“5年以内,3DM将成为一家元宇宙公司”
“元宇宙”究竟是什么?是互联网产业的未来?还是又一个扎根在游戏行业之上的融资骗局?
上个月月底的时候,我参加了一场名为《MIKULAND》的线上活动,它在形式上,就是一场以“初音未来”为主题,伴以大量“艺术画廊”“虚拟Live”以及“场景互动”,需要花上点真金白银买票入场的3D主题公园。当然,除了无处不在的主角初音未来外,你还能看到不少近年来的虚拟空间中,最流行的Vtuber(虚拟主播)联动。
而如果要说还有什么值得我特地拿出来说的,大概就只有参加时,你必须装备头戴式VR设备这点了。
《MIKULAND》是一场基于日本的线上虚拟现实平台,“VirtualCast”举办的大型商业娱乐活动,算上这次,已经举办了4回了,在规模与表现形式上,都已经趋于成熟。而在“VirtualCast”平台的某些特殊性质与日渐严峻的疫情影响下,它也展现出了不少线下活动所不具备的优势。
“VirtualCast”于2018年上线,是一个由大量“空间”组合,用于娱乐、商业、教育以及各类虚拟活动的新新线上社区,和大名鼎鼎的“VRChat”一样,“VirtualCast”的用户也拥有自己的虚拟形象,可以在各个世界中穿梭,与其他用户进行交流,以及购买虚拟物品装饰自己的形象与空间。
在虚拟世界中参与活动,是这样的一种感觉——当我兴冲冲地和朋友讲述自己在另一个世界中,过着怎样生活,并吐槽自己房间太小时,却突然得到了一个有些出乎预料的意见:
“这就是那个现在最流行的‘元宇宙’吗?”
我的这个朋友,并不是游戏、计算机行业的从业者,对项目投资与仰望未来科技,更是没有太大的兴趣。而我会感到惊讶,也单纯是因为对这个词语的认知,已经如此深入了普通人的生活。
“超现实”
确实,就像他说的那样,比起费那么大劲介绍这个“VirtualCast”是什么东西,一句“元宇宙”似乎就好理解多了。
只是,这个词对于我来说有点太难了。
仔细想想,好像也就是从今年的某个时间段开始,“元宇宙(Metaverse)”这个词语开始疯狂出现在我的行业词典里,内容从年初最开始时,为了填补普通观众猎奇思维的“科普”,到整个互联网行业,在面对“元宇宙”时是如何完成一波又一波集体高潮的,似乎就是一夜之间的事情,“元宇宙”成了即将改变互联网现状的最强代用品。
那么,“元宇宙”究竟是个什么东西?
相信您只要经常在网上冲浪,十有八九都对它有那么一些概念上的认知:“Metaverse”一词最早出自1992年,美国作家尼尔·史蒂芬森的推想小说《雪崩》,然后通过17年斯皮尔伯格的科幻电影《头号玩家》,开始以一种流行符号的形式,频繁出现在大众视野中。
即使现在看来,《雪崩》中对于二十多年后互联网形态的推想,依然让人感到有趣。在它其中提到的包括个人终端,无线网络连接技术,早已成为现实,那这自然也会迎来人们对于“元宇宙”的幻想,更别提是在个人“虚拟现实”技术,已经趋于稳定和成熟的当下。
当然,在真实的现代互联网环境下,对于如何判断一样东西是不是“元宇宙”,我们似乎还有一些更加具体的标准分析。虽然,根据分析者从事行业的方向不同,对于元宇宙的定义也有微妙的差别,但它们基本上都遵守着几点固有的规律,比如新形势的互联网社交体系(超越文字或图片的信息传送模式),再比如不同文化、风格、品牌,甚至是媒体形式间的互联互通(可以是多种媒体形式的交融)。
尽管我不确定这些概念,究竟是出自尼尔·斯蒂芬森在哪里的描述,还是研究者们整理出的必要条件,但乍一听上去,确实也足够“唬人”了。
实际上,说“元宇宙”的概念是才流行起来的,似乎也不太准确。因为,“元宇宙”在概念上与“大型多人在线游戏”的异曲同工之处,也让“爱玩”的游戏开发者们,在长期以来对这种概念进行了不知多少次的尝试。
除去九十年代,基于《雪崩》小说风潮,与低宽带开发的线上数字平台外,2003年开始服务的《第二人生(Second Life)》,大概是我印象中,一度最接近“元宇宙”概念的线上多人“虚拟社区”。
《第二人生》允许用户自定义虚拟形象、有着不同形态的文化、有着自己的经济生态,对于伴随互联网成长而来的千禧一代来说,不管是概念还是表现形式,都具有极强的吸引力,让其曾经在世界范围内,掀起过一阵对“另一个平行现实”概念的追捧。“丰田”“戴尔”“可口可乐”等国际大型资本,都曾经带着自己的线上服务项目进驻其中,企图在新时代的热潮中,占领一席之地。
在2006年前后,这种围绕《第二人生》的虚拟热潮,被炒至顶峰,教育组织、旅游行业、网络罪犯、政治团体、甚至是某些国家的官方机构(“虚拟大使馆”),都或多或少地参与到其中,俨然成为了“未来”的最有力代名词,并像一个无底洞般,疯狂吞噬上百万美金的投资,直到这股“风头”过去之前,许多商界投资人仍相信,它就是最值得投入的全球“新型经济体”。
当然,如果真是那样,中国用户也就不会对《第二人生》如此陌生了。值得特别一提的是,在这一年里,一个叫做《罗布乐思(Roblox)》的游戏创作平台,悄然在互联网上诞生。
次年,部分投资人意识到《第二人生》在实际上,并没能代替人们的现实生活,这既有技术上的问题——当时的服务器根本无法承受过多“人类用户”的同时访问,也有更加现实的问题——能够整天泡在一款虚拟社交平台上的用户,真实数量也相当存疑。于是,《第二人生》开始迅速降温,虽然直到现在它的服务器仍在维持着运作,但也已经鲜有投资者问津,属于二十一世纪的第一个“元宇宙时代”,就这样消失在过山车尽头的隧道中。
虽然,《第二人生》并没能真正改变人类的娱乐和生活方式,但它的失败,却给了不少开发者一个重要的启示——也许在幻想未来以前,人类还有更多实际问题要解决。一边是更强的数据传输和信息储存,另一边,为了有足够的吸引力,让用户自觉将闲暇时间投入其中,我们还需一个能将虚拟世界的信息,以更加直观的方式传递给用户,营造出真正沉浸式的科技载体——
对,就像所有科幻作品中描写的那样。
于是,在概念上最符合这一切的“虚拟现实(Virtual reality)”技术,自然而然也成为了包括谷歌、微软在内部分科技巨头的新宠。2014年,身为世界最大的广告公司之一的Facebook,其CEO马克·扎克伯格花费20亿美元,收购了正在AR技术领域,处于领先地位的“Oculus”,再一次点燃了一众开发者,对于“元宇宙”式社交软件开发的热情。更有意思的是,这批开发者当中,还包括《第二人生》的前主创成员,菲利普·罗斯达尔。
不过,这之后其实也没它什么事了,虽然这个号称《High Fidelity》的项目,凭着《第二人生》的名气,获得了一笔高达3500万的融资,但在其正式完成大部分的内容制作,并开始对公众测试时,却发现属于英语区的VR“元宇宙”赛道,已经被一位先来的参与者占满,并且它还有点要将全球同类竞品,全部吞食的势头。这个“怪物”,就是2014年初开始运营的《VRChat》。
虽然我选择了“VirtualCast”作为一切叙述的开端,并介绍了它多IP融合连接、不以娱乐为唯一目标、并且有基于虚拟物品的买卖机制等特质,但2018年才投入市场的“VirtualCast”服务,却有着较强的地区文化属性和语言限制,更何况它的VR交互机制与灵感来源,几乎都全线照搬了老前辈《VRChat》,从影响力到用户总数,更是没有丝毫可比性。
因为支持用户自我的角色形象,《VRChat》在上线后,迅速被网络主播带火,并借着大量优质的用户创作内容,以及登陆PC平台的契机(并且不强制要求头戴VR设备),引来了第一波,也是目前唯一一波“破圈”式的“VR元宇宙”大流行。
之后的事情,就是你在任何VR推广类文章中,都可以看见的内容了:哪家资本在什么时候,完成什么“好几轮”投资,又或是VRChat的用户总数已经超过了多少,到了“元宇宙”开始再次成为舆论热点的今年,其涉及的资本操作金额,与最初已经不可同日而语。
不过需要注意的是,虽然《VRChat》实际上是一款“非盈利”的社交平台,虽然《VRChat》在民间已经形成了相当成熟的“化身”和物品交易(3D模型买卖)平台,但运营者却无法从中获利。直到2020年底,《VRChat》中才推出了类似“会员服务”的“VRChat Plus”,以每月10美元的价格,开始走上可能盈利的道路。
看到这里,你是否会觉得“元宇宙”的终极形态已经形成?
就算现阶段还缺少一个独立的经济生态链,我也不会否认,《VRChat》仍拥有最接近“元宇宙”词源的表现形式。但看着在接连几次到来的“元年”,以及仍旧缺乏重大转折的VR产业时,你还是很难相信这个技术能在数年之内,成长为《头号玩家》中的那个样子。
虽然也有Facebook这样不信邪的,更玩得起的主,坚持选择在风口下推出同类VR社交平台《地平线(Horizon)》,企图分食《VRChat》吃不完的蛋糕、但大部分资本还是选择性地放弃了科幻小说中“头戴虚拟现实”的设定,并在不知是什么的“驱动”下,最终开启了“万物皆可元宇宙”的好时代。
“元宇宙”
就这样,构建了虚拟线上社交模式的《第二人生》是元宇宙,通过VR设备和全世界用户交流的《VRChat》是元宇宙,听上去非常合理。但对于真正的聪明人来说,事情显然不会那么简单。
2014年,就在扎克伯格花重金买下VR研究公司Oculus,并开始有意无意触及“元宇宙”概念的时候,一家靠着极其简陋的开源游戏模组,与“廉价”用户内容的“多人在线游戏平台”,也正在积蓄着难以想象的力量。也大概没有人能够想到,这样一家成立于2006年的小公司,也会有着被媒体称为“元宇宙第一股”的一天。
2021年2月,美国游戏公司“Roblox Corporation”的首席CEO,向投资者们释放出一个明确的信号:
“我们就是要搞‘元宇宙’!‘元宇宙’就是未来!”
这当然不是他们第一次表态。2020年,借着全球疫情爆发的档口,一款叫做《罗布乐思(Roblox)》的“多人线上游戏”,在社交困难背景下的欧美市场爆火,靠着积淀已久的玩家社区、以及低门槛的游玩成本,受到了青少年们的追捧,上市时的市值便高达惊人的450亿,更是选择了亚洲第一互联网巨头腾讯,作为他们在中国地区的代理发行商。
现在,可以在孩子们进行游戏的同时,提供社交的《罗布乐思》,也是元宇宙了——而且,还是最“能打”的那个。
有趣的是,这个“桂冠”本该属于的人,却是“Epic Games”和他们的《堡垒之夜(Fortnite)》。毕竟,不管是“开演唱会”,还是多“IP在同一空间中的联动”,甚至是基于虚拟平台的“新一轮社交模式”,都是他们先来的——
更何况,在与苹果的平台分成之争中,这种可以跳脱出游戏规则的“元宇宙”论调,也是《堡垒之夜》最需要的。
在对“元宇宙”概念的认知敏感性上,《堡垒之夜》确实走在大部分人前面。早在2019年的“游戏开发者大会(GDC)”上,Epic Games的CEO蒂姆·斯维尼就明确表示,他们的目标,是将《堡垒之夜》打造成一款“超越游戏”,并且能够提供全新社交体验的虚拟社区。为此,他们所做的第一步,就是第七赛季时更新的“创造模式”,以及2019年初的“棉花糖”虚拟音乐会,并从此开启了频繁的“跨界联动”。
为了证明《堡垒之夜》不再只是一款“游戏”,Epic Games与它的“概念追捧者”在这之后,多次对于“元宇宙”的概念进行扩张式解读,大段大段的文字和例子,让人们相信,玩家们打开《堡垒之夜》,只是为了用和过去不同的模式,进行更具开放性的社交。
必须承认的是,这种论调在伴随着大量来自“IT”行业的专业名词时,看起来确实非常就像“千禧一代”将部分社交时间,分配于Facebook、Twitter或是微博、微信中一样,“Z世代”的用户,更愿意把同类时间,投入进《罗布乐思》《堡垒之夜》或者其他什么“元宇宙”平台上,并且因为这些平台具有开放的“用户定制”属性,所以它们拥有潜在的“永动”属性。
而在这场持续了近两年的疫情“帮助”下,这种论调终于在今年,被彻底送上了风口浪尖。也是在这样的大环境下,一起得到过度曝光的,还有同样基于虚拟网络环境的“区块链”和“数字资产”等概念。只是,两者的区别在于,越来越多的投资人相信“NFT的泡沫即将破裂”,但这并不是我们今天的重点。
在阅读过不少投资人对于“元宇宙”的定义,以及为什么他们认为这会成为未来互联网的唯一走向后,我也产生了一些极为短浅且个人的疑问,那就是在排除掉像是Epic Games这样的“始作俑者”之外,那些本质只为逐利的资本,到底对于“电子游戏”这一媒介,有多少了解?
作为“它们(指电子游戏)正在超越游戏本身,成为一种更大规模的信息传播方式”的论据,用户们在游戏中聚集,参与开放式活动的事例一再被提起,但从没有人去讨论未被超越的“游戏”的定义又是什么?
这样一想,事情就更迷幻了,因为作为一名极为传统的游戏玩家,我仍保有在《Minecraft》中,用着“化身”为朋友庆生的记忆,或是打开《GMOD》的服务器列表,只是为了和几个好友在“私人影院”中扯淡,再或者在《任天堂全明星大乱斗》里,用自定义地图和MII斗士打一场“2D棒球比赛”。
虽然我无法否认,硅谷的技术天才们也许确实在探索“元宇宙”上,摸到了一些头绪,投资者们又确实从其中看见了商机,但就像是《头号玩家》这部电影的本质一样,这种概念的形成和如今的疯狂传播背后,是否又带有某些主流意识一贯以来,对于“电子游戏”的偏见和浅薄认知,就真的很难说了。甚至,就连疯狂吹捧“游戏行业”泡沫这件事情本身,都让人感到不安。
在整体环境更加特殊的中国市场,“元宇宙”的概念更是不再拘泥于游戏,仿佛只要具有“互联网社交”属性,所有一切东西都可以与其扯上关系,光是声称将在5年以内,成为“元宇宙公司”的Facebook,就足以启发了中国的投资者们。仅仅在一夜之间,又一个魔幻现实主义的故事,成为现实:所有人都在讨论元宇宙,“做游戏的”“开发社交软件的”“玩短视频的”“搞投资的”以及“吹牛逼的”,现在他们都是“搞元宇宙的”了。
至于是先有的“概念”还是先有的“产品”,只要交给市场去检验就好了。
“超元域”
今年5月,韩国政府宣布成立一个名为“元宇宙联盟(Metaverse alliance)”的国家机构,并拉上了本土的三大电信业巨头,“SK电讯”“KT”与“LG U+”进行第一波资本投入,对外宣称将对于当前社会上,由资本主导的“元宇宙热潮”进行统一的管理与维护,并协助打通联盟企业间的技术共享,最终建立一个由国家领头的元宇宙社会。
但在面对这股不可阻挡的投资热潮时,也有部分科技界人士,表达出了不同的观点。
上个月早些时间,美国“现实增强游戏”公司“Niantic”创始人兼CEO的约翰·汉克,在公司的博客中,发表了一篇名为《元宇宙是反乌托邦的噩梦,我们应该将焦点放在创造更好的现实上》的长文,非常直接地表达了自己反对“元宇宙狂热”的观点。
但与大部分反对者不同的是,约翰并没有对于元宇宙提出技术发展层面的质疑,但在他看来,所有类似于“元宇宙”出现的科幻小说,本质都是提醒人们直面现实,并对失控的科技保持警惕心理,以此追求更健康的未来社会。
为此,约翰还提出了一个名为“现实中的元宇宙”概念,大意是指将高科技带出到现实,以类似于《宝可梦GO》《Ingress》之类的娱乐模式,让AR技术帮助丰富现实世界的社交生活,就像他们至今一直在做的那样。
其实这个论调从“Niantic”CEO的嘴里说出来,听上去多少有些自吹自捧的意思,毕竟他们就是靠这个吃饭,但从约翰的这篇文章中,也确实提到了一个非常有趣的观点,它甚至可能是“元宇宙”被人忽视的“本质”。
就在投资们频频搬出的《雪崩》中一样,“元宇宙”的形成与流行,都还有一些不可忽视客观因素,比如现实社会的崩塌,或是对于科技的过度依赖。
在尼尔·史蒂芬森创作《雪崩》的年代里,人们普遍对于未来的科技与世界局势持悲观态度,认为飞速发展的科学技术,最终会迎来一种“高科技低生活(High Tech, Low Life)”的“反乌托邦”未来,而不管是“元宇宙”还是所谓的“绿洲”,它们的内核,也都是在破败的真实世界内部,为人们创造了一个用以逃避的“美丽新世界”,却意识不到自己早就成为了垄断资本手中的韭菜。
一个月前,一家名为“rct AI”的“人工智能科技”公司,在上海黄浦江上,举办了一场以“元宇宙”为主题的豪华游轮之旅,并为此召集了来自国内游戏、投资与科技领域的高尖端人才,共同探讨元宇宙的未来,并自诩元宇宙“大航海时代”中的风向标。充足的资金与高调的姿态,让他们在中国游戏圈声名大噪,当然了,这其中不光有褒义。
rct AI是一家于2018年成立的年轻公司,在他们黑色极简风格的公司主页上,对于自己所进行的工作有着这样的描述:
运用人工智能为游戏行业提供完整的解决方案,并利用人工智能生成内容创造真正的Metaverse。
简单来说,他们就是一群以开发AI为主业,并利用“深度学习”训练AI,让它们在游戏中根据玩家输入的内容,自我生成具有合理逻辑剧本的高端科技,它的存在可以大幅降低游戏设计者的人工成本,在配合了成熟的虚拟现实、云端存储技术,或者其他什么当前最火的高科技后,也许确实会成为“元宇宙”的重要奠基技术。
对于注目高科技产业的投资人来说,这些概念可能就足够一笔巨额的投入了,只是比起这些可能超出我理解范围的复杂技术,它们的主页却显得过于简单明了了,除了有个“球”外,你真的很难获得更多与“元宇宙”有关,或是“元宇宙究竟是什么”的解释。
此时,在某个游戏业内人士聚集的微信群中,一位来自rct AI的开发者,想就游戏ai的运用,展开一场具有专业性质的探讨,最终带出了一段“元宇宙”味道十足的对话:
“你们倒是弄点东西看看啊,或者有案例吗?”
“都在路上了,马上就有可以看到的了。”
“什么生态?”
“没办法,我们很多东西不能对外。”
“做了什么不能对外公开?”
“就是游戏不能公开,做了什么也不能对外。如果一定要看案例的话等年底会有公开的游戏。”