《尼尔:机械纪元》,可能是史上最好玩的外包游戏之一
前情提要
当尼尔遇到白金:外包带来的奇迹
将一个游戏整体委托第三方制作,在游戏行业通常被称作“整体外包”。整体外包的游戏通常是发行商或原作开发商手中有一定价值的系列或品牌,但其价值又不足以让发行商/原作开发商投入自己的人力物力和资源来制作的游戏——换句话说,就是“能够赚钱但是砸锅了也没有太大关系”的,或者说“不太重要的”游戏项目,比如掌机和手机平台的外传游戏或者次要系列的新续作。真正是为了给项目找一个合适的开发商才进行外包的例子不是没有,但在整个行业里并非主流。这种外包,对广大玩家来说通常意味着一个不太美妙的未来:为了保证这些游戏可以顺利盈利,外包游戏的预算和周期,往往要受到极其严格的控制,制作方极少有发挥的机会。和尽情挥洒预算、可以打磨细节的第一方3A大作不同,外包游戏通常有着炫目的外表、良好的画面、平凡的游戏体验和糟糕的细节打磨。如果一个系列沦落到完全靠外包制作,比如魔法门之英雄无敌这种系列,通常它就会走上漫长的下坡路:毕竟外包在重重限制下,一般不太可能做出更好的续作。这是外包带来的常见的内耗结果,我还知道起码几打这样的例子。
但在《尼尔:机械纪元》里,事情却不是这样的。这款游戏由SE出钱,横尾太郎监工,白金公司负责制作。横尾太郎和白金团队都是那种短板非常明显的游戏制作者,但这个游戏恰巧让他们两边可以彼此弥补自己的短板。横尾太郎有强大的编剧能力、角色设定能力和吸引眼球的本领,却从来没组成过一支能将他的想法实现成出色游戏的制作团队,从龙背上的骑兵到尼尔,所有游戏作为游戏可玩性的部分都在及格性上打转。而白金拥有超卓的动作游戏制作能力,却在构思有市场吸引力的角色和点子的能力上有所欠缺。猎天使魔女这样欧美算红亚洲不顺的对白金来说已经算超常规发挥,他们平时拿出来的都是类似《神奇101(The Wonderful 101)》这样惨败的案子。
而当白金和横尾同时发挥出他们的实力时,得到的成果就是2B这个角色。这个角色几乎就是尼尔:机械纪元这个游戏的象征,她同时综合了横尾和白金作品两方面的优点。由于剧透文章满街都是,我在这里就不谈游戏剧情了,专门关注角色和游戏设计部分的内容。
2B是白金自猎天使魔女的女主角贝优妮塔以来,制作出的最成功的游戏角色;也可能是横尾太郎在他整个游戏监督生涯中,领导创作出来的最成功的女性主角。这个角色无论在设计水平和美术水平都达到了相当的高度,获得目前的知名度绝非侥幸。基于“剑舞”的设计概念新颖、少见而华丽,动作捕捉的女演员本身就是一位剑舞表演者,给这个角色奠定了坚实的基础。而2B的角色设定本身也极富识别度,标志性的黑色眼罩(实际上是增强现实的眼镜)和黑色裙子让这个角色非常容易传播和流行,也在短时间内成为了cosplayer们爱出的游戏角色之一。故事背景同样没有给这个角色减分:充满蒸汽朋克风格的末日世界和男女主角们安卓仿生人的身份,给2B这个角色赋予了神秘感和深度。完全发挥实力的横尾太郎依靠角色设定(角色设计总负责人也是非常有名的吉田明彦),就不知道给这个游戏省下了多少推广费和广告。广大玩过试玩版的玩家口耳相传,硬是将《尼尔:机械纪元》推成了竞争极其激烈的2017春季档中的热门游戏,一度在日本亚马逊游戏类预定数排到第一。
难得的是,这些角色设定在白金的手中,居然可以和实际游戏中的动作设定联系起来:由于2B她们是安卓仿生人,所有的武器按照设定都类似无人机,是利用“遥控”来操作的,不需要真的抓在手里,随时都可以闪现在2B她们的手中,或者从手中闪现回背后;当需要的时候,这些武器甚至可以直接在无人接触的情况下自行攻击。同样,游戏中用来射击的武器也是“遥控”操作的,所有的射击类武器都不像鬼泣或者猎天使魔女中那样需要专门的动作来进行,而是以悬浮在主角们身边的支援无人机进行射击——顺便一提,这些无人机其实是剧情中重要的登场角色。
这意味着什么?在游戏开发中,这意味着角色动画、武器攻击动画和射击动画可以完全分别独立处理,彼此之间只有极少的相关性:白金不需要给每种武器制作互相衔接的攻击动画,完全可以用相对不太多的几十种角色攻击动画配合数十种范围、速度、连续技段数都不同的武器,而且在不同武器的轻重攻击、地面攻击和空中攻击之间都可以随意衔接转换。同样,由于射击完全不占用任何角色动画,游戏不再像鬼泣和猎天使魔女那样需要考虑角色在射击和战斗动画之间的切换(贝优妮塔的脚部枪支就是为了这种目的而设计的),射击可以完全独立于战斗来进行。几乎每个操作过2B的动作游戏爱好者,都会立刻迷上这个招数自由度极高、衔接极其流畅的设定。
而且,白金确实也给这套设定尽职尽责地配上了足够多的游戏内容,并不是空有一个“互相衔接”的点子:所有武器的“轻重攻击连击数”和“轻重武器衔接”并不是摆设,而是全都制作了对应的连续技,其组合数量之庞大令人惊讶,我本人是从未见过连续技组合多成这样的游戏。四大类基本武器两两都可以自由组合,轻重武器选择搭配就有16种了;两套武器之间还可以通过武器切换互相衔接,实际上玩家有四件武器可以自由配置。而每套搭配之中,轻重攻击又可以自由衔接,每套组合下都有专门给这个组合设计的专门连续技,比如长枪可以组出各种各样的挑空、长距离突进和半圆攻击,小剑有各种投掷技能,大剑则有各种方向的圆斩,拳套甚至有将拳套像棒球一样投出的击飞技(虽然经常飞不出去,远没有直接装个冲击波芯片方便……)。如果再考虑到玩家还有一个无人机可以发动攻击,能够连击的变化性就更多了,除了射击之外,各种诸如护身刀片,浮空攻击长矛、重力场乃至于时间停止之类的无人机技能能够在各种情况下弥补连招之间的空隙,或者在玩家闪避其他敌人攻击的时候维持攻势不断。尼尔:机械纪元的连续技系统可以说是创下了动作游戏领域的深度新高:我打通了游戏的所有三个周目(实际上这游戏三周目相当于其他游戏的一周目),感觉最多掌握了连续技设计深度的5-10%。这个游戏的装备系统也十分敢于设计:在2B她们的芯片之中,存在着类似“冲击波”(大部分攻击可以发出飞行道具)、“闪避不中断连招”(闪避时可以继续之前操作的Combo)这样会彻底改变角色和招式性能的芯片,让游戏的动作深度显得更为恐怖。至少在短时间内,我想很难有在“连招”方面比《尼尔:机械纪元》设计更丧心病狂的游戏了,它可以被列进动作游戏爱好者和设计师必玩的游戏列表:如果要我来形容的话,这个游戏的动画设计师和游戏设计师简直是联手“放飞了自我”,几乎去掉了传统动作游戏动画衔接上的大多数限制。
横尾太郎另外一项设计偏好,在白金手中也得到了优秀的执行:在一个游戏中,制作多种游戏类型和方式的混合体。不管是龙背上的骑兵系列还是尼尔:伪装者,游戏中都出现了多种多样的游戏方式:作为基础的动作游戏,作为骨架的RPG成长,以及横尾自己喜欢的其他游戏方式,诸如各种卷轴方向的射击游戏、飞行模拟游戏,乃至于节奏游戏……然而,不管是Cavia还是Access Games都没有足够的制作能力来将这些玩法打造成一个整体,这些游戏方式不光纵向难以整合,横向和其他同期同类游戏对比也只是堪堪及格而已。我们很少见到人谈论龙背上的骑兵中的龙部分是否好玩——它确实不怎么好玩。
白金所做到的事情,就是给横尾想到的玩法内容做了优秀的执行和统一化。游戏中除了作为核心的3D动作与射击以外,剩下的特色关卡做得也很不错:俯视角的飞行射击和步行射击,横板视角的平台动作,作为黑客模式的弹幕小游戏,完成度和关卡设计都可圈可点。在很多结构较为复杂的关卡中,横板、纵版和传统3D视角还能顺利地结合在一起:沙漠关卡的地上是传统视角,地下就变成了俯视纵版;城堡关卡的楼梯间是传统视角,并且隐藏着几个解谜,到了主体战斗部分就变成了横板平台。至于在DEMO中令我们惊艳过、作为整个游戏教程关卡的工厂,在正式游戏中更是所有关卡中复合程度和隐藏要素数量最多的关卡。当你二周目用9S回到工厂深处收集隐藏要素和文件时,这个关卡的视角切换、灭灯和跳跃会让你看到白金关卡设计师们的真正实力(当然很多隐藏宝箱可能难到烦死你)。哪怕是用9S进行游戏时玩的黑客弹幕小游戏,完成度也是很不错的,游戏提供了几十个不同的弹幕关卡,每个关卡还有不同的规则,从限时、解谜、叙事到找出关卡BUG,将这些弹幕射击变成了突破第四面墙的一种手段和隐喻。由于游戏剧情推进中也用到了这些弹幕关卡,你完全不会觉得这些内容突兀。
当然,尼尔和龙背系列立足的最大根本,剧情的完成度和表现形式仍然水准很高,横尾打破第四面墙的点子在白金手里找到了更巧妙的表现形式。就如横尾太郎的其他游戏一样,游戏整体流程分成三个周目,四个结局,你必须通关三遍才能看到所有的内容。第一周目是2B,第二周目重复第一周目大概一半的关卡,另外一半则换成了9S;第三周目则是2B/A2和9S两组视角来讲述第一、二周目之后发生的游戏后半段故事。如果你打通了所有四个结局,就会发现前作中标志性的“删档”设计仍然存在,而且和新的互联网要素结合了起来:所有选择删档的玩家,他被删除的角色将成为服务器存档的一部分,在最终的隐藏关卡中和全世界所有玩家一起奋战,并留下一句留言给全世界所有一起删档的玩家看——当然这档肯定还是删了……游戏进程中,白金也实现了横尾许多巧妙的叙事手法。第二周目开始,9S调整2B的参数系统时,居然会直接读取第一周目时的互动——我自己手贱当时把几个选项都玩了一圈,二周目的时候只能盯着看以前的自己玩了三分钟……而在2B流程中所有9S“我正在破坏它的系统”的剧情杀,在9S路线中也会变成真正的黑客游戏进程,代替2B路线中和BOSS正面战斗的部分。RPG的装备设计和游戏的叙事也有着奇妙的吻合感:由于2B她们都是安卓人造人,她们所有的UI,都是通过装备系统加载的,要占用内存……你完全可以卸载掉所有外挂UI,只保留核心的操作系统,以获得最大限度的战斗芯片提升;或者你也可以不装什么战斗芯片,把难度降到最低,装上一套全自动芯片来战斗。
虽然,我并不认为最低难度的这个全自动芯片战斗是个好设计:虽然可能从用户体验和叙事角度来说,这个全自动战斗是有道理的,但我还是觉得它的存在和动作游戏本身有着违和感。