有核心内容生产能力的游戏厂商腾讯控股(00700.HK)、网易(09999.HK,NTES.O)、动视暴雪(ATVI.O),建议关注3D实时渲染引擎商Unity Software(U.N),建议关注尚处于一级市场的米哈游、Epic Games,建议关注Quantic Dream的后续发展。

公司简介

Quantic Dream(以下简称QD)为法国著名游戏工作室,创立于1997年,创始人兼CEO为大卫·凯奇(David Cage)。公司产品主打互动式电影游戏题材,主要游戏包括《暴雨》《超凡双生》和《底特律:变人》等。除游戏研发的核心业务外,QD还为其他电影或游戏公司提供动作捕捉技术服务。

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曾与多家主流游戏厂商进行合作

? 1999年发布首款产品《恶灵都市》前,公司始终未能寻找到合适的合作商,但最终获得了Eidos的鼎力支持,顺利推出新作。

? 2010年《暴雨》问世前,工作室再度陷入资金与技术的双重困难。关键时刻索尼看中了产品创意,为公司提供了技术支持与充裕资金。此后QD与索尼合作愈发密切,并在索尼旗下开发出《超凡双生》《底特律:变人》两部现象级作品。

? 2019年1月网易宣布收购QD少数股份,QD工作室顺势扩大规模,有望在未来进一步在互动电影游戏上推出新产品。

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近年公开融资情况

? Quantic Dream属于独立游戏工作室,信息公开较少,目前披露的融资仅两轮。2019年1月网易收购QD少部分股权,也是QD近20年来唯一一次公开融资。

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从电影到游戏:游戏的沉浸感

? 剧情既是游戏的核心要素,又是电影的主要内容,因此剧情是游戏和电影最相似的共有特征,剧情向游戏则成为最接近电影的游戏品类。

? 剧情最重要的作用是为受众提供“沉浸感”或“代入感”,即受众能够将自己代入到人物角色所处的环境和位置,产生身历其境的体验,发生强烈的感情共鸣,从而获得愉悦的感官体验。

? 游戏的沉浸感受到多方面的影响。早期的游戏受到画面偏2D横板、建模粗糙、世界观不够真实立体等多方面制约,导致游戏的沉浸感远不及电影。而近年来由于设备技术进步和产业体系日臻成熟,游戏为玩家带来的沉浸感提升明显。

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从电影到游戏:剧情游戏代表作《最后生还者》

? 剧情向游戏的代表作是2013年末日题材游戏《最后生还者》(又译《美国末日》),复杂多变的剧情、精美的画面表现为玩家营造出高度的沉浸感。

? 该作收获了史诗级的销量和口碑:PS3版在2013年发售当年售出700万套;PS4版于2014年推出当年售出600万套;2018年该作总销量已达到1700万套。该作品在2013年斩获近百项顶级荣誉;2017年被英国《Empire》杂志评为史上最伟大游戏第一名;2019年被Play Station Blog评为近十年最佳游戏。

? 《最后生还者》的成功充分证明游戏也能具备电影一般的剧情体验;作为“第九艺术”,游戏在观感和体验的提升上还存在很大的挖掘空间。

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从电影到游戏:互动式电影游戏

? 《最后生还者》是游戏工业体系的巨大成功,玩家们不再仅仅简单关注游戏玩法,而是更享受游戏剧情、画面和配乐共同营造出的沉浸感。

? 互动式电影游戏作为一种最大程度保留了电影的沉浸感和游戏的互动性的细分品类,开始出现在行业视野中。

? 互动式电影游戏(又称“互动电影”),指参与者通过扮演电影中的人物角色,介入设置好的剧情环境,并与剧情产生持续的交互。其强调的两个重点一是沉浸感,二是互动性。

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互动式电影游戏:“剧情互动”

? 与一般游戏品类的“环境互动”“角色互动”不同,互动式电影的互动性体现在“剧情互动”:玩家扮演的角色在不同的游玩节点,会拥有多样的剧情选项,玩家可以通过自主的选择,决定后续剧情的真实走向,带领故事情节走向不同的分支,体验不同的故事结局。

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互动式电影游戏:兼具“沉浸”与“互动”

? 互动式电影游戏的优势在于兼具了电影的真实沉浸与游戏的交互可操控,为玩家带来全新的游戏或观影体验,写出玩家自己的“电影”。

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Quantic Dream:互动式电影游戏的“头号玩家”

? QD最广为人知的三部作品均为互动式电影游戏,分别是2010年的《暴雨》、2013年的《超凡双生》与2018年的《底特律:变人》三部作品均为QD独立设计研发,合计斩获超过250项全球奖项。

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早期核心产品:《暴雨》与《超凡双生》

? QD工作室的首款有影响力的互动式电影游戏《暴雨》在2010年2月18日问世,该作主打悬疑冒险题材,并获得2010年CNN年度最佳游戏、Gamespy年度最佳游戏奖等众多奖项。至2013年,该作累计销量达到300万套;截至2017年3月、2018年1月,该系列(包含PS3、PS4版本)累计销量分别达到450万、530万份。

? QD另一款互动式电影游戏《超凡双生》于2013年10月8日发布,但未能复制前作的成功,当年售出100万套;截至2018年7月系列累计销售280万份,相比《暴雨》明显下滑。

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核心产品:《底特律:变人》

? QD于2018年5月25日于PS4平台发行新作《底特律:变人》,同样延续此前的互动式电影游戏品类。该作发售后两周销量即突破100万份;2018年底突破200万份;2019年10月,该作销量达到320万份,超过前作《超凡双生》从2013到2018年五年的销量总和。

? 2019年底该作PC版发售,2020年6月登陆Steam平台。截至2020年8月,该作累计销量超过500万份,成为世界上最成功的互动式电影游戏之一。

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? 《底特律:变人》的成功在于其提供的沉浸式游戏体验:深刻而令人深思的剧情,细致入微的人物刻画,丰富的剧情分支选择,临场感十足的玩法操作等等,都是作品口碑的坚实基础。

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从互动式电影游戏到元宇宙

? 互动式电影游戏正渐成为焦点,并逐步摆脱了“游戏”这一定义的限制。2018年《黑镜:潘达斯奈基》为互动电影(非游戏性质)开了先河。而无论互动式游戏、电影或是视觉小说,其本质都是让受众体验到一个接近真实、同时玩家可以产生影响的世界。

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? 互动式电影游戏为玩家搭建高度真实的虚拟世界,并提供丰富的场景/剧情交互方式,或将为元宇宙的搭建提供可能。

? 参与者可在元宇宙中经历超脱现实的故事、情感,接触颠覆性的世界观;同时参与者在元宇宙中的行动和日常生活也将对元宇宙产生相应影响,并重新反馈到参与者的自身体验上,形成虚拟世界与参与者的反馈闭环,不仅提升玩家个人的沉浸感,也更好地完善元宇宙的娱乐体验。

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核心技术:动作捕捉技术

? 互动式电影游戏可分为虚拟建模与真人出演两种类型:真人出演的作品更接近于电影,如国产游戏《隐形守护者》;虚拟建模作品则对人物模型的动作、表情等表达情绪的演出效果要求较高,完全依靠虚拟技术合成的难度较大,现阶段尚需要通过真人出演进行动作捕捉,因此对人体的身体、面部、手部等动作捕捉成为不可或缺的核心技术。

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? QD工作室的动作捕捉技术相对成熟,除运用在旗下游戏产品的研发上,QD还为其他厂商提供动作捕捉技术支持服务。

? 自动作捕捉技术首先运用于影视行业以来,其应用领域越发广泛。目前该技术已被应用在影视、动漫、游戏、VR、模拟仿真演练、体育运动分析、健康医疗、工业测量等众多领域。未来随着产业技术的迭代和交互方式的革新,该技术有望得到进一步的发展,前景广阔。

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动作捕捉技术的发展与应用:影视

? 动作捕捉技术目前应用广泛,但最早仍是从影视行业开始运用。电影《阿凡达》全程使用了动作捕捉,是该技术发展史上的一大里程碑。

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动作捕捉技术的发展与应用:VR

? VR(虚拟现实)也是动作捕捉技术的重要应用领域。在虚拟现实技术中,设备需要捕捉用户的动作来帮助用户实现虚拟交互。作为向元宇宙展望的重要产业,VR游戏内容行业也对动作捕捉技术进行了大量投入。现在VR行业动捕的实现形式以追踪设备空间位置改变和手部设备陀螺仪变化为主,和光学动捕的技术路线不同。

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动作捕捉技术的发展与应用:虚拟主播

? 虚拟主播行业发展迅速,从2016年11月首个虚拟主播“绊爱”出现以来,虚拟主播数量迅速增长,带动行业规模攀升。

? 近年开始兴起的二次元虚拟主播/偶像,也应用了动作捕捉技术。该技术能将真人的动作表情投影到虚拟的二次元人物上,使观众观赏到二次元人物丰富多彩的表情动作变化。

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动作捕捉技术的发展与应用:其他传统领域

? 除新兴互联网产业外,动作捕捉技术在传统行业中的应用得到进一步的拓展。随着仿真技术越发成熟,动作捕捉技术可以被运用在各种需要实际演练的传统行业场景如军事、医疗、体育等。(中信证券研究所)

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The End