《猩球崛起3》的动捕技术细思极恐,演员是不是可以下岗了?
作为近年来少有的内涵与特效并重的好莱坞科幻三部曲《猩球崛起》系列的终章
《猩球崛起3:终极之战》今年夏天在海外一经上映,便收获了逆天的口碑
《滚石》杂志称赞道:《猩球崛起3:终极之战》是系列最具史诗性、也是最出色的一部杰作
烂番茄新鲜度一度高达93%,IMDB评分高达8.8
“动作捕捉第一人”,伟大的凯撒扮演者安迪瑟金斯的出色表演又一次引起了动作捕捉演员是否应该获得奥斯卡的讨论
影片也将于9月15日在国内上映
这样一部以猩猩为主角的影片能带给观众如此强烈的震撼,除了富有寓言性质的深刻内涵
另一个无法忽视的重要因素便是在影片中已运用到炉火纯青的“动作捕捉技术”所带来的强大视觉特效
《猩球崛起3》特效团队共有998人,同时工作最多有430人;一共有1440个特效镜头,占了全片的95%;渲染这些镜头一共消耗了1.9亿CPU,换算成普通电脑,相当于4500年的寿命。
998名工作人员参与到了幕后制作中,甚至一度有430多人同时为同一个特技项目工作。电脑cpu的处理时间耗费了大约1.9亿个小时,折合起来等于5400年!1440个特效镜头,占据了整部电影的95%的镜头量。
借着这部《猩球崛起3》,我们一起来看看动作捕捉技术的前世今生
简单来讲,动作捕捉就是捕捉演员表演时的动作,然后把这些动作同步到电脑中的虚拟角色上,使虚拟角色的动作和真人毫无差别,以达到逼真、自然的效果
在动作捕捉技术诞生之前,电影中的许多人物特效都是通过化妆、模型或是定格动画等方式来完成的
但是这样的出来的效果不仅费时费力、而且动作不流畅,观感不逼真
动作捕捉技术其实是诞生于生物动力学研究机构的,通过一些穿戴式机械传感器获取人体关节的运动数据
但是这种机械式动作捕捉由于对演员动作的限制较大,并没有被电影界广泛采纳
而不久出现的基于LED灯的光学式动作捕捉技术,摆脱了机械设备的束缚,依靠图形识别处理来获取人物的动作,这样的方式更适合应用在电影中
在1990年阿诺施瓦辛格主演的《全面回忆》中,将动作捕捉技术首次运用在了电影中,不过也仅仅只有几秒钟,就是施瓦辛格经过X射线的这个镜头
9年之后的《星战前传1》中,出现了第一个动作捕捉技术塑造的角色加·加·宾克斯
虽然已经取得了很大的突破,但是造型的讨喜程度和真实感都并不是很足
两年后的《最终幻想:灵魂深处》全程都用了动作捕捉技术,在真实感上下足了功夫,动作效果和真人一样自然,并且实现了多人同时动作捕捉
虽然技术十分强大,但是无奈口碑票房惨淡,又是一部动画片,所以很快便被人们遗忘
人们这次并没有等太久,2001年上映的《指环王》诞生了第一个称得上具有跨时代意义的动作捕捉塑造的经典角色咕噜
这个角色不仅让人叹服维塔工作室的强大的技术实力,更让人佩服彼得杰克逊的眼光
当时导演彼得杰克逊发现为咕噜配音的安迪瑟金斯的潜力,让他来扮演咕噜,这也为安迪瑟金斯开启了成为“动作捕捉第一人”的道路
《指环王》之后,动作捕捉技术走上了发展的快车道,动画和真人电影多线并进
2004年的《极地特快》首次实现了动作和表情的同时捕捉
2006年的《加勒比海盗2》更是首次将动作捕捉从特殊的摄影棚搬到了户外,克服了设备对光线敏感性的不足,大大简化了流程,提高了拍摄效率
2008年的《返老还童》利用动作捕捉技术实现了最接近真人的CG角色
面部数据采集时,利用荧光粉,将数据采集点的数量从几百个增长到数十万个,大幅度提升了面部的精确度
所以各个年龄段的布拉德皮特才能看上去一点也不违和
不过,这种办法因为通用性差,前期准备工作过多,并未大规模流行起来
2009年的卡梅隆导演的《阿凡达》是动作捕捉技术走向成熟的标志
借助头戴式摄像头以及改进的软件算法,完美解决了演员面部表情高精度采集的问题
从那以后,头戴式摄像头成为了动作捕捉的标配
此后的《创战纪》已经让虚拟真实人物达到了真假难辨的效果
《阿凡达》之后,维塔工作室也将自家的动作捕捉技术搬到了户外
在《猩球崛起》中,几十头猩猩同时出现,场面宏大,动作复杂,观感更逼真
为了摆脱道具反光的干扰,维塔工作室将标记点更换为主动发射红外线的LED灯,保证了数据采集的效果
之后,维塔工作室的这套系统继续用在了《霍比特人》三部曲,以及《猩球崛起2:黎明之战》中
在即将上映的《猩球崛起3:终极之战》中,这项技术也达到了前所未有的高度
特效制作第一步,从合作的威灵顿动物园找出一些合适的猩猩来,作为模特为其拍照
第二步,通过动作捕捉设备以及搭建的骨架模型进行建模
因为人与猩猩的骨架结构不同,所以从骨架到肌肉,再到皮毛进行一层一层的附着
尤其是表皮的纹理和毛发则更为关键,每只猩猩500多万跟的毛发都会一根一根种上去
手脚的形状和纹理也是趁着大猩猩们睡着然后倒模得到数据的
第三步,再进行外貌曲线设置,因为随着剧情,猩猩们的外貌会发生变化,健康的、苍老的、受伤的各种状态都能良好的显示
在这最主要的三个步骤基础上,再不断地完善每一个细节,最终才能达到影片的效果
《猩球崛起3》最大的技术难点在于如何将猩猩这些主角的情绪和动作最细致入微地展现出来,从而将观众的情绪代入剧情
看到影片中所达到的逼真效果后,你就会明白维塔工作室的强大所在了
维塔工作室在《猩球崛起3》中使用到的技术,据说也要应用在《阿凡达》续集的制作之中
既然技术如此发达,那么演员就要退位于技术了吗?不。
技术虽然在不断地进步,但最终还是要服务于电影,最基础的还是要靠演员的表演
维塔工作室视效总监在接受采访的时候表示
无论如何,演员才是整个角色塑造的灵魂所在
尤其是安迪瑟金斯这样的大师,我们要做的,就是一点一点想办法将有力的表演百分之百还原到恺撒的脸上
究竟《猩球崛起3:终极之战》的表演和特效会不会征服挑剔的你
影片将于9月15日国内上映,到时候你便会有自己的答案了,拭目以待吧
动作捕捉技术大事记:
1990年《全面回忆》:光学动作捕捉技术首次在电影中运用
1997年《泰坦尼克号》:动作捕捉创建CG群众演员
1999年《星战前传1》加·加·宾克斯:第一个在真人电影中用动作捕捉技术塑造的CG角色
2001年《最终幻想:灵魂深处》:第一部全部动作捕捉技术拍摄的电影,实现多人同时捕捉
2001年《指环王》:具有跨时代意义的经典动作捕捉角色咕噜诞生,动作捕捉技术走向快车道
2004年《极地特快》:第一次实现面部表情和动作同时捕捉
2006年《加勒比海盗2》:动作捕捉技术首次在户外进行,大大提升拍摄效率
2008年《返老还童》:完成了最接近真人的CG角色
2009年《阿凡达》:头戴式摄像头及改进软件算法完美捕捉面部表情,动作捕捉技术走向成熟的标志
2010年《创战纪》:CG角色创建的角色已经真假难辨
2011年《猩球崛起》:场面宏大、动作复杂,用红外线技术完美解决户外光线干扰问题
2017年《猩球崛起3:终极之战》:动作捕捉技术的集大成者,技术已不再是瓶颈,动作捕捉演员成为更关键的存在。