《最后生还者》(The Lat of U)这种模仿电影的游戏会成为主流吗?
游戏电影化应该是当今游戏业的主要趋势,不仅仅《最后生还者》如此,其他主流游戏也都在向电影靠拢。 电子游戏发展到今天,简单的“打怪升级遇强更强”的套路早已满足不了玩家,人们所需要的不再仅仅是游戏体验(操作手感)、关卡设计上的提升。于是: 1.技术的发展将游戏带向电影化: 许多新名词从21世纪初期开始进入玩家的视野:动态模糊、即时演算、物理引擎等等,它们都是随着技术的发展而引入的概念。而这些技术的共同点,则是它们都是为了将游戏本身更真实化,更“电影化”而服务的。 (游戏画面的提升让游戏贴近电影。ps4上运行最后生还者能实现1080p+60帧,人物动作比每秒24帧的电影更平滑流畅) 《最后生还者》的即时演算也达到了新高度,很多时候游戏实机操作和过场动画能实现无缝衔接。而且很多动作(如水坝关乔尔与艾丽的high five)还有对话都需要玩家在游戏里进行操作互动,而不是像大多数游戏一样以“播片”来输出所有剧情。这种像电影靠拢的设计,让人会产生一种“参与感”。 同是顽皮狗公司作品的《神秘海域4》,也在过场中引入互动,技术比三年前的TLOU更上一层楼。 2.叙事方式向电影靠拢: 通过电影语言来讲故事是最高明的手段。早期的游戏为了向玩家传递游戏剧情,不得不依靠大量的文字强硬地灌输给玩家。 (哪怕是《勇者斗恶龙》这种日本国民RPG,也得靠这种文本对话框来推动故事发展) (《合金装备》里的snake通过无线电接受任务,这种设计冗长且无聊,每次我想跳过都忍住了:因为与任务有关的信息都在里面…) 然而这种设计也是限于当时技术的限制而不得已为之。即便如此,合金装备却仍算得上是游戏业界里电影化的先河了,几乎是最早运用电影化运镜来讲故事、最早用即时演算衔接过场的作品,也因此广受好评。 (电影化的构图是《合金装备》的主要特色,也是其成功的关键)将整个游戏过程电影化,不依靠冗长的文字,是目前最高明的讲故事方式。 3.演出水平的提高 多年前的《最终幻想》CG动画公映的时候全球骂声一片:因为片子里的人物动作僵硬,面无表情,作为这种以游戏技术制作出来的电影,表演张力完全无法与真人相比。在动作捕捉技术诞生后,当游戏中的角色可以由真人演出,提供动作与神情后-----事情就发生了改变。 这时的在游戏业界里,大家争先恐后地展开了自己的动作捕捉开发。 世嘉:《如龙6》里的北野武 虽然与真人仍有差距,但其神情已非常传神。石桥莲司参与如龙ote的动捕工作后说过,“如果技术再这样发展下去,以后说不定电影都不需要演员了” 科乐美:《合金装备》里的基佛萨瑟兰(只提供面部捕捉) 《神秘海域4》的动作捕捉 动作捕捉技术的发展为游戏电影化注入了一针强心剂 4.明星效应 当游戏和电影越来越相似,就意味着可以请电影明星来“演”游戏。这是多么大的噱头 鬼武者3里的金城武和让雷诺 鬼武者2的松田优作(居然崩坏到了这个地步55555) 有明星参与,就意味着有更好的票房/销量保证。各个游戏公司当然不会错过这种机会 如今游戏的电影化已经是大势所趋,放弃这条路的游戏要么是不思进取,要么就是剑走偏锋的独特作品。3A大作里《超凡双生》、《暴雨》、《底特律》这类作品越来越多,《看门狗》、《GTA》、《刺客信条》这种系列式的品牌也都在新作里加入了更多电影一般的大场面和镜头。 今天,几乎所有大作都在向着电影的方向倾斜,这应该游戏趋向于电影化算是最好的证明了吧?